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【轉載】C#中多執行緒間的同步

c#中多執行緒間的同步

目錄

一、引入

先給出一個Num類的定義

internal class Num
{
  public static int odd = 50000;
  public static int even = 10000;   
}

假設現在要求輸出小於 odd 的所有奇數,輸出小於 even 的所有偶數,不考慮多執行緒時可以寫出如下的程式碼:(為了演示多執行緒時執行緒間的爭用,先把值賦給了 num,實際上這個賦值操作毫無意義 )

//同步程式碼段
public long Sum()
	{
  	Stopwatch sw = new Stopwatch();
    sw.Start();
    int num = 0;
    for (int i = 0; i <= Num.odd; i++)
    {
         num = i; 
         if ((i & 1) == 1)
         {
            Console.WriteLine($"奇數:{num}");
         }
     }           

    for (int i = 0; i <= Num.even; i++)
    {
        num = i;
        if
((i & 1) == 0) { Thread.Sleep(10); Console.WriteLine($"偶數:{num}"); } } sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; }

現在,因為耗時太長,引入多執行緒進行處理,修改為如下形式:

//NoLock Task 
  private readonly object sync = new();
  int num = 0; 
  public
int Sum()
{ Stopwatch sw = new Stopwatch(); sw.Start(); var ta =Task.Run(() => { for (int i = 0; i <= Num.odd; i++) { num = i; //判斷條件之前賦值是為了提高觸發機率 if((i & 1) == 1) { Console.WriteLine($"奇數:{num}"); } } }); var tb = Task.Run(() => { for (int i = 0; i <= Num.even; i++) { num = i; if ((i & 1) == 0) { Thread.Sleep(10); //在此處新增延時,在 tb 執行緒等待時,num.sum的值可能已經被 ta 修改為了其他值 Console.WriteLine($"偶數:{num}"); } } }); Task.WaitAll(ta, tb); //為了保證任務完成,獲取執行時間 sw.Stop(); return sw.ElapsedMilliseconds; } }

上面這段程式碼中,我們期望執行緒ta會輸出odd以內的奇數值,執行緒tb會輸出even以內的偶數。但實際執行時會出現下圖所示的情況。

如上,當程式涉及到多執行緒的時候,在 [各執行緒間共享的資料] 總會因為執行緒間的爭用導致意料之外的情況,為此,各種語言也會提供協助執行緒間同步的特性,這裡簡單記錄一下我對c#中機制的理解。

二、Lock

借用Lock的方法對示例進行修改,可以有兩種方式,此處展示ta部分,tb 與ta做相同修改:

//方式一:在Task內全域性Lock
var ta = Task.Run(() =>
  {
    	lock (sync)
    	{	
        for (int i = 0; i <= 10000; i++)
        {                       
          num = i; //判斷條件之前賦值是為了提高觸發機率
          if ((i & 1) == 1)
          {
            Console.WriteLine($"奇數:{num}");
          }                                              
        }
    	}
   });

//方式二: 為每一次For迴圈Lock
var ta = Task.Run(() =>
{
  //lock (sync)  
    for (int i = 0; i <= Num.odd; i++)
    {
      lock(sync)
      {
        num = i; //判斷條件之前賦值是為了提高觸發機率
        if ((i & 1) == 1)
        {
       	  Console.WriteLine($"奇數:{num}");
        }
      }    
  }
});

上述的兩種方式中,

  • 方法一相當於對Task進行了鎖定,同一時刻只能執行一個被鎖定的程式碼段(即取決於當前物件例項中ta,tb誰先取得了使用權),這樣多執行緒其實退化為了單執行緒處理。

  • 方法二應該是更合理的使用方式,每一次迴圈時進行鎖定,保證了每次賦值及使用時的獨佔性,也不影響另一個執行緒的迴圈操作。方式二仍然會存在一個執行緒等待的情況,只是會比第一種方式好一些。但是,對每一次迴圈進行Lock,效能是需要考慮的一個點。

說回Lock本身,網上有很多文章介紹,lock只是一個語法糖,編譯器會將其轉換為對 monitor 的呼叫。

IL程式碼如下圖:

可以看到,編譯器會幫我們構建try塊,並在finally塊呼叫Monitor.Exit方法。若要獲取更精細的控制,可以自己呼叫Monitor進行使用。

三、Monitor

monitorlock相比更為靈活,可以使用IsEntered(object)判斷當前執行緒是否獲取到了sync的鎖定,可以使用 TryEnter()嘗試獲取排它鎖,也可以呼叫過載方法指定等待時間。

需要指出的是,

1、所有等待獲取鎖定的執行緒會處於阻塞狀態。

2、在等待獲取鎖定的執行緒上執行Thread.Interrupt會中斷當前執行緒的等待並丟擲ThreadInterruptedException的異常

3、monitor與lock鎖定的物件sync必須為引用型別,檢視反編譯的程式碼會發現在每一次lock之前,會將sync賦值給一個object物件,如果sync為值型別,則會被裝箱為一個新的物件。

4、以鎖定For迴圈為例,在定義鎖定物件時,可以定義為

   public class LockFor
   {
       private readonly object sync = new();
       ....
   }

或者定義為

 public class LockForStaticSync
 {
        private static readonly object sync = new();
   			...
 }

後者新增一個 static 修飾符將其定義靜態只讀物件。

我們知道,static 修飾的變數並不屬於物件,而是歸屬於 class 本身,按照我的理解來說,如果在多個執行緒中都例項化了 LockForStaticSync 的物件,並同時呼叫一個 SUM 方法時,不論執行緒間是否會發生衝突,只能有一個執行緒取得sync的鎖定繼續執行,其他的執行緒會處於阻塞等待狀態。

而如果是第一種定義方式,則多個執行緒的多個物件間,不會產生衝突,所有執行緒都可以執行。

此例的場景下,多例項呼叫時,方式一應該會有速度上的絕對優勢。為此我刪除了任務內列印及等待的部分,執行了如下內容進行驗證:

private static void Invocation()
{
  Stopwatch sw = new Stopwatch();
  sw.Start();
  var t1 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockFor().Sum());
  var t2 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockFor().Sum());
  var t3 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockFor().Sum());
  Task.WaitAll(t1, t2, t3);
  sw.Stop();
  Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds);

  sw.Restart();
  var t4 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockForStaticSync().Sum());
  var t5 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockForStaticSync().Sum());
  var t6 = new TaskFactory().StartNew(() => new LockForStaticSync().Sum());
  Task.WaitAll(t4, t5, t6);
  sw.Stop();
  Console.WriteLine(sw.ElapsedMilliseconds);
}

但實際執行結果是出乎意料的,多次執行後,類變數鎖的執行速度遠超物件變數的方式,這是為什麼呢?

思考之後,考慮到類變數省略了每次建立鎖定物件的時間,而數量較少的迴圈次數可能無法彌補這個時間差,於是我逐漸調大Num類中定義的變數。隨著迴圈次數的增加,也就是方法執行時間的增加,物件變數的優勢逐漸顯現

既然物件變數有速度上的優勢,而使用過程中又不可避免的會出現多方呼叫的情況,那麼是不是應該一直選擇定義為物件變數呢?其實不然,比如靜態類中需要的鎖定物件,全域性快取字典,檔案操作幫助類都應該是靜態鎖,更多場景,歡迎補充。

四、Interlocked

Interlocked類中的方法可以實現原子操作,通過作業系統及硬體CPU級別的控制,確保CPU在執行當前操作時不會被中斷,這個類裡面提供了一些簡單的方法,如Add,Increment等。

五、Semaphore

訊號量是一種計數的互斥鎖定。什麼意思呢?以Monitor來講,從monitor.enetr開始,到monitor.exit為止,被包裹著的這一段程式碼,同一時刻只能由一個執行緒訪問,而 Semaphore 可以定義同時訪問某些資源的執行緒數量,即允許多執行緒同時訪問被保護的程式碼。

Semaphore有三種簽名的建構函式,其中 Semaphore(int initialCount, int maximumCount) 的引數指定最初釋放的訊號量可用數量與最大量,兩者的差值歸建立訊號量的執行緒所有。

以下內容來自 MSDN

class SemaphoreTest
    {       
        // A semaphore that simulates a limited resource pool.     
        private static Semaphore _pool;

        // 協助設定執行緒休眠時間.
        private static int _padding;

        public static void Main()
        {
            // 這裡是建立了最大可以有三個訪問執行緒的訊號量,但此時可用為0,需要當前執行緒釋放以後才可用。
            // 如果此處設定可用量非0,主執行緒釋放時仍然傳遞了3,程式執行過程中會出現SemaphoreFullException的異常
            _pool = new Semaphore(0, 3);                       
            for (int i = 1; i <= 5; i++)
            {
                Thread t = new Thread(new ParameterizedThreadStart(Worker));                           
                t.Start(i);
            }

            // 主執行緒休眠,讓其他執行緒執行到等待訊號量的狀態            
            Thread.Sleep(500);

            //主執行緒呼叫Release(3),將可用量設定為最大值,正在等待的執行緒會獲得訊號                       
            Console.WriteLine("Main thread calls Release(3)."); 
            _pool.Release(3);

            Console.WriteLine("Main thread exits.");
            Console.ReadLine();
        }

        private static void Worker(object num)
        {
            // 阻塞當前執行緒,直到獲取到訊號量         
            Console.WriteLine("Thread {0} begins " +"and waits for the semaphore.", num);
            _pool.WaitOne(); 

            // 每一個執行緒等待的時間間隔引數
            int padding = Interlocked.Add(ref _padding, 100);
            Console.WriteLine("Thread {0} enters the semaphore.", num);
            
            //與padding共用,讓輸出更有順序
            Thread.Sleep(1000 + padding);

            Console.WriteLine("Thread {0} releases the semaphore.", num);
            Console.WriteLine("Thread {0} previous semaphore count: {1}",num, _pool.Release());                    }
    }

目前為止,提到的內容均是在同一個程序內同步的方法,訊號量作為一個系統級的存在,是可以幫助我們實現程序間同步的,只需要在建立 Seamphore 物件的例項時,為訊號量指定名稱即可。

另外特別需要注意的是,訊號量是可重入的,簡單說就是可以在一個執行緒內執行多次 WaitOne() 方法,多次呼叫時,如果處理不好,就可能出現意外情況,修改 Worker 為下方內容

private static void Worker(object num)
        {            
            Console.WriteLine("Thread {0} begins " +
                "and waits for the semaphore.", num);
            _pool.WaitOne();
            Console.WriteLine($"{num} getOne");
            // A padding interval to make the output more orderly.
            int padding = Interlocked.Add(ref _padding, 100);
            _pool.WaitOne();     //此處新增一處呼叫
            Console.WriteLine("Thread {0} enters the semaphore.", num);          
            
            Thread.Sleep(1000 + padding);
						
            Console.WriteLine("Thread {0} releases the semaphore.", num);
            Console.WriteLine("Thread {0} previous semaphore count: {1}",
                num, _pool.Release());
					//這裡應該再呼叫一次_pool.Release(),或者在上一句傳入引數,改為 _pool.Release(2)
        }

建議實際執行一下,檢視執行的表現,執行過後會發現,任務執行緒全部阻塞在了第二處 WaitOne,導致程式無法向下執行。

因此,重入必須要謹慎,而且退出時必須要釋放等量的鎖定數值,如果執行了多餘的Release(),最終程式在執行過程中會出現

SemaphoreFullException的異常

六、Event

與訊號量一樣,事件也是一個系統範圍內的資源同步方法。又分為ManualResetEvent,AutoResetEvent,CountdownEvent以及ManualResetEventSlim,在構建物件例項時若傳入了name引數,代表這是一個可以跨程序的系統級同步事件。

