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索尼不斷向 PC 試探,“獨佔遊戲”是否還有必要存在

“Only On PlayStation”這個標識正在變得越來越不可信。

近日,索尼旗下第一方工作室的遊戲《往日不再》登陸 PC,目前已經上架 steam 商城。這也是繼去年《地平線 · 零之曙光》之後,又一款 “PS 獨佔”的索尼第一方遊戲進入 PC 平臺。

另外,在此前的一次公開採訪中,索尼互動娛樂總裁吉姆 · 瑞安也對外表示:未來還將會有“一大批這樣的作品”將登陸 PC 平臺

這一訊息放出之後,立刻招來了大量 PS 玩家的不滿,很多人認為自己購買 PS 系列主機的最大動力,就是因為其擁有眾多優秀的獨佔遊戲。如今一些索尼遊戲曾標註 “獨佔”的作品不斷向 PC 遷移,引發玩家紛紛嘲諷《往日不再》和《地平線 · 零之曙光》主機版包裝盒上醒目的 “Only On PlayStation”,以此 Diss 索尼向 PC 跨界的行為。

為什麼獨佔不吃香了?

“索尼真是好了傷疤忘了疼,它怕是忘了 2008 年 E3 上 SE 宣佈 FF13 登陸 Xbox 之後,那些憤怒的玩家是如何炮轟自己的。”一位索尼的死忠粉對懂懂筆記說道。

可以看到,對於《往日不再》這款一兩年前發行的遊戲而言,玩家可能並不是很在意它是否登入 PC 平臺。畢竟從遊戲品質來看,《往日不再》不算很強,甚至一度被不少玩家稱之為索尼第一方遊戲的恥辱。而去年登入 PC 平臺的《地平線 · 零之曙光》,無論是人氣還是知名度反而都要更高於《往日不再》。

其實,這一次讓玩家感到氣憤的主要還是索尼高層對於未來遊戲戰略的態度

從 1994 年 12 月 3 日初代 PS1 發售至今,20 餘年的時間裡索尼成功將 PlayStation 打造成為全球最大的主機遊戲平臺。但如果從遊戲腦洞、玩法創意來看,索尼可能不是那個最強的。

在這 20 多年的市場競爭中,無論是面對任天堂還是微軟,優秀的獨佔遊戲始終都是 PS 最大的賣點。就像任天堂玩家們為了《馬里奧》和《塞爾達》選擇 NS 一樣,大量選擇 PS 主機的玩家是因為《神祕海域》和《戰神》這些獨佔遊戲。

企業除了希望通過獨佔遊戲吸引玩家之外,過去硬體平臺本身的限制也註定了很多遊戲的 “獨佔”命運

值得注意的是,從上一世代開始,PS4 和 Xbox One 都是基於是 X86 架構,採用了 AMD 提供的 APU,這種硬體搭配從底層架構上就已經讓遊戲的移植變得更加容易。而在第三、第四世代主機流行的時候,不同主機之間的差異非常巨大,一度令遊戲的移植成本居高不下。

這也是為什麼我們到現在幾乎都看不到任天堂 NS 和 PS3 第一方遊戲移植到其他平臺,至今玩家們想在 PC 上玩 NS 或者 PS3 的大部分獨佔遊戲,依然要使用體驗效果非常糟糕的模擬器。

同時,對於遊戲開發商而言,獨佔遊戲往往意味著更大的風險,因此那些除了第一方工作室之外的作品基本上都會選擇跨平臺或限時獨佔。隨著遊戲市場的競爭愈發激烈,遊戲開發的成本也越來越高,想要做出一款盈利遊戲的難度也越來越大。這種情況下,跨平臺發行、擴大自己的使用者群體,就成了擴大營收最行之有效的方式。況且從上一代開始,主機遊戲移植的難度也開始大幅降低。

想象一下,花一份力氣賺三份錢——這樣的好事誰又會拒絕呢?

即便是索尼也是如此,這樣看來,將現階段那些並不是 “看家寶”的第一方遊戲,在遊戲發售週期的末尾移植到 PC 平臺上繼續賺一波,也就不難理解了。

玩家們可以生氣、憤怒,但是你擋不住索尼覬覦 PC 遊戲平臺的那顆心啊。更重要的是,這背後是索尼不得不一邊覬覦一邊畏難的雲遊戲未來格局。

索尼要走微軟的路?

在索尼開始嘗試向 PC 漂移的時候,微軟在 Xbox One 時代就已經放棄了靠獨佔拼天下的想法。

早前,斯賓塞在接受採訪時就表示:微軟所有的第一方遊戲都會進入 PC 平臺。實際上,微軟也是這樣做的,從上個世代開始,微軟研發的遊戲幾乎都登陸了 PC 平臺

這樣做的原因其實非常簡單,首先拼獨佔它真拼不過索尼,其次是要面對未來基於 PC 系統的雲遊戲藍海。

回想 2015 年 E3,微軟那號稱史上最強的獨佔陣容:《光環 5:守護者》、《古墓麗影:崛起》、《戰爭機器 4》、《極限競速 6》…… 這些大製作組成的獨佔陣容真的是足夠優秀。但遺憾的是,最終這些遊戲的銷量依舊被同期的 PS4 吊打(另一個原因是 Xbox One 的定價遠高於 PS4)。

頗為諷刺的是,第二年微軟就宣佈將這些遊戲全部引入了 PC 平臺,同時狠狠地推了一把自己的 Xbox Play Anywhere 業務(主機與 PC 遊戲互通的戰略計劃,簡稱 XPA)。

