因為疫情而在日本火爆的“線上抓娃娃”,在國內已經被玩爛了
什麼叫後發先至。
作者:店點
自疫情以來,各種日本街機產業遭受“毀滅性打擊”的新聞,已是層出不窮。玩家對這類訊息的態度,也變得見怪不怪。像是世嘉在2021年,被迫關掉秋葉原2號樓這一標誌性街機廳的重大事件,讓人感覺彷彿就發生在昨天。而就在前兩天,日本街機產業又爆出了客流量大幅減少,行業前景蕭條的訊息,只不過這次訊息的主角,變成了日本街機老廠TAITO,以及他們的重要業務——“抓娃娃機”上。
抓娃娃機這種東西,即便大多數網友沒玩過,也一定見過。而抓娃娃作為一項有趣且考驗實力,並且深受女性喜愛的遊戲,說它風靡全球,乃至是日本文化輸出的成功範例也不為過。而日本作為“抓娃娃機”的發源地,抓娃娃的受歡迎程度以及普及推廣顯然更高。按理來說,在疫情衝擊下,廣泛分佈於大型商場或交通樞紐的抓娃娃機,應該也受到不小的影響才對。但根據TAITO的說法,他旗下的一家以抓娃娃機為主的街機廳,不僅沒有萎靡不振,反而擴大了規模和門店面積,現在已經達到了驚人的1350平方米。這顯然日本官方公佈的資料圖,格格不入。
俗話說,“事出反常必有妖”。但TAITO抓娃娃機業務的這波“逆增長”,還真不是靠什麼邪門歪道。現在可是網際網路時代,在“萬物都可數字化”的形勢下,誰說就只能在現實中抓娃娃了?TAITO的抓娃娃業務不減反增,最重要的原因,就是大幅增加自己的“線上虛擬抓娃娃機”業務——簡單來說,就是通過網路,玩家能夠線上抓娃娃的業務。其原理類似於遠端操作,玩家通過下載對應的App或軟體,就能在手機和電腦上線上抓娃娃,而廠商在玩家抓到娃娃後,就會將獎品寄到玩家的地址上。如果硬要說的話,這波改進應該更像是“大人,時代變了”。
根據TAITO在日媒採訪中所透露的訊息,正是通過對“線上虛擬抓娃娃機”業務的大規模轉型,TAITO才能在街機市場如此蕭條的情況下“鎖血苟住”。此外,線上虛擬抓娃娃機業務,甚至還為TAITO帶來了大量新使用者。截至2月末,在TAITO這注冊賬號玩線上抓娃娃的使用者數量,已經突破了240萬人,這足以讓任何一家有街機業務的公司眼紅,併為之重視。
比如說世嘉,作為日本街機產業的老大哥,以及自詡為抓娃娃機的發明者,就在疫情發生的這幾年中,越來越看重線上虛擬抓娃娃的業務。之前世嘉都不考慮做線上機臺,但現在不僅著手開通線上抓娃娃的業務,還大力向用戶宣傳和推廣。從日本回來的“海歸”伊東老師,就總能在大晚上收到世嘉推送的抓娃娃廣告。
話雖如此,但線上虛擬抓娃娃這一玩法,早在2017年就在日本風靡過一段時間。其中最有名的,當屬一款名為“抓樂霸”(Toreba)的線上抓娃娃App。其在日本諸多線上抓娃娃App中,一直名列前茅。更低的時間成本、不一樣的遊戲體驗、各種線上活動補貼、加上時髦性和方便的快遞物流,都讓線上抓娃娃在當時紅極一時。畢竟,不是每一個抓娃娃的愛好者,都有空去線下抓娃娃,也不是所有線下抓娃娃的場所,都是24小時無休營業。
圖源:獵豹大資料不過,日本的線上抓娃娃業務雖然效果不錯,但當時各大街機廠商的抓娃娃機業務,重心仍舊放線上下。要不然,也不會出現世嘉在疫情後,才開始大力宣傳線上抓娃娃玩法的情況。
儘管日本在當時,並不十分看重線上抓娃娃機產業,但國內的很多廠商,卻從中發現了商機,並且很快將這股浪潮帶到了國內。幾乎在抓樂霸風靡日本的同時,國內也有樣學樣地出現了一大批線上抓娃娃的App。
除了對日本線上抓娃娃玩法的引進外,國內還將線上抓娃娃與其他產業相結合,並形成了新的複合產業。比如,直播產業與線上抓娃娃的結合,不僅讓主播和平臺有了新玩法和新選擇,還大力宣傳了一波線上抓娃娃玩法,讓更多的網友注意到它。曾經的YY,就在直播平臺中加入了“線上抓娃娃”版塊,並迅速實現盈利。
也許,你會疑惑國內是否有足夠大的使用者群體,來支撐這麼多廠商通過線上抓娃娃業務獲利。但國內保守估計超過250萬臺的抓娃娃機,證明這個市場有著絕對龐大的使用者數量。此外,之前提到過,抓娃娃玩法自身有著“受女性歡迎”的屬性,年輕女性使用者在網路上的“自來水”,足以達成相當恐怖的宣傳效果。這也是為什麼線上抓娃娃業務,會被一些廠商估算為市場規模突破十億級的風口行業。
