1. 程式人生 > 遊戲資訊 >原神:官方的改動,在日推還是“燒”上了熱榜

原神:官方的改動,在日推還是“燒”上了熱榜

3月的最後一天,本以為是平靜的一天,但還是出現了變數。

最大的變數,毫無疑問就是官方當天(3月31號)不得不發出的“調節公告”。

八重神子終於要調整了,是角色索敵機制變更,從“隨機攻擊周圍敵人”變為“優先攻擊周圍敵人”。

國內玩家自然是有反響,各類雜音肯定是避免不了的,但還沒有激盪起來,就眼睜睜看到,國外玩家的哄炒更快一步,其爭論甚至燒上了日本的雅虎遊戲新聞。

經過大致是這樣:

這兩天日服玩家認為,八重身子的玩法機制本來就偏弱,但此次索敵的變更,是在進一步削弱角色強度。

或許是平地起波瀾!

3月31號下午,更多的日服玩家不滿足於文字與口語上的批責,連八重神子“消弱”的示意圖都製作出來。

他們表達了對此次索敵機制變更的不滿,日推對《原神》八重神子角色的輿情一下子被引爆。

當然,礙於語言的隔閡,這是我們通過訊息傳遞看到事態之一,或許還有更復雜的誘因。

按照大部分日服玩家反饋過來的說辭:

日服八重神子炎上事件,很大程度不在於神子是否被消弱,而是在整個2.5版本運營中,官方都沒有明確說明白八重的索敵機制,或是bug,或許是其他;等到版本結束後,卻立即對其當作“bug”處理,很難不讓人理解為:並不是表面的資料錯誤,實際是進行機制變更。

結合一些輿論和猜測,至少看到了兩點。


1,日本玩家不滿的是運營策劃的信用、處理問題,因為將近一個月沒有任何訊息,現在又來得太突然。

2,機制變更造成了“抽取”角色後價值的變動,這一點尤其難以接受。

當然,這些多是國外的一些隻言片語和個人的猜測。

但......是是非非,有理無理,現在折騰大了,一言難盡。

國內大部分玩家對八神玩法機制上的態度,2.5版本期間早就出現過,也不再多說;

國外這次大節奏,就像我們看到的那樣,日服玩家的反響確實激烈,鬧鬧騰騰得還出了數百篇推文,現在“八重神子、機制、消弱”等關鍵字都上了趨勢榜。

最後會怎麼樣?因為鬧騰的厲害,我們無法想象,日服玩家會持續多久,官方運營會不會有進一步的回覆,又將如何處理或解釋,我們需要用時間來等待。

只是日本社交媒體上的輿論動向,又推動日服玩家更激進的做法,比如列證、舉報等 ,一度想通過律-法迫使遊戲公司低頭。


有用嗎?

這個世界,一些熱事、大事的發酵,何嘗只是個人在行動或湊熱鬧。

雖然國內外不少人都認為日本玩家是很喜歡原神,但也別真的認為他們在面對角色暗改削弱且憤慨的時候還能無事發生。

要知道,某種意義上,這類角色上線後削弱的事情,日遊廠商幹得多了。至於他們的投訴,我只能說還真挺有用,畢竟在那邊曾經出過很多成功的例子。

所以,日服八重神子事件的發酵與影響,不僅僅是一場鬧騰,或許,運營方的頭疼程度遠比我們想象中要麻煩。

最後,幾點粗淺的看法。

1,時間跨度近一個月,遊戲問題在日本論壇爆發,運營方確實有不足之處,是需要反思的,而此前國服早有過反饋,但......唉,就不多說了。

2,當一個遊戲設計的角色出現問題時,反饋的人很多,情緒也激烈,很可能是因為這個設計本身存在瑕疵,但是官方遲遲“不敢承認”本質問題,只能基於“問題”進行迭代,用時間進行消磨,這反而是處理態度上的問題,也要重視起來。

3,畢竟原神跨平臺,又是全球現象級遊戲,對同一事物遊玩的人在體驗上,往往是有著相同點和相似的共情;當國內玩家反饋問題,官方應該多回復,多表態,絕對不能忽視;忽視了,最終,肯定還是避開不了。