HTML5實戰—canvas繪圖之貝塞爾曲線
阿新 • • 發佈:2021-06-18
1、二次貝塞爾曲線
quadraticCurveTo(cpx,cpy,x,y) //cpx,cpy表示控制點的座標,x,y表示終點座標;
數學公式表示如下:
二次方貝茲曲線的路徑由給定點P0、P1、P2的函式B(t)追蹤:
程式碼例項:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>canvas直線</title> <meta name="Keywords" content=""> <meta name="author" content="@my_programmer"> <style type="text/css"> body, h1{margin:0;} canvas{margin: 20px;} </style> </head> <body onload="draw()"> <h1>二次貝塞爾曲線</h1> <canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas> <script> function draw() { var canvas=document.getElementById('canvas'); var context=canvas.getContext('2d'); //繪製起始點、控制點、終點 context.beginPath(); context.moveTo(20,170); context.lineTo(130,40); context.lineTo(180,150); context.stroke(); //繪製2次貝塞爾曲線 context.beginPath(); context.moveTo(20,170); context.quadraticCurveTo(130,40,180,150); context.strokeStyle = "red"; context.stroke(); } </script> </body> </html>
程式碼效果:
2、三次貝塞爾曲線
bezierCurveTo(cp1x,cp1y,cp2x,cp2y,x,y) //cp1x,cp1y表示第一個控制點的座標,cp2x,cp2y表示第二個控制點的座標,x,y表示終點的座標;
數學公式表示如下:
P0、P1、P2、P3四個點在平面或在三維空間中定義了三次方貝茲曲線。曲線起始於P0走向P1,並從P2的方向來到P3。一般不會經過P1或P2;這兩個點只是在那裡提供方向資訊。P0和P1之間的間距,決定了曲線在轉而趨進P3之前,走向P2方向的“長度有多長”。
程式碼例項:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>canvas直線</title> <meta name="Keywords" content=""> <meta name="Description" content=""> <style type="text/css"> body, h1{margin:0;} canvas{margin: 20px; } </style> </head> <body onload="draw()"> <h1>三次貝塞爾曲線</h1> <canvas id="canvas" width=200 height=200 style="border: 1px solid #ccc;"></canvas> <script> function draw() { var canvas=document.getElementById('canvas'); var context=canvas.getContext('2d'); //繪製起始點、控制點、終點 context.beginPath(); context.moveTo(25,175); context.lineTo(60,80); context.lineTo(150,30); context.lineTo(170,150); context.stroke(); //繪製3次貝塞爾曲線 context.beginPath(); context.moveTo(25,175); context.bezierCurveTo(60,80,150,30,170,150); context.strokeStyle = "red"; context.stroke(); } </script> </body> </html>
程式碼效果圖: