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圖解設計模式 高清原文 PDF 下載

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本書以淺顯易懂的語言逐一說明了GoF的23種設計模式。在講解過程中,不僅搭配了豐富的圖片,而且理論結合例項,用Java語言編寫程式碼實現了設計模式的程式,讓程式真正地執行起來,並提供了運用模式解決具體問題的練習題和答案。除此以外,本書在必要時還對Java語言的功能進行補充說明,以加深讀者對Java的理解。

目錄
第1部分 適應設計模式 1
第1章 Iterator模式——一個一個遍歷 1
1.1 Iterator模式 2
1.2 示例程式 2
Aggregate介面 3
Iterator介面 5
Book類 5
BookShelf類 5
BookShelfIteraotr類 6
Main類 7
1.3 Iterator模式中的登場角色 8
1.4 拓展思路的要點 9
不管實現如何變化,都可以使用Iterator 9
難以理解抽象類和介面 9
Aggregate和Iterator的對應 9
容易弄錯“下一個” 10
還容易弄錯 “最後一個” 10
多個Iterator 10
迭代器的種類多種多樣 10
不需要deleteIterator 10
1.5 相關的設計模式 11
1.6 本章所學知識 11
1.7 練習題 11
第2章 Adapter模式——加個“介面卡”以便於複用 13
2.1 Adapter模式 14
2.2 示例程式(1)(使用繼承的介面卡) 14
Banner類 15
Print介面 16
PrintBanner類 16
Main類 16
2.3 示例程式(2)(使用委託的示例程式) 17
Print類 18
PrintBanner類 18
2.4 Adapter模式中的登場角色 18
2.5 拓展思路的要點 19
什麼時候使用Adapter模式 19
如果沒有現成的程式碼 20
版本升級與相容性 20
功能完全不同的類 20
2.6 相關的設計模式 20
2.7 本章所學知識 21
2.8 練習題 21
第2部分 交給子類 23
第3章 Template Method模式——將具體處理交給子類 23
3.1 Template Method模式 24
什麼是模板 24
什麼是Template Method模式 24
3.2 示例程式 24
AbstractDisplay類 25
CharDisplay類 26
StringDisplay類 27
Main類 28
3.3 Template Method模式中的登場角色 28
3.4 拓展思路的要點 29
可以使邏輯處理通用化 29
父類與子類之間的協作 29
父類與子類的一致性 29
3.5 相關的設計模式 30
3.6 延伸閱讀:類的層次與抽象類 30
父類對子類的要求 30
抽象類的意義 30
父類與子類之間的協作 31
3.7 本章所學知識 31
3.8 練習題 31
第4章 Factory Method模式——將例項的生成交給子類 33
4.1 Factory Method模式 34
4.2 示例程式 34
Product類 35
Factory類 35
IDCard類 36
IDCardFactory類 36
Main類 37
4.3 Factory Method模式中的登場角色 37
4.4 拓展思路的要點 39
框架與具體加工 39
生成例項——方法的三種實現方式 39
使用模式與開發人員之間的溝通 40
4.5 相關的設計模式 40
4.6 本章所學知識 41
4.7 練習題 41
第3部分 生成例項 43
第5章 Singleton模式——只有一個例項 43
5.1 Singleton模式 44
5.2 示例程式 44
Singleton類 44
Main類 45
5.3 Singleton模式中的登場角色 46
5.4 拓展思路的要點 46
為什麼必須設定限制 46
何時生成這個唯一的例項 46
5.5 相關的設計模式 47
5.6 本章所學知識 47
5.7 練習題 47
第6章 Prototype模式——通過複製生成例項 49
6.1 Prototype模式 50
6.2 示例程式 50
Product介面 51
Manager類 52
MessageBox類 52
UnderlinePen類 53
Main類 54
6.3 Prototype模式中的登場角色 55
6.4 拓展思路的要點 56
不能根據類來生成例項嗎 56
類名是束縛嗎 56
6.5 相關的設計模式 57
6.6 延伸閱讀:clone方法和java.lang.Clonable介面 57
Java語言的clone 57
clone方法是在哪裡定義的 58
需要實現Cloneable的哪些方法 58
clone方法進行的是淺複製 58
6.7 本章所學知識 58
6.8 練習題 59
第7章 Builder模式——組裝複雜的例項 61
7.1 Builder模式 62
7.2 示例程式 62
Builder類 63
Director類 63
TextBuilder類 64
HTMLBuilder類 65
Main類 65
7.3 Builder模式中的登場角色 67
7.4 相關的設計模式 69
7.5 拓展思路的要點 69
誰知道什麼 69
設計時能夠決定的事情和不能決定的事情 70
程式碼的閱讀方法和修改方法 70
7.6 本章所學知識 70
7.7 練習題 70
第8章 Abstract Factory模式——將關聯零件組裝成產品 73
8.1 Abstract Factory模式 74
8.2 示例程式 74
抽象的零件:Item類 77
抽象的零件:Link類 78
抽象的零件:Tray類 78
抽象的產品:Page類 79
抽象的工廠:Factory類 79
使用工廠將零件組裝稱為產品:Main類 80
具體的工廠:ListFactory類 81
具體的零件:ListLink類 82
具體的零件:ListTray類 82
具體的產品:ListPage類 83
8.3 為示例程式增加其他工廠 84
具體的工廠:TableFactory類 85