ManualResetEvent 為例,該類有 signalednonsignaled 兩種狀態,這兩種狀態通過例項化物件時的 布林型別 引數決定,TRUE 就是signaled, False相反

文件中常見的翻譯是發出訊號的狀態未發出訊號的狀態,微軟官網的機翻是終止狀態和非終止狀態,還有一些釋放執行緒之類的描述,直觀上難以理解。其實就是改變狀態而已,還不如英文的好理解。

ManualResetEvent 的基類 EventWaitHandle 中提供了Set() 和Reset() 方法,用於改變狀態,Set 將事件修改為 signaled,Reset重置為 nonsignaled

這裡說一下Set和Reset,這兩個方法是改變了事件的狀態,並不是一個瞬時性的動作,也就意味著在呼叫Set後,呼叫Reset之前,事件都處於 signaled 狀態(AutoResetEvent會自動呼叫Reset重置事件狀態)

WaitHandle 類中提供了眾多等待訊號的方法,EventWaitHandle 繼承自WaitHandle, ManualResetEvent中也可以呼叫WaitOne等方法。

回頭再看一下訊號量 Semaphore 的示例,也呼叫 WaitOne 等待訊號,因為它也繼承自 Waithandler。

有了上面的基礎,可以看一下下面 MSDN 的示例

private static ManualResetEvent mre = new ManualResetEvent(false);
static void Main()
{           
  for (int i = 0; i <= 2; i++)
  {
    Thread t = new Thread(ThreadProc);
    t.Name = "Thread_" + i;
    t.Start();
  }

  Thread.Sleep(500);
  Console.WriteLine(@"執行緒012都會處於等待狀態,直至 mre修改狀態,按 Enter繼續");
  Console.ReadLine();

  mre.Set();

  Thread.Sleep(500);
  Console.WriteLine(@"呼叫了mre.set後,事件處於 signaled 狀態,下一個執行緒不會被阻塞");
  Console.ReadLine();

  for (int i = 3; i <= 4; i++)
  {
    Thread t = new Thread(ThreadProc);
    t.Name = "Thread_" + i;
    t.Start();
  }

  Thread.Sleep(500);
  Console.WriteLine("呼叫mre.reset後,事件處於nonsignaled狀態,此時會被阻塞");
  Console.ReadLine();
  mre.Reset();

  Thread t5 = new Thread(ThreadProc);
  t5.Name = "Thread_5";
  t5.Start();

  Thread.Sleep(500);
  Console.WriteLine("\nPress Enter to call Set() and conclude the demo.");
  Console.ReadLine();

  mre.Set();
  Console.ReadLine();
}

private static void ThreadProc()
{
  string name = Thread.CurrentThread.Name;
  Console.WriteLine(name + " starts and calls mre.WaitOne()");
  mre.WaitOne();
  Console.WriteLine(name + " ends.");
}
  • AutoResetEvent,名字可以看出來這個類會自動呼叫 Reset方法,事實也是這樣,這個類會在等待執行緒執行結束後將事件置為non-signaled

  • ManualResetEventSlim 是 ManualResetEvent的輕量實現,他並不是繼承自 EventWaitHandle基類,

  • CountdownEvent 也不是繼承自 EventWaitHandle基類,它會在初始化時得到一個數值,稱為InitialCount,同時賦給CurrentCount , 每次呼叫Signal時,CurrentCount會減少相應的值,當呼叫後CurrentCount為0時,會發出訊號,並將其設定為 IS_SET 狀態。

七、Barrier

Barrier 是一個有意思的類,可以使多個任務能夠採用並行方式依據某種演算法在多個階段中協同工作。

Enables multiple tasks to cooperatively work on an algorithm in parallel through multiple phases.

