【四月大神】新英雄設計草案335
【算是波峰。】
好大的雨啊。
本期5個。
★★★黑暗鴉人(近戰、力量)
參考:爐石原畫
暫定種族:半獸人
推薦職業:血祭司
✪★1、殘食:對一敵方單位施放,此英雄移除目標部分生命(無視魔免),然後開始持續充能,效果最多持續5秒。
★再次施法效果為:原地施法,此英雄召喚數隻影鴉飛向目標,影鴉為無敵的遠端空中單位,持續追擊目標,充能時間越久,召喚的影鴉數量越多。
♨✪★2、T病毒:對一敵方英雄施放,此英雄以其為交點,製造一條僅針對目標一人的“T”形通道(每個方向各長400碼),效果最多持續幾秒。在此期間目標只能往左側、右側或此英雄的方向之中的一條通道移動,到達出口結束效果。
(此技能本質上為僅對目標一人施加的負面效果,理論上對目標施放驅散可完全移除此技能效果。)
★3、疫病抗性:被動,作用於此英雄身上的持續性不利效果最多僅持續6/5/4/3秒,達到時限自動移除該負面效果。每次移除時此英雄竊取該技能,竊取的技能等級為此技能等級,唯一,永存,新代舊。
✪★4、靈異種:點終點施法,此英雄召喚一顆種子滾(跑)向目標區域,種子到達終點區域後變為一支花苞,花苞迅速綻放,向周圍敵人噴射花粉,對其施加持續傷害,效果持續幾秒。花魔法免疫,可被敵人數次普攻摧毀。友方英雄可靠近右鍵點選拾取花朵,拾取後持續獲得“此技能實時所造成的所有傷害”的回覆,效果持續至花粉效果結束。
【↑1技能邏輯關聯性很強,屬於“可擴充套件模板”,比如:
“鮮血祝福:對一友方單位施放,此英雄移除目標部分生命(無視魔免),然後開始持續充能,效果最多持續4秒。
♀☂再次施法效果為:原地施法,此英雄對目標造成治療,並對其周圍敵人造成等治療量的傷害。充能越久治療越多。(治療和傷害皆無視魔免。)”
此英雄2、4技能還是很秀的。
3技能需要至少有1個野怪攜帶個至少持續7秒的,且會主動對英雄施放的debuff類技能……
4技能也得靠因果去理解。】
✪★★★獨臂狗頭人(近戰、智力)
參考:爐石原畫(名字不對)(美工:殘廢的手臂綁一把鎬頭。)
暫定種族:半獸人
推薦職業:薩滿
✪★1、熱脹冷縮:此技能分為兩個小技能,不共享cd,均短cd,無視魔免。
①吐火:原地施法,此英雄向前噴火,對前方小範圍扇形區域內的敵人造成物理傷害,並對其施加效果,效果持續3秒。
♂✪★②吐水:施法同上,單獨施放沒有效果,但若此技能作用於攜帶①技能效果的敵人,則對其附加一層減甲(同時移除①的效果),效果持續幾秒,減甲效果疊加。
♀2、寒冰弩箭:對一敵方單位施放,此英雄(用鎬頭當弩機)向目標發射一發冰槍,命中後爆炸對目標及其周圍敵人造成凍結(暈眩),效果持續幾秒。
若作用單位之中有護甲值低於1點的單位,則此技能對其附加額外的物理傷害。
☂✪★3、探洞老鼠:原地施法,此英雄召喚3只老鼠,老鼠分頭衝(跑)向周圍此英雄左右和正前方這3個方向1800距離的位置,到達終點後老鼠依舊可停留數秒。老鼠魔免,可被敵人數次普攻摧毀。在此期間解鎖附屬技能。
附屬技能-衝刺:對一隻老鼠施放,此英雄衝(跑)向目標。到達終點後同時移除3只老鼠。
♀★4、陀螺掘進:主動法球,此英雄旋轉一圈,對且僅對前方小範圍扇形區域內的敵人造成普攻。此技能無cd,無消耗,可開啟自動施放。
被動,增加此英雄攻擊力。(此英雄初始攻擊力極低。)
【↑1技能是我們古代滇蜀一帶開挖山道的常用方法,邏輯滿分。
3技能lol好像有類似效果的物品,不過沒有位移的部分。我這常年在礦洞裡的狗頭人馴養幾隻老鼠邏輯也沒問題。
4技能明顯是配合1技能的,不過得強調一下,“減一層甲”和“減1點甲”不是一個意思,一層意為“數點”,包含不確定性。】
★★★深藍刃鱗龍人(近戰、智力)
參考:爐石原畫
暫定種族:半獸人
推薦職業:薩滿
特質-饕餮:被動,此英雄將獲得【吞噬者】的lv1的【吞噬】技能。(參考《種族和職業機制》。)
★1、四足冰爆:點選方向施法,作用於前方大面積矩形區域,此英雄召喚一股清流刮過前方敵人,對其附加效果。之後隨機地對攜帶效果的單位造成4次冰爆,分擔傷害次數,每次冰爆對目標及其周圍敵人造成傷害和短減速,傷害疊加。
♀♂★2、龍形閃電:對一敵方單位施放,此英雄對目標施放閃電鏈,閃電在敵人之間彈射數次(不重複),彈射至最後一個單位時對周圍敵人觸發3技能效果。
♀3、馬踏飛雷:被動,此英雄普攻有一定概率同時召喚3道能量,對周圍除目標外的最多3個敵方單位造成魔法傷害。【此傷害受法傷加成。】
4、刃鱗進化:【決擇】選擇①、②兩個技能之一,一但選擇本局不可更換。
①被動,提升此英雄的魔抗。
✪被動,此英雄憑藉魔抗減少的那部分法術傷害將100%反彈回施法者身上,對其造成魔法傷害。(包括物品或buff提供的魔抗。)
♂②被動,同時提升此英雄的魔抗和法傷。
【↑因為雙被動,可能缺輸出,所以這特質可以的。吞噬就是末日吃兵(沒額外金錢),獲取技能。
1、2技能兩個aoe都算是“求同存異”的設計方式,特別2技能,沒有3技能支撐的話就沒有美感,即單獨做為一個設計時是不成立的!
