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C/C++百行程式碼實現熱門遊戲消消樂功能的示例程式碼

遊戲設計

首先我們需要使用第三方框架,這裡我使用的是sfml,不會使用sfml在我的上幾篇文章當中-掃雷(上)有詳細的開發環境搭建介紹

首先準備圖片資源

一張背景圖片,一張寶石圖片

在這裡插入圖片描述

視窗初始化載入圖片

Texture t1;
t1.loadFromFile(“images/bg2.png”);

在這裡插入圖片描述

當滑鼠第一次單擊時,記錄下位置,第二次單擊又記錄一下位置,如果兩個小方塊相鄰就交換位置,如果不相鄰如圖c的位置則,不發生變化

在這裡插入圖片描述

判斷行或列如果三張一樣的圖片相鄰,清除一下圖片,進行重新整理

實列

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <time.h>

using namespace sf;

#define GAME_ROWS_COUNT 8
#define GAME_COLS_COUNT 8

int ts = 57; // 每一個遊戲小方塊區域的大小

bool isMoving = false;
bool isSwap = false;

// 相鄰位置的第幾次單擊,第2次單擊才交換方塊
int click = 0;

Vector2i pos; //滑鼠單擊時的位置
Vector2i offset(15,273);

int posX1,posY1; //第一次單擊的位置(記錄行和列的序號)
int posX2,posY2; //第二次單擊的位置(記錄行和列的序號)

struct Block {
	int x,y; //座標值   x == col * ts  y == row * ts;
	int row,col; //第幾行,第幾列
	int kind; //表示第幾種小方塊
	bool match; //表示是否成三
	int alpha; //透明度

	Block() {
		match = false;
		alpha = 255;
		kind = -1;
	}
} grid[GAME_ROWS_COUNT + 2][GAME_ROWS_COUNT + 2];

void swap(Block p1,Block p2) {
	std::swap(p1.col,p2.col);
	std::swap(p1.row,p2.row);

	grid[p1.row][p1.col] = p1;
	grid[p2.row][p2.col] = p2;
}

void doEvent(RenderWindow* window) {
	Event e;
	while (window->pollEvent(e)) {
		if (e.type == Event::Closed) {
			window->close();
		}

		if (e.type == Event::MouseButtonPressed) {
			if (e.key.code == Mouse::Left) {
				if (!isSwap && !isMoving) click++;
				pos = Mouse::getPosition(*window) - offset;
			}
		}
	}

	if (click == 1) {
		posX1 = pos.x / ts + 1;
		posY1 = pos.y / ts + 1;
	}
	else if (click == 2) {
		posX2 = pos.x / ts + 1;
		posY2 = pos.y / ts + 1;

		// 是相鄰方塊就交換位置
		if (abs(posX2 - posX1) + abs(posY2 - posY1) == 1) {
			// 交換相鄰的兩個小方塊
			// 消消樂的方塊,怎麼表示?
			swap(grid[posY1][posX1],grid[posY2][posX2]);
			isSwap = 1;
			click = 0;
		}
		else {
			click = 1;
		}
	}
}

void check() {
	for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			if (grid[i][j].kind == grid[i + 1][j].kind &&
				grid[i][j].kind == grid[i - 1][j].kind) {
				//grid[i - 1][j].match++;
				//grid[i][j].match++;
				//grid[i + 1][j].match++;
				for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i + k][j].match++;
			}

			if (grid[i][j].kind == grid[i][j - 1].kind &&
				grid[i][j].kind == grid[i][j + 1].kind) {
				//grid[i][j - 1].match++;
				//grid[i][j + 1].match++;
				//grid[i][j].match++;
				for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i][j + k].match++;
			}
		}
	}
}

void doMoving() {
	isMoving = false;

	for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			Block& p = grid[i][j]; // 引用p,就是grid[i][j]的別名
			int dx,dy;

			for (int k = 0; k < 4; k++) {
				dx = p.x - p.col * ts;
				dy = p.y - p.row * ts;

				if (dx) p.x -= dx / abs(dx);
				if (dy) p.y -= dy / abs(dy);
			}

			if (dx || dy) isMoving = true;
		}
	}
}

void xiaochu() {
	for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			if (grid[i][j].match && grid[i][j].alpha > 10) {
				grid[i][j].alpha -= 10;
				isMoving = true;
			}
		}
	}
}

void huanYuan() {
	if (isSwap && !isMoving) {
		// 如果此時沒有產生匹配效果,就要還原
		int score = 0;
		for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
			for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
				score += grid[i][j].match;
			}
		}

		if (score == 0) {
			swap(grid[posY1][posX1],grid[posY2][posX2]);
		}

		isSwap = false;
	}
}

void updateGrid() {
	for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			if (grid[i][j].match) {
				for (int k = i - 1; k > 0; k--) {
					if (grid[k][j].match == 0) {
						swap(grid[k][j],grid[i][j]);
						break;
					}
				}

			}
		}
	}

	for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
		int n = 0;
		for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
			if (grid[i][j].match) {
				grid[i][j].kind = rand() % 7;
				grid[i][j].y = -ts * n;
				n++;
				grid[i][j].match = false;
				grid[i][j].alpha = 255;
			}
		}
	}
}

void drawBlocks(Sprite* sprite,RenderWindow* window) {
	for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			Block p = grid[i][j];
			sprite->setTextureRect(
				IntRect(p.kind * 52,52,52));
			// 設定透明度
			sprite->setColor(Color(255,255,p.alpha));
			sprite->setPosition(p.x,p.y);
			// 因為陣列gird中的Block,每個Block的行標,列標是從1計算的,
			// 並根據行標和列表來計算的x,y座標
			// 所以座標的偏移,需要少便宜一些,也就是相當於在正方形區域的左上角的左上角方向偏移一個單位
			// 在這個位置開發存放第0行第0列(實際不繪製第0行第0列)
			sprite->move(offset.x - ts,offset.y - ts); // to do
			window->draw(*sprite);
		}
	}
}

void initGrid() {
	for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
		for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
			grid[i][j].kind = rand() % 3;
			grid[i][j].col = j;
			grid[i][j].row = i;
			grid[i][j].x = j * ts;
			grid[i][j].y = i * ts;
		}
	}
}

int main(void) {
	srand(time(0));

	RenderWindow window(VideoMode(485,917),"canxin-xiaoxiaole");
	// 設定重新整理的最大幀率
	window.setFramerateLimit(60);

	Texture t1,t2;
	t1.loadFromFile("images/bg2.png");
	if (!t2.loadFromFile("images/1.png")) {
		return -1;
	}
	Sprite spriteBg(t1);
	Sprite spriteBlock(t2);

	initGrid();

	while (window.isOpen()) {
		// 處理使用者的點選事件
		doEvent(&window);

		// 檢查匹配情況
		check();

		// 移動處理
		doMoving();

		// 消除
		if (!isMoving) {
			xiaochu();
		}

		// 還原處理
		huanYuan();

		if (!isMoving) {
			updateGrid();
		}

		// 渲染遊戲畫面
		window.draw(spriteBg);
		// 渲染所有的小方塊 
		drawBlocks(&spriteBlock,&window);
		// 顯示
		window.display();
	}

	return 0;
}

總結

到此這篇關於C/C++百行程式碼實現熱門遊戲消消樂功能的示例程式碼的文章就介紹到這了,更多相關C++ 消消樂內容請搜尋我們以前的文章或繼續瀏覽下面的相關文章希望大家以後多多支援我們!