具體的零件:TableLink類 86
具體的零件:TableTray類 86
具體的產品:TablePage類 87
8.4 Abstract Factory模式中的登場角色 87
8.5 拓展思路的要點 89
易於增加具體的工廠 89
難以增加新的零件 89
8.6 相關的設計模式 89
8.7 延伸閱讀:各種生成例項的方法的介紹 90
8.8 本章所學知識 91
8.9 練習題 91
第4部分 分開考慮 93
第9章 Bridge模式——將類的功能層次結構與實現層次結構分離 93
9.1 Bridge模式 94
9.2 示例程式 95
類的功能層次結構:Display類 96
類的功能層次結構:CountDisplay類 97
類的實現層次結構:DisplayImpl類 97
類的實現層次結構:StringDisplayImpl類 98
Main類 98
9.3 Bridge模式中的登場角色 99
9.4 拓展思路的要點 100
分開後更容易擴充套件 100
繼承是強關聯,委託是弱關聯 100
9.5 相關的設計模式 101
9.6 本章所學知識 101
9.7 練習題 102
第10章 Strategy模式——整體地替換演算法 103
10.1 Strategy模式 104
10.2 示例程式 104
Hand類 105
Strategy介面 106
WinningStrategy類 106
ProbStrategy類 107
Player類 109
Main類 109
10.3 Strategy模式中的登場角色 111
10.4 拓展思路的要點 112
為什麼需要特意編寫Strategy角色 112
程式執行中也可以切換策略 112
10.5 相關的設計模式 113
10.6 本章所學知識 113
10.7 練習題 113
第5部分 一致性 117
第11章 Composite模式——容器與內容的一致性 117
11.1 Composite模式 118
11.2 示例程式 118
Entry類 119
File類 120
Directory類 121
FileTreatMentException類 122
Main類 122
11.3 Composite模式中的登場角色 124
11.4 拓展思路的要點 125
多個和單個的一致性 125
Add方法應該放在哪裡 126
到處都存在遞迴結構 126
11.5 相關的設計模式 126
11.6 本章所學知識 127
11.7 練習題 127
第12章 Decorator模式——裝飾邊框與被裝飾物的一致性 129
12.1 Decorator模式 130
12.2 示例程式 130
Display類 131
StringDisplay類 132
Border類 132
SideBorder類 133
FullBorder類 134
Main類 135
12.3 Decorator模式中的登場角色 136
12.4 拓展思路的要點 137
介面(API)的透明性 137
在不改變被裝飾物的前提下增加功能 138
可以動態地增加功能 138
只需要一些裝飾物即可新增許多功能 138
java.io包與Decorator模式 138
導致增加許多很小的類 139
12.5 相關的設計模式 139
12.6 延伸閱讀:繼承和委託中的一致性 140
繼承——父類和子類的一致性 140
委託——自己和被委託物件的一致性 140
12.7 本章所學知識 142
12.8 練習題 142
第6部分 訪問資料結構 145
第13章 Visitor模式——訪問資料結構並處理資料 145
13.1 Visitor模式 146
13.2 示例程式 146
Visitor類 147
Element介面 148
Entry類 148
File類 148
Directory類 149
ListVisitor類 150
FileTreatmentException類 151
Main類 151
Visitor與Element之間的相互呼叫 152
13.3 Visitor模式中的登場角色 154
13.4 拓展思路的要點 155
雙重分發 155
為什麼要弄得這麼複雜 155
開閉原則——對擴充套件開放,對修改關閉 155
易於增加ConcreteVisitor角色 156
難以增加ConcreteElement角色 156
Visitor工作所需的條件 156
13.5 相關的設計模式 157
13.6 本章所學知識 157
13.7 練習題 157
第14章 Chain of Responsibility模式——推卸責任 161
14.1 Chain of Responsibility模式 162
14.2 示例程式 162
Trouble類 163
Support類 163
NoSupport類 164
LimitSupport類 164
OddSupport類 165
SpecialSupport類 165
Main類 166
14.3 Chain of Responsibility模式中的登場角色 167
14.4 拓展思路的要點 168
弱化了發出請求的人和處理請求的人之間的關係 168
可以動態地改變職責鏈 168
專注於自己的工作 169
推卸請求會導致處理延遲嗎 169
14.5 相關的設計模式 169
14.6 本章所學知識 169
14.7 練習題 169
第7部分 簡單化 171
第15章 Facade模式——簡單視窗 171
15.1 Facade模式 172
15.2 示例程式 172
Database類 173
HtmlWriter類 174
PageMaker類 175
Main類 176
15.3 Facade模式中的登場角色 176
15.4 拓展思路的要點 177
Facade角色到底做什麼工作 177
遞迴地使用Facade模式 178
開發人員不願意建立Facade角色的原因——心理原因 178
15.5 相關的設計模式 178
15.6 本章所學知識 178
15.7 練習題 179
第16章 Mediator模式——只有一個仲裁者 181
16.1 Mediator模式 182
16.2 示例程式 182
Mediator介面 185
