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《一張船票,看遍人間煙火攻略》——通關《煙火攻略》的一點感想


《煙火》是近期熱度最高的遊戲之一,在我看來這款遊戲甚至可以說的上近幾年中國獨立遊戲的巔峰,憑藉獨有的文化特色和精巧的遊戲性,出色的引導將一個線性流程的遊戲表現的十分完美。而這個遊戲最為吸引人的,則是那完美詮釋“看遍人間煙火”的劇情。這是遊戲被稱為“第九藝術”的一個重要原因。


這個遊戲的魅力,在遊戲性,人物、劇情和細節都有很多地方可以挖掘。


(1)遊戲性。


《煙火》作為一個有“恐怖”標籤的遊戲,表現出的恐怖因素來源非常獨具匠心。參考一下外國的恐怖遊戲,如《Resident Evil7》或者《異形》,是通過“氛圍”和“畫面表現”來刺激玩家的恐懼感,《Doki Doki Literature》是通過“設定”上的galgame反差和meta元素來實現心理恐懼,《煙火》作為一個橫版2D遊戲,重點是利用了“劇情”表現出“恐怖的不是魔鬼,而是人心”這種對於現實無力的恐懼感,相比之下顯得相當沉重。而玩家依然願意接受並且不斷探索,這就是《煙火》遊戲性的體現之一。一層又一層的懸疑,通過場景和文字引導讓玩家一步步發現真相,解謎和所有的推理都停留在“有手有腦就行”的程度,但都是玩家親自探索到的,參與感(或者說代入感)非常強。總的來說,作為一款“恐怖遊戲”,《煙火》的遊戲性是非常強的。甚至我認為,《煙火》的遊戲性決定了它的魅力只能通過遊戲表現出來,電影和小說是達不到這種效果的。(再次強調一下第九藝術!)


(2)人物、劇情。


兩個元素是這個遊戲“深度”和“藝術性”的完美體現。遊戲一開始牆上就貼著大大的“講科學,破迷信”,這幾乎貫穿了整個劇情的主題。從人物上看,對於“田向榮”和“何桂蘭”的刻畫完美地表現了偏遠地區老一輩人固執又迷信的愚蠢思想,在這種思想牢籠下,“趙小娟”和“葉敬山”勇敢地試圖去對抗著這種命運,想把“芳芳”帶出去,而“陳青穗”(我最喜歡的一個角色)則是想做那個“扔繩子的人”。


我相信這些角色在網上已經有不少更優秀的解讀,但是“田芳芳”這個角色卻顯得不那麼起眼,在我的角度看,“田芳芳”這個角色的刻畫卻是最有現實反思意義的。遊戲中章標題“疊障”,不僅是與迂腐之間的疊障,也是一種與“現實”的疊障,尤其對於芳芳而言。現實中,偏遠山區的留守兒童,很有可能是因為老一輩的迷信思想,一輩子出不了那口“井”。那麼,真的會有像陳青穗一樣的支教老師“扔出那根繩子”嗎?在那種環境下,會有田芳芳這樣善良單純的兒童嗎?會有人像陳老師一樣,對偏遠地區的孩子一點偏見也沒有嗎?


有,主流媒體上,上得了檯面的新聞,都是。


可是現實中還有一種我們或許接觸不到的事實,偏遠地區素質教育的不普及,支教目的的不單純,導致所謂的支教仍然存在大量黑暗的實情。(參考電視劇《沉默的真相》,以及新聞《未來網報道:廣東省一中學由於教師嚴重超編,遂強制安排12位孕婦老師,去周邊學校支教 》)


對於某些偏遠地區而言,井裡的人一直看不到光,沒有人自願地扔出那根繩子。常識的匱乏,成見的固化,在現實中依然導演了不少悲劇。


只可惜現實中的“田芳芳”,或許一輩子也遇不到她的“陳老師”。


說回劇情,劇情和演出是我認為這個遊戲最出色的部分。《煙火》之所以有這個高度,百分之九十以上都是因為它的劇情。通過電子遊戲講故事,這個比電影、小說有更強互動性的載體,實現了成熟紮實的劇情演出。