除了線上抓娃娃外,與之相似的線上扭蛋,也很快進入到玩家和商家的視野中。與線上抓娃娃類似,線上扭蛋同樣有著線下扭蛋所不具備的一些優點,並且在疫情衝擊下,不失為扭蛋愛好者能夠接受的一種妥協方式。不過,相比於線上抓娃娃通過App遠端操控的做法,線上扭蛋更多是以“模擬器”的形式,將操作全部轉移到線上,線下只負責寄快遞了。
這其實也很好理解,畢竟相比於抓娃娃,扭蛋時的玩家,與機器間並沒有什麼互動性,這也是線上扭蛋能將所有操作設定在線上的原因。
儘管線上抓娃娃和線上扭蛋頗受玩家歡迎,但對玩家而言,其背後卻有著相當大的風險。而這些風險,正是玩家需要思考且不得不正視的問題。以線上抓娃娃為例,商家是否會在暗地裡對抓娃娃機做手腳,就是一個很值得說道的事。誠然,線下部分商家會調整抓娃娃機的設定,讓玩家更難抓到娃娃,已經屬於是公開的祕密了,但線上抓娃娃,無疑會進一步增大商家和玩家在這方面的資訊不對等。
還是拿在日本深受玩家歡迎的“抓樂霸”為例。在2020年,就有諸多日本消費者,控訴抓樂霸造假作弊的訊息。而在廣大玩家的壓力下,不少抓樂霸的員工,像日本媒體承認了造假的事實,表示通過調整抓取力重要引數等不同手段,可以讓玩家很難抓到娃娃。而某些包含特別珍貴獎品的娃娃機,甚至被暗調為玩家抓1000次也毫無所獲。
說實話,這已經算是妥妥的欺詐消費者了。
而在國內,中國新聞網也在報道《揭祕線上抓娃娃機:隨時隨地能玩,抓取概率可調整》中,透露了線上抓娃娃機產業背後的一些故事。國內的線上抓娃娃產業,通過單次低消費以及各種線上福利等手段,誘使玩家不斷砸錢抓娃娃。此外,調整抓娃娃機的抓取概率,也是商家為了更多盈利,普遍會採取的手段。
不只是線上抓娃娃,線上扭蛋也同樣有著很多貓膩。
最嚴重的,自然還是調整概率的問題。有網友透露,在淘寶上開店經營線上扭蛋業務,是能夠聯絡到對應的公司,來調整扭蛋概率的。
此外,還有資訊不透明,半價回收扭蛋獎品的問題。因此,很多網友都把線上扭蛋視為“智商稅”。
即便如此,仍有很多玩家痴迷於線上抓娃娃或是線上扭蛋。即便他們中的大多數人,都知道抓娃娃與其說是看運氣,不如說是看商家是否仁慈。這又不得不歸功於一些線上抓娃娃機商家,所制定誘導性消費機制。在大多數線上抓娃娃App中,新人使用者往往有著“前幾抽免費”的福利。而當玩家在使用完免費次數後,適時彈出的充值介面,很難不令上頭的顧客心動——沒抓到的,或者總覺得只差一點的,都想再多抓幾次,把娃娃抓到手;抓到了的,覺得自己運氣好,說不定還能再擴大戰果。
說實話,這類誘導消費的手段並不算高明,甚至可以說在各行各業中,早已屢見不鮮。但俗套不代表沒用,越常見的“充值優惠”“積分兌換”“一元專區”,反而越容易吸引人。
即便有些玩家運氣好,在免費次數期間抓到了一個娃娃,也不代表能把這個娃娃拿到手。某些商家除了會在機器上動些手腳外,往往還會在快遞運輸上設定門檻,比如將寄件的數量門檻,調整為兩個以上——這樣,就算玩家抓到了第一個娃娃,也得考慮要不要抓第二個,否則第一個便會爛在商家手裡。
圖源:知乎@俞心暖順帶一提,不少玩過線上抓娃娃的玩家都表示,免費次數能抓到娃娃的概率極低,而充值過後,成功率往往會提高很多,至於其中的貓膩,想必大家也都心知肚明。
此外,國內的很多線上抓娃娃App,往往還會和使用者的社交進行繫結,有著很多對於一款遊戲App而言,種類過多地社交功能。毫無疑問,這也是切合了部分國內玩家重社交的心理,屬於是根據實際情況,走出了自己的道路。
相比於線下一臺抓娃娃機30%的毛利率,線上一臺抓娃娃機的毛利率,往往能達到60%,這已然是相當恐怖的暴利。但玩家和使用者真的不知道這背後的利益所在嗎?恐怕也不見得,但人只要還有“賭性”,就會很難拒絕像是抓娃娃機這類遊戲的出現。
這背後更多的,更像是一種另類“賭博”帶來的快感。當然,這類遊戲與生俱來就帶有一些賭運氣的成分,這也是很多玩家會沉迷其中,不能自拔的主要原因。
嚴格意義上講,線上抓娃娃並不算是賭博,只不過,更希望玩家們能夠冷靜下來,切莫上頭,別被商家割了韭菜,還交了一大批智商稅。