大白話來講,藉助於這個物件,可以管控多個並行任務間的合作關係。

Barrier的建構函式中可以傳入並行任務的數量(participantCount),也可以通過 AddParticipant,RemoveParticipant 動態地調整參與者的數量。另外可以通過 CurrentPhaseNumber 得知當前是第幾個參與者,通過 ParticipantsRemaining 知道還有幾個參與者未到達任務點。

還可以傳入一個可空委託,這個委託會在接收到所有參與者執行緒發出訊號後執行。

就好像幾個人一起玩遊戲闖關,關卡boss需要所有人一起才能打敗,照顧到每個人的遊戲理解不同,規定每個人可以按照自己的安排推進遊戲進度。

在這個比喻中,每個人都是單獨的執行緒,可能有人很快就抵達了關卡,但是因為關卡的性質,他必須在這裡等待其他人都到達後,大家一起打boss,打敗boss之後存檔,之後大家再各玩各的,直到下一個關卡BOSS。

Barrier就承擔了boss的任務,他負責讓所有執行緒抵達某一個預設的點後再一起放行。放行之後,會執行初始化物件時傳入的委託,比如上方說的存檔。只是我們可以通過委託,更靈活地指定要進行的操作。

而所謂的預設點,其實就是呼叫 SignalAndWait,發出訊號並等待其他執行緒發出訊號的程式碼

如果你暫時沒有理解我上面的比喻,那就看一下下面的程式碼吧,程式碼是在MSDN拿來的,我自己加了幾個console語句,可以執行看看效果

public static void Barriers()
        {
            int count = 0;
           //初始化 3 個參與者,傳入委託
            Barrier barrier = new Barrier(3, (b) =>
            {
                Console.WriteLine("Post-Phase action: count={0}, phase={1},threadid={2}", count, b.CurrentPhaseNumber,Thread.CurrentThread.ManagedThreadId);
                if (b.CurrentPhaseNumber == 2)             
                    throw new Exception("D'oh!");
            });

            barrier.AddParticipants(2);

            barrier.RemoveParticipant(); //剩下4個
            Console.WriteLine($"主Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");

            // This is the logic run by all participants
            Action action = () =>
            {
                Console.WriteLine($"action1 Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");
                Interlocked.Increment(ref count);
                barrier.SignalAndWait(); // during the post-phase action, count should be 4 and phase should be 0

                Console.WriteLine($"action2 Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");
                Interlocked.Increment(ref count);
                barrier.SignalAndWait(); // during the post-phase action, count should be 8 and phase should be 1
                Console.WriteLine($"action3 Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");

                // 執行緒3會引發委託裡丟擲的異常,異常資訊所有執行緒可見
                Interlocked.Increment(ref count);
                try
                {
                    barrier.SignalAndWait();
                }
                catch (BarrierPostPhaseException bppe)
                {
                    Console.WriteLine("Caught BarrierPostPhaseException: {0}", bppe.Message);
                }
                Console.WriteLine($"action4 Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");

                // The fourth time should be hunky-dory
                Interlocked.Increment(ref count);
                barrier.SignalAndWait(); // during the post-phase action, count should be 16 and phase should be 3
                Console.WriteLine($"action5 Thread:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");

            };

            // 啟動與 Barrier設定數量相同的任務,如果啟動數目超過設定值,會引發如下異常
  				  //"System.InvalidOperationException: The number of threads using the barrier exceeded the total number of registered participants."             
            Parallel.Invoke(action, action, action, action);
                       
            Console.WriteLine($"主Thread2:{Thread.CurrentThread.ManagedThreadId}");

            // It's good form to Dispose() a barrier when you're done with it.
            barrier.Dispose();
        }

執行效果如下:

可以在24行,27行打斷點,藉助上面的比喻,理解一下Barrier的用法。

最後要宣告的是Barrier的public protected 成員是執行緒安全的,可以跨執行緒使用。但是Dispose是非執行緒安全的,意味著一旦呼叫,所有執行緒都會受到影響,應該在任務程式碼之外執行,另外既然有dispose的方法,就要注意使用完畢後呼叫該方法釋放資源。