這一被外界視為會嚴重削弱 Xbox 銷量的做法,反倒讓 Xbox 的銷量獲得了預料之外的好成績。同年 12 月,美國市場的 Xbox One 銷量達到 151 萬臺,同比增長 10%,這一數字創下了 Xbox One 發售以來的單月銷量最高水平。

這種市場狀況也讓微軟認識到,互聯互通的遊戲生態或許比獨佔更有效果。

放眼目前微軟的遊戲生態,最大的競爭力可能不是 Xbox 那強悍的效能和某款優秀的遊戲作品,而是它的 XGP(Xbox Game Pass)。在一個並不算高的月租基礎上,玩家能享受到數千款的正版遊戲。同時,XGP 的存在對於那些中小型遊戲開發商而言也是非常友好的,小公司因為一款遊戲失敗而暴死的情況不再像以前那麼頻繁。

微軟這樣做的目的非常明確,就是不再靠單獨的遊戲來拉動整個生態的成長,而是要連線不同的硬體平臺,打造一個基於雲的廣泛入口的遊戲平臺,從而拉動遊戲生態整體玩家的增長。從 1 月底微軟官方公佈的最新資料來看,目前 Xbox Game Pass 的訂閱使用者已經達到了 1800 萬人(Xbox Live 每月也有超過 1 億名活躍玩家)。

在其對未來的規劃中,Xbox 應該不再是一個簡單的遊戲主機,而是整個遊戲生態的一個品牌。畢竟,玩家在 Xbox 上玩還是在 Windows 上玩,對微軟而言並沒什麼大的區別。

相比擁有龐大 PC(作業系統)使用者基礎的微軟,索尼顯然沒有這樣運作的底氣和資本。PS 依然是一個單獨的裝置,索尼仍需要 PS 的主機遊戲每年為它提供重要的營收。可見在硬體、生態上都不佔優的情況下,面對雲遊戲市場索尼只能通過主機遊戲內容來提升自己的競爭力。

獨佔遊戲還有存在的必要嗎?

微軟幾乎放棄了獨佔遊戲的戰略,而索尼也開始逐漸鬆動。主機遊戲界的御三家裡,似乎只剩下任天堂依舊堅持,在這個數字娛樂形態快速變換的大背景下,獨佔遊戲還有存在的必要嗎?

這個答案是肯定的,至少在雲遊戲的技術完全成熟和普及之前,獨佔遊戲依然具備存在的價值

回顧 PS 系列過去的輝煌歷史,雖然我們不能將如今 PS 系列主機的重要市場地位全部歸功於獨佔遊戲,但不可否認強大的獨佔遊戲陣容確實在很大程度上帶動了遊戲主機的銷量。

一個最典型的案例就是,當年史克威爾和任天堂鬧翻之後,索尼拉攏了瀕臨破產的史克威爾,此後才有了一代經典神作《FF7》的出現,以及其帶動的 PS 主機巨大銷量

所以,直到今天,雖然 PS5 的首發護航遊戲有點拉胯,但未來包括《戰神》在內的一系列即將登陸 PS5 的精品獨佔遊戲,依然會是 PS5 最大的競爭力。

這也是為什麼如今在 PC 平臺的競爭中,Epic 會一邊免費送遊戲、一邊高價買入各種獨佔好遊戲。

索尼之外,任天堂也是目前整個行業的獨佔大戶。從過去任天堂的一系列作品上來看,基於自身平臺特性研發的第一方獨佔遊戲,往往都能更好地利用硬體本身的效能和特性。比如任天堂過去的 will 和 Wii U 以及現在 NS 的部分第一方獨佔遊戲,就很好地結合了硬體產品本身的特性。

不過,隨著雲遊戲這一全新數字娛樂形態的逐步成熟,未來可能連遊戲主機這種硬體系統也會消失在歷史長河中。當沒有了硬體的區隔,一切產品出現在雲端,無論對於遊戲企業還是開發者而言,開發和運營的選擇自然也會更加豐富。面對更大的市場和使用者基數,經營戰略自然也會隨之發生變化。

從技術層面來看,目前全球範圍內雲端計算實力前三強當屬亞馬遜、微軟和谷歌,其中谷歌更是鐵了心的要發展雲遊戲,雖然最近它的 Stadia 業務發展不太順利,但並沒有影響其在這方面的戰略延伸

而主機三巨頭中除了微軟,索尼、任天堂這兩家相對傳統的日企在面對全新技術時表現得還是那麼遲鈍。或許是因為感受到了雲遊戲對於自身生存的壓力,索尼在 2019 年中和微軟達成了戰略合作,兩家巨頭表示將在遊戲流媒體技術領域展開協作,其中索尼方面將採用微軟 Azure 來改進其雲服務和內容流服務。耐人尋味的是,關於這次合作 PlayStation 部門幾乎沒有參與,甚至是毫不知情。

吉田憲一郎和納德拉的那一次握手,在給全球玩家帶來巨大的想象空間之外,也代表著二者對亞馬遜、谷歌這些未來主要競爭對手的審視。

索尼在 PC 遊戲市場的試探與雲遊戲市場的發展有何關係?雲遊戲技術成熟之後又會形成何種行業格局?索尼、任天堂等依靠第一方遊戲作為主要競爭力的企業是否會失去市場主導權?

這些問題站在今天這個時間點,很難給出明晰的答案。

唯一能被使用者確認的就是,在整個遊戲行業沒有出現大一統平臺之前,獨佔遊戲的形式可能會有些許變化,但必然會繼續存在下去。