劇情的節奏非常流暢,結合現實和超現實雙線演繹,故事講的條理清晰,邏輯明確。描寫到地獄的時候,其中作者運用的一段以蒙太奇手法展現的過場,那時玩家憤怒,傷感,絕望,無力的情緒瞬間噴湧,瞬間會發現,遊戲裡的驚悚恐怖色彩當場就黯淡了下去。(自己玩的時候確實是氣到不行)。


在我認為,《煙火》真正的驚悚、恐怖和感動,來源於劇情本身。這種恐怖感,建立在中國人的傳統文化觀念認同上,顯得更加真實,也讓這個主題顯得異常沉重。


(3)細節。


《煙火》裡的細節其實很多,遊玩過程中能感受到。舉兩個我印象最深的例子,每次看到滴水的紅色雨傘恐懼感會瞬間消失,因為玩家知道“陳老師”就在身邊;再比如說開頭標題和遊戲場景內到處可見的柳樹,柳樹在我國古詩寓意是“送別”,也暗示了孩子們唱給陳老師的那首《送別》。故事背景發生在04年,很多中國本土化的東西都被寫進了遊戲裡,比如“花瓶姑娘”,在當時也是屬於迂腐的一種畸形秀。還有當時偏遠地區的電話,集郵票。


對於遊戲設計上來說,遊戲音效其實也有考究,男主在地毯上和地板上踩的聲音是不一樣的,雖然相比起之前的細節來說顯得不那麼出彩…。


在遊戲內容外,《煙火》也有一些令我印象深刻的地方。其實我們非常需要像《煙火》這樣靠劇情支撐起藝術性的遊戲。部分獨立遊戲,如《黑悟空》,被國人吹上天的一款作品,是因為畫質和表現效果上的優秀(順帶一提,黑悟空用的就是虛幻4引擎,國內自產的引擎硬實力相對而言還是比較不行的…),換句話說,遊戲性和深度上的匱乏終究只能讓一款遊戲金玉其外敗絮其中。舉幾個例子,2017年PC最佳遊戲《Doki Doki Literature》,用的是Renpy引擎,RPG《Angels of Death》用的是龍頭rpg引擎,再比如《蔚藍》(2018TGA最佳獨立遊戲)《奧日森林》,完全是憑藉內容和深度獲得這樣的成就的。總的來說,國產獨立遊戲的崛起,我認為不需要太拘泥於畫面表現,獨有的文化資源和特色能表現出的事物,利用好這點就已經足夠了。


最後,說一些我對《煙火》這個遊戲的思考吧。


遊戲裡有很多印象非常深刻的句子,最深刻的還是芳芳日記本里的“陳老師說,我寫在作業本上的每一個字,都會生根發芽,開出遍野的花。”


有時候稱讚一些人不食人間煙火,可是他們忘記了一點,煙火氣再骯髒,也是有溫度的。而且,是熱的。


在清潭鎮那樣的環境下,迂腐和迷信導致的悲劇,卻處處透露著溫情。因為有黑暗的存在,所以善良才顯得珍貴。


每個人都在與命運做著不可視的抗爭,每個人都在反抗,每個人都在仰望星空,都在經歷著煙火。銀河璀璨,陽光乾淨,在人間所有美好的存在裡,時光並不會眷顧偏袒任何一個人,它也許會磨滅你的一切一切美好。如果時光太久,如果荒蕪太長,即使是記憶,也會淡漠,只要認真地生活,哪怕沾染一身的煙火。


最後都會成為漫天星河裡,閃爍的那一顆星星。


“雪沫乳花浮午盞,蓼茸蒿筍試春盤,人間有味是清歡。”