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UE4藍圖AI角色製作

1、 建立專案和場景

首先,新建第三視角的藍圖專案,然後根據自己需求設定障礙物。

(1) 將障礙物放置在地面的快捷操作:首先選中障礙物,將其移至地面上方,然後按“End”鍵,實現障礙物放置在地面。

(2) 複製障礙物的快捷操作:選中障礙物,在障礙物處於移動狀態,按住“Alt”鍵,實現複製。

2、 AI原理

AI的處理過程可以分成三個主要階段:感知、思考、行動。

感知旨在對AI的當前狀態進行記錄。

儘管感知會涉及一些物理感官,例如視覺和觸覺,但不排除一些更為抽象的感知資訊,比如感知來自其他AI的“不可見”資訊。基本過濾被視作另外一種感知行為。它的作用是,如果其他感知的優先順序比較高,就會忽略部分資訊。

思考:當你在構思AI時,你通常就是在構思AI的“思考”能力;但實際上,思考只是整幅畫面中的其中一塊拼圖。AI在思考階段會利用感知階段收集到的資訊,然後描繪出它所處場景的大致樣貌。藉助內部目標,AI在思考階段會對當前資訊和目標進行評估,然後為之後的行動階段指明方向。

行動:根據感知階段獲取的資訊以及思考階段制定的決策,AI會在行動階段根據資訊做出相應的行為。這種行為可以是可見的行為,例如跑步或者跳躍。在某些時候,也可以是不可見的行為,比如與其他AI通訊,或者放置不可見的路徑點。行動階段是AI中最直觀的階段。在行動階段結束後,AI會重頭開始,再次回到感知階段。

AI在做出行為後會回到感知階段,重新開始“感知、思考、行動”這個迴圈。只要AI一直處於活躍狀態,這個迴圈就會持續下去,不斷將上一個階段的資訊傳遞給下一個階段。沒有哪個階段是孤立工作的,它們彼此相互依賴。沒有資訊AI就無法制定決策,沒有決策AI就無法採取行動。通過設計這種依賴關係,AI給人的感覺就會豐滿許多,遠遠大於各個階段的單獨效果。

3、 建立AI角色

在視口中找到玩家角色使用的第三人稱角色,右鍵中有“瀏覽至資源”,在螢幕底端的內容瀏覽器中可以看到其角色的高亮資源,雙擊可以開啟其藍圖。

構成這個藍圖的關鍵元件有:1、膠囊體元件:該元件定義了角色使用的碰撞體積,用於定義碰撞資訊。所謂碰撞,就是定義物體與物體之間的接觸。2、網格體元件:該元件定義了角色使用的骨骼網格體,以及材料和動畫本身。3彈簧臂元件和攝影機元件:這兩個元件共同控制著玩家看到的場景。4、角色移動元件:通過該組建的配置,可以選擇角色能做的動作,包括但不限於跳躍、走路、飛行。

在這個資源的基礎上,我們將構建自己的AI角色。首先,複製第三人稱角色資源,複製後雙擊開啟,如圖所示:

因為這是一個AI角色,所以需要刪去所有的節點,然後選中左框變數中的Default中的兩個選項,分別是基礎轉動速率和基礎俯仰速率,刪除。可以按F7進行編譯。彈簧臂元件(CameaBoom)和攝影機元件也可以刪除。儲存藍圖後退出

接下來,我們需要設定一個AIcontroller來替代之前刪除的玩家控制器功能。右鍵點選內容瀏覽區的空白區域,然後選擇藍圖類,在搜尋框中找到AIController,使並命名用。

然後開啟之前建立的AI角色,在細節面版中的Pawn中的AI Controller選項,選擇自己命名的AIController。編譯並儲存後退出。在內容瀏覽器中將AI角色拖入場景,然後點選播放,通過鍵盤控制遊戲角色,會發現AI角色,並且會不能穿過它。


下一節會進一步完善AI角色的功能。