【原創】moba類新英雄設計草案336
【知曉天空之藍。】
小機制:
1、我在想:moba類遊戲裡是不是可以弄一些【坐騎】類的野怪。
當然《風暴英雄》那個坐騎系統就是個垃圾,因為它強行把3d遊戲變為了2.5d,強行對自己進行降維打擊,還讓有個性的東西變得沒個性!暴雪策劃最離譜的地方就在於“自殘”,乃至“自宮”(比如經驗共享)!
我這“坐騎野怪”要成立,首先就得把支配頭盔給刪了,我不要所有英雄都上馬——那種東西極度沒有美感!
只要陳、小鹿等少數英雄掌握這種能力就行了,當然模型得重做,只能兩條腿的英雄才能騎坐騎。坐騎當然也有些技能——比如起飛、祕法、相位加速?當鞋子用?那這坐騎得完全覆蓋鞋子,本質上就相當於增加物品欄1個格子。
唯一的問題是【吞噬者】吃兵,總不能我一個大惡魔吃一隻坐騎獲得坐騎的技能讓其它英雄騎吧?
——理論上倒也好辦,只要讓野怪分為3種類型就好,比如腳下分別有不同顏色的環,1級吃兵吃綠環怪,二級紅環,坐騎黃環……
2、所有“魔法傷害”都應該受法傷加成。包括物品和被動技能提供的魔法傷害。
———————————————正席【4】
★★剃刀邪犬(近戰、敏捷)
參考:爐石卡牌(名字不對)
暫定種族:掠食者
推薦職業:刺客
♂✪1、血滴子:點選方向施法,此英雄蜷縮成輪狀按尋路系統向終點滾(跑),對沿線敵人造成傷害,遇到第一個敵方英雄時此英雄停下(變回人形),並用尾巴將其鉤至身後,對其造成傷害和暈眩,效果持續幾秒。
♂2、殲擊車輪:原地施法,此英雄向前跳躍一段距離(400),在空中蜷縮成輪狀,落地直線向前滾(飛)500碼,對沿線敵人造成物理傷害。
♀★3、壓感系統:被動,此英雄每次滾動500碼自動對周圍敵人施放4技能的效果(無需也不消耗4技能cd)。
♂4、邪能裝甲:點地施法,此英雄持續向目標區域射出數發(12發)能量,效果持續2秒。此英雄將能量隨機地持續射向區域內的敵人,分擔能量數。每發能量命中後對目標造成初始傷害和持續傷害,效果持續幾秒,傷害疊加且有疊加加成。
【↑雙位移看來奇怪,其實上我思路是一慣(全面)的。因為2技能八成是要滾過頭的,所以用1技能來修正位移。3技能結合這半機械半野獸的原畫也應該能夠理解“翻滾”造成的類似“液壓系統”的機制。
4技能大體上做過,唯一加的就是持續傷害,疊加加成。邏輯上投射物當成是這毒狗的毒血好了。】
✪★★★護棺魔像(近戰、力量)
參考:爐石原畫(名字不對)
暫定種族:不朽者
推薦職業:干擾者
✪✪特質-棺中人:被動,夜晚到來時此英雄會完全變成上一局使用的英雄。(種族、職業等相應改變。)等天亮瞬間又變回此“護棺魔像”。
說明:此英雄射程350。
♀♨✪★1、法力傀儡:原地施法,此英雄(踩踏地面)對周圍敵人造成傷害,並在其身後各召喚一個小木乃伊,對其造成減速,獲取其普通視野,持續追擊目標。小木乃伊無敵,但此英雄需要持續消耗法力維持其存在(法力消耗速率和實際召喚的小木乃伊數量成正比),效果理論上可一直持續。
再次施法移除小木乃伊,停止法力消耗。
2、沙蟲翻滾:點終點持續施法,此英雄手上的鎖鏈原地鑽入地下,按自動尋路系統在地下持續向終點區域鑽。中止施法瞬間此英雄收回鎖鏈,對路徑上的敵人造成傷害和原地擊飛。
✪★3、沙之傀儡:被動,此英雄死亡時原地留下一個無敵的石棺(周圍沙堆),效果持續幾秒。在此期間友方有足夠多剩餘法力的英雄可靠近右鍵點選石棺消耗大量法力復活此英雄(沙堆變成英雄,繼續背石棺)。此英雄復活瞬間,該隊友獲得大量治療。
♂✪4、折躍鎖鏈:先點終點再點方向施法,此英雄向第一目標點直線射出鎖鏈,鎖鏈到達目標點後再轉向所選擇方向,遇到第一個敵方單位後將其按原路牽引回此英雄身邊。
【↑1技能特殊的地方在於“持續耗藍維持的召喚生物”,本質上有點像伐木機大。因為要維持,所以召喚生物只能無敵,或者說更符合邏輯的是讓召喚生物能復活,只是這感覺更復雜更麻煩了。
2技能走直線的我做過,所以說我好難啊……
3技能本質上屬於交易,只能期望隊友願意交易,用大量的藍換血……復活這英雄算是順便的……邏輯上就是棺木裡的英雄才是本體,他靠往沙子裡灌注法力召喚這大傀儡揹著自己移動,所以這英雄死多少次也無所謂,只要有法力就能復活,我習慣了把法力想像為水,用水凝結沙子組合這傀儡……