八、ReaderWriterLockSlim

讀寫鎖,允許多個執行緒處於讀取模式,允許一個執行緒處於具有獨佔鎖定許可權的寫入模式,並且允許具有讀取訪問許可權的一個執行緒處於可升級讀取模式,在該模式下,執行緒可以升級到寫入模式,而無需放棄對資源的讀取訪問許可權。

讀寫鎖具有三種模式,讀鎖,寫鎖,可升級的讀鎖

讀鎖可以通過 EnterReadLock 進入,通過 ExitReadLock 退出,寫鎖類似EnterWriteLock,ExitWriteLock

可升級的讀鎖是指可以直接由讀轉換為寫模式的狀態,EnterUpgradeableReadLock及ExitUpgradeableReadLock

與其他同步物件相同,讀寫鎖需要正確的進行釋放,不然會引發問題

讀寫鎖初始化時,可以傳入 LockRecursionPolicy 指定遞迴狀態,預設的建構函式為NoRecursion,微軟官網並不建議新手使用遞迴策略,因為這具有更高的複雜性,而且容易帶來死鎖的問題,我自己也沒有用過遞迴策略。

ReaderWriterLock相比,ReaderWriterLockSlim是被推薦使用的物件

對於 ReaderWriterLockSlim 的使用,我在園子裡有個提問請教ReaderWriterLockSlim的問題,建議轉過去看下,我這邊就不放程式碼了,當時找到了另一篇文章解答了我的疑惑,地址也貼在這裡 C# ReaderWriterLockSlim 實現 - dz45693.

這裡面就有一些需要注意的點,這幾個點全部是摘抄自上面那篇文章,請知悉:

  • 對於同一把鎖、多個執行緒可同時進入讀模式。
  • 對於同一把鎖、同時只允許一個執行緒進入寫模式。
  • 對於同一把鎖、同時只允許一個執行緒進入可升級的讀模式。
  • 通過預設建構函式建立的讀寫鎖是不支援遞迴的,若想支援遞迴 可通過構造 ReaderWriterLockSlim(LockRecursionPolicy) 建立例項。
  • 對於同一把鎖、同一執行緒不可兩次進入同一鎖狀態(開啟遞迴後可以)
  • 對於同一把鎖、即便開啟了遞迴、也不可以在進入讀模式後再次進入寫模式或者可升級的讀模式(在這之前必須退出讀模式)。
  • 再次強調、不建議啟用遞迴。
  • 讀寫鎖具有執行緒關聯性,即兩個執行緒間擁有的鎖的狀態相互獨立不受影響、並且不能相互修改其鎖的狀態。
  • 升級狀態:在進入可升級的讀模式 EnterUpgradeableReadLock後,可在恰當時間點通過EnterWriteLock進入寫模式。
  • 降級狀態:可升級的讀模式可以降級為讀模式:即在進入可升級的讀模式EnterUpgradeableReadLock後, 通過首先呼叫讀取模式EnterReadLock方法,然後再呼叫 ExitUpgradeableReadLock 方法。

具體的程式碼示例請參考我的提問及 dz45693 的文章

九、Mutex

Mutex 同Event,Semaphore類似,可以跨程序同步內容,定義跨程序的Mutex只需要在初始化時為其指定名字即可;都繼承自WaitHandle,所以也有waitone的方法可以呼叫。

使用上與 Monitor 類似,屬於互斥鎖,所以在任務的最後必須要呼叫 ReleaseMutex()

Mutex 實現了IDispose介面,所以需要在finally塊內呼叫 Dispose() 方法。

Mutex可以用來限定winform程式只能有一個例項執行,例項如下:

 static void Main()
 {
   bool runone;
   //獲取名為 single_test的互斥的初始所有權,runone指定是否成功
   Mutex run = new Mutex(true, "single_test", out runone);
   if (runone) //true代表當前未建立改互斥
   {
     run.ReleaseMutex();
     Application.EnableVisualStyles();
     Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
     FrmRemote frm = new FrmRemote();
     int hdc = frm.Handle.ToInt32(); // write to ...
     Application.Run(frm);
     IntPtr a = new IntPtr(hdc);
   }
   else
   {
     MessageBox.Show("已經運行了一個例項了。");              
   }
 }