你可以說3技能本質上就是個彈射,但問題是彈射一般是可重複的,且很難彈到自己身後。且我這被動受法傷加成,配合4-②能增加不少傷害。當然選①沒有這種配合,但我也不強求,我覺得差不多就好。
爐石裡這貨種族是“龍”,我的種族設計裡沒有龍(大多將其劃為野獸)!其實像精靈龍、蝙蝠騎士這種長翅膀卻在地上爬的英雄我一個都不想要!雖然我也有設計過幾個這種英雄,但只是為了證明這玩意兒我也能設計,不是逃避。】
★★★雙刀海盜(近戰、敏捷)
參考:爐石原畫(名字不對。)
暫定種族:人
推薦職業:刺客
★1、Ⅹ式:近身對一敵方單位施放,此英雄(交叉武器)對目標及其另一側另一敵方單位造成暴擊,並以兩人為中心產生爆炸,對其周圍敵人造成傷害,傷害疊加。
♀★2、Ⅱ式:點選方向施法,此英雄雙刀同時並列縱向向前劈,向前射出一道隱形的劍氣,對遇到的第一個敵人造成連擊。
♀3、Ⅷ式:原地施法,此英雄雙刀從正前方向兩側橫揮,先對前方以自己為圓心的半圓形區域內的敵人造成普攻,再向前衝(飛)400碼。
♂✪若在施放此技能後的3秒內施放2技能,則2技能效果變為:對前方一條直線上所有敵人造成魔法傷害,彈道也對敵可見。
♂4、〇式:原地施法,此英雄對自己施加效果,效果持續幾秒或施放1次其它技能,此次施法將獲得額外效果。
①1技能將引爆目標及其另一側一條直線上的所有敵人。
②2技能不用配合3技能直接就能變成“對一條直線上的敵人造成傷害”。
③3技能施法後重新整理該技能。
【↑技能名是10、2、8的羅馬數字。
1、2技能數字形狀都繫結招式動作,但3技能實際繫結的是漢字“八”的動作……秀是真的有點秀……這應該不用我講了,技能都很直觀。】
★★廢土刺客(近戰、敏捷)
參考:爐石原畫(美工:木乃伊刺客。)
暫定種族:魂
推薦職業:狂戰士
✪★特質-避光:被動,此英雄靠近樹獲得額外的生命回覆速率,遠離樹木將持續受到傷害,傷害可致死。(夜晚時此英雄不論在哪,維持靠近樹的效果加成。)
♀1、流沙暴刃:原地施法,此英雄開始充能,效果最多持續5秒。在此期間此英雄第一次普攻將消耗充能,對目標造成額外傷害,並在其當前腳下召喚一片流沙旋渦,效果持續幾秒。對區域內的敵人持續造成傷害和減速。充能越久,傷害越高,減速越強。
♂2、大漠黃沙:點終點施法,此英雄化為一片沙霧(消失無敵),持續飛向目標區域,效果持續2秒,對沿線敵人造成沉默和100%致盲。2秒後此英雄在終點區域恢復人形。
♂3、順流而下:對一敵方單位施放,此英雄向目標方向衝(飛)300碼,並對自己施加效果,效果持續幾秒或維持1次普攻。此英雄下一次普攻將造成暴擊。此技能積點2層,暴擊不疊加。
✪★4、廢土轉生:被動,此英雄白天在樹附近或者夜晚時在任何地方死亡後,將(延遲幾秒)原地重生。此被動有觸發cd。
【↑特質跟4技能有明顯的邏輯關聯,你把它當dio就行了,就是當吸血鬼(雖然原畫是木乃伊),扛不住太陽晒。在有陰影的地方或者夜晚時獲得額外的生命回覆。這邏輯很舒服。
1、2技能也能勉強配合一下,不過配合效果沒那麼好,因為2技能本質上屬於持續施法,幾乎所有的持續施法都浪費普攻的。
2技能大概率歪,3技能小位移用於修正位移,這也是我的常用設計思路了。
4技能這被動其實是“需要主動操作的被動”,無論對於此英雄的使用者還是敵人都需要思考!】