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以曾經玩家視角,對DNF試做一次動作性的遊戲拆解

開篇的一點廢話,屬於是給認識早的朋友們還沒有因為本鴿子的習性取關的碎碎念:

(沒有耐心可以直接跳到下面正篇開始)

也是突然意識到遊戲其實可以好好的走遊戲開發這條路子,之前對於遊戲行業認識太窄,我自己的認知也就是主播,競賽選手和比賽運營這樣很窄的層面,總覺得沒有實際生產的價值一直覺得沒底氣走這條路。近些日子突然思路開啟,加上了解了很多,當然是原神使我接觸到米哈遊,後續才開