4技能這折線鉤我總覺得好像做過……】
✪★★★★大酒保(近戰、力量)
參考:《風暴英雄》陳.風暴烈酒
暫定種族:半獸人
推薦職業:干擾者
★★1、悠悠桶:點終點施法,此英雄向目標區域直線滾(飛)出自己的酒桶,對沿線敵人造成傷害和短距離的擊退(破壞樹木)。酒桶到達終點後自動往回滾,滾回時對沿線敵人造成傷害和中距離的擊退。(酒桶出時對每個敵人最多擊退1次,回時重置擊退次數。)
★★2、撐杆立:原地施法,此英雄原地撐杆立在空中,解鎖附屬技能,效果最多持續2秒。在此期間此英雄格擋1次敵方指向技能,觸發格擋提前(原地)落下。
附屬技能-撐杆跳:點周圍150-350環狀帶內的地面施法(無需轉向),此英雄落向目標區域,對落點周圍敵人造成傷害和減速,效果持續幾秒。
♂3、空竹:被動,此英雄短期內累計連續普攻敵方英雄3次,下一次普攻即對目標另一側的敵方單位施加4技能爆炸效果。若目標死於此傷害,依舊可觸發其“重置”。
♀✪★★4、響竹:點選方向持續施法2秒,在此期間可正常轉向,施法完成瞬間此英雄向前直線高速射出一道不可見的能量,對一條直線上的前兩個敵人依次造成爆炸,爆炸對目標及其周圍敵人造成傷害,傷害疊加。若這兩人中每有1人受此技能直接傷害(非爆炸濺射)死亡(後者先受到前者的濺射,之後才觸發爆炸),則依次(直線路徑)往後增加一個作用目標,重置相同的爆炸,此重置次數理論上無限。
【↑1技能雙擊退是沒辦法,我是隻想要往回的擊退,但技能設計也不能建空中樓閣!同樣的滾桶出去沒擊退也說不過去,所以我設計了這個偏差值。假設出時擊退140,回來擊退400,那你對一個距離你有500碼的敵人施放此技能時,終點至少要點到650的位置,這樣才有可能把他向你的方向推。
2技能屬於複合技能,一半可以當靈肯擋技能用,但觸發了後短位移踩地板就沒了,這也算是掣肘,或者說需要權衡的東西。
4技能其實挺實用挺拉風的。3技能觸發條件降低了很多,不用連續對一英雄,第4次可以對小兵普攻觸發。】
✪★★奮進的探險者2(近戰、敏捷)
參考:爐石原畫
暫定種族:人
推薦職業:朝聖者
(【遺蹟系統】參考我b站專欄《moba類遊戲5大創新機制》。)
【人】種族技能-冰雪之城:近身對一建築施放,此英雄(用冰霜包裹目標)大幅降低其攻擊速度,同時增加其護甲。
♂✪1、衝向遺蹟:對一【遺蹟】施放(無需視野),此英雄衝(跑)向目標遺蹟。到達遺蹟點解鎖附屬技能,走出遺蹟範圍關閉解鎖。
附屬技能-下一目標:點終點施法,此英雄瞬移至目標區域,對周圍敵人造成傷害,單對【朝聖者】施加沉默。此技能觸發遺蹟,且脫離區域後觸發效果依舊有效,效果持續幾秒。
2、冰霜符文:原地施法,此英雄對自己造成傷害,並縮減其餘技能cd,效果持續幾秒。
被動,此英雄每次施法完成瞬間都會對周圍敵人造成傷害和減速,效果持續幾秒,傷害和效果疊加。
♀3、歷史正文:被動,此英雄每次觸發【遺蹟】,可獲取上次觸發(任何)遺蹟的另一英雄當時使用的法術。獲取的法術唯一,永存,新代舊。
4、符文卷軸:被動,開場隨機獲取兩個不同的【符文法術】,每局隨機,本局不變。
①獲取的符文法術。
②獲取的符文法術。
【↑看這原畫,真的好漂亮啊!我最嫉妒,也是最傷感的就是暴雪的美工!
這英雄有個“2”,也就是說這張卡我用過一次了,當然設計肯定不一樣,畢竟當時我根本沒有這些“追加的體系”。
一般種族技能我是不寫的,這個算是順便強化一下她冰霜系法術的邏輯。人是“buff類法術”,這對建築的buff也算buff吧?主要是這技能一半正面一半負面,可友可敵,debuff按理也可勉強算buff。至少對我方兵營施放的時候是沒有負面效果的。對敵防禦塔假設是降低50%的攻速,增加10點甲,我覺得對我方依舊是正面效果。
4技能符文法術參考333期:
7、【符文法術】一般為“僅強化自身的法術”,無法被驅散,不受沉默或繳械的限制。同時施法瞬間驅散自身沉默和繳械。
一般都是原地施法的法術,很適合配合2技能被動。】