十、ThreadLocal ,AsyncLocal,Volatile

在定義一個類時,有時會定義全域性變數,如果在編寫類時未考慮在多執行緒中使用,那麼在類中定義的全域性變數很有可能會因為多執行緒呼叫引發異常,比如文章開頭的引子中,將 num 定義為了類的全域性變數,造成多執行緒呼叫時出現錯誤的情況,所以需要減少全域性變數的使用。但是,有時候,我們又不得不借助全域性變數幫助我們實現需求,這時候就可以考慮上面提到的這幾個。

我們可能希望定義的變數對每個執行緒是唯一的,這時候就可以藉助ThreadLocal,如果是使用了async,await的寫法,因為在await之後執行執行緒會發生變化,這時候就可以使用AsyncLocal,只是需要注意一下變數在父子程序間的傳遞關係是怎麼樣的。

  • AsyncLocal變數可以在父子執行緒中傳遞,建立子執行緒時父執行緒會將自己的AsyncLocal型別的上下文變數賦值到子執行緒中,但是,當子執行緒改變執行緒上下文中AsnycLocal變數值後,父執行緒不會同步改變。也就是說AsnycLocal變數只會影響他的子執行緒,不會影響他的父級執行緒。
  • ThreadLocal只是當前執行緒的上下文變數,不能在父子執行緒間同步。

​ 具體可看 AsnycLocal與ThreadLocal

至於Volatile,在 c # 中,對 volatile 欄位使用修飾符可保證對該欄位的每個訪問都是易失性記憶體操作。我們知道vs在release模式下編譯時會對程式碼進行優化,優化的過程中可能會修改一些內容,volatile修飾的欄位則不會被編譯器進行優化。除此之外,多執行緒協作時,希望對某一個變數的修改可以立即反饋到其他執行緒中,這時候也可以藉助 volatile,但 volatile 修飾符不能應用於陣列元素。 Volatile.ReadVolatile.Write 方法可用於陣列元素。

volatile 值立馬反饋到其他執行緒是因為處理被標記欄位時,處理器不會使用快取,而是每次都去記憶體裡讀取該欄位。

至於處理器快取之類的,如果有興趣,可以自行了解。

AsyncLocal 和 volatile 我自己並沒有實際用過,只是在網上看了一些內容,在官方文件看了一點內容,如有需要建議自行搜尋。

十一、有意思的示例

記得之前看過一個例子,兩個執行緒迴圈輸出文字,不記得在哪看的了,試著寫一下

 public class Sample
    {   //先執行的執行緒設定為 true
        ManualResetEvent even = new ManualResetEvent(true);
        ManualResetEvent odd = new ManualResetEvent(false);        
        
        public void Sum()
        {           
            var ta = Task.Run(() => PrintEven(even, odd));
            var tb = Task.Run(() => PrintOdd (even,odd));                      
        }
				//等待自己的訊號,控制另一個執行緒的訊號
        public void PrintEven(EventWaitHandle evenHandle, EventWaitHandle oddHandle)
        {            
            string design =  "偶數";
            for (int i = 0; i <= 20; i++)
            {               
                evenHandle.WaitOne();
                if ((i & 1) == 0)
                {
                    Console.WriteLine($"{design}:{i}");
                    evenHandle.Reset();
                    oddHandle.Set();
                }
            }
        }
        public void PrintOdd(EventWaitHandle evenHandle, EventWaitHandle oddHandle)
        {
            string design = "奇數";
            for (int i = 0; i <= 20; i++)
            {               
                oddHandle.WaitOne();
                if ((i & 1) == 1)
                {
                    Console.WriteLine($"{design}:{i}");
                    oddHandle.Reset();
                    evenHandle.Set();
                }
            }
        }
    }

​ 流水賬似的寫下了任務同步的實現方法,於我自己而言,對文章中提到的內容加深了很多理解,希望對讀到文章的你也有幫助。