Colleague介面 186
ColleagueButton類 186
ColleagueTextField類 187
ColleagueCheckbox類 188
LoginFrame類 188
Main類 191
16.3 Mediator模式中的登場角色 191
16.4 拓展思路的要點 192
當發生分散災難時 192
通訊線路的增加 193
哪些角色可以複用 193
16.5 相關的設計模式 193
16.6 本章所學知識 193
16.7 練習題 194
第8部分 管理狀態 195
第17章 Observer模式——傳送狀態變化通知 195
17.1 Observer模式 196
17.2 示例程式 196
Observer介面 196
NumberGenerator類 197
RandomNumberGenerator類 198
DigitObserver類 198
GraphObserver類 199
Main類 199
17.3 Observer模式中的登場角色 200
17.4 拓展思路的要點 201
這裡也出現了可替換性 201
Observer的順序 202
當Observer的行為會對Subject產生影響時 202
傳遞更新資訊的方式 202
從“觀察”變為“通知” 203
Model/View/Controller(MVC) 203
17.5 延伸閱讀:java.util.Observer介面 203
17.6 相關的設計模式 204
17.7 本章所學知識 204
17.8 練習題 204
第18章 Memento模式——儲存物件狀態 207
18.1 Memento模式 208
18.2 示例程式 208
Memento類 209
Gamer類 210
Main類 211
18.3 Memento模式中的登場角色 215
18.4 拓展思路的要點 216
兩種介面(API)和可見性 216
需要多少個Memento 217
Memento的有效期限是多久 217
劃分Caretaker角色和Originator角色的意義 217
18.5 相關的設計模式 218
18.6 本章所學知識 218
18.7 練習題 218
第19章 State模式——用類表示狀態 221
19.1 State模式 222
19.2 示例程式 222
金庫警報系統 222
不使用State模式的虛擬碼 223
使用了State模式的虛擬碼 224
State介面 226
DayState類 226
NightState類 227
Context介面 228
SafeFrame類 228
Main類 231
19.3 State模式中的登場角色 232
19.4 拓展思路的要點 233
分而治之 233
依賴於狀態的處理 233
應當是誰來管理狀態遷移 233
不會自相矛盾 234
易於增加新的狀態 234
例項的多面性 235
19.5 相關的設計模式 235
19.6 本章所學知識 235
19.7 練習題 236
第9部分 避免浪費 237
第20章 Flyweight模式——共享物件,避免浪費 237
20.1 Flyweight模式 238
20.2 示例程式 238
BigChar類 240
BigCharFactory類 241
BigString類 242
Main類 244
20.3 Flyweight模式中的登場角色 244
20.4 拓展思路的要點 245
對多個地方產生影響 245
Intrinsic與Extrinsic 246
不要讓被共享的例項被垃圾回收器回收了 246
記憶體之外的其他資源 247
20.5 相關的設計模式 247
20.6 本章所學知識 247
20.7 練習題 247
第21章 Proxy模式——只在必要時生成例項 249
21.1 Proxy模式 250
21.2 示例程式 250
Printer類 251
Printable介面 252
PrinterProxy類 253
Main類 254
21.3 Proxy模式中的登場角色 254
21.4 拓展思路的要點 255
使用代理人來提升處理速度 255
有必要劃分代理人和本人嗎 256
代理與委託 256
透明性 256
HTTP代理 256
各種Proxy模式 257
21.5 相關的設計模式 257
21.6 本章所學知識 257
21.7 練習題 257
第10部分 用類來表現 259
第22章 Command模式——命令也是類 259
22.1 Command模式 260
22.2 示例程式 260
Command介面 261
MacroCommand類 262
DrawCommand類 263
Drawable介面 263
DrawCanvas類 264
Main類 265
22.3 Command模式中的登場角色 268
22.4 拓展思路的要點 269
命令中應該包含哪些資訊 269
儲存歷史記錄 269
介面卡 269
22.5 相關的設計模式 271
22.6 本章所學知識 272
22.7 練習題 272
第23章 Interpreter模式——語法規則也是類 273
23.1 Interpreter模式 274
23.2 迷你語言 274
迷你語言的命令 274
迷你語言程式示例 275
迷你語言的語法 278
終結符表示式與非終結符表示式 279
23.3 示例程式 279
Node類 281
ProgramNode類 281
CommandListNode類 282
CommandNode類 283
RepeatCommandNode類 284
PrimitiveCommandNode類 285
Context類 285
ParseException類 286
Main類 287
23.4 Interpreter模式中的登場角色 288
23.5 拓展思路的要點 289
還有其他哪些迷你語言 289
跳過標記還是讀取標記 290
23.6 相關的設計模式 290
23.7 本章所學知識以及本書的結束語 290
23.8 練習題 290
附 錄 293
附錄A 習題解答 294
附錄B 示例程式的執行步驟 359
附錄C GoF對設計模式的分類 361
附錄D 設計模式Q&A 362
附錄E 參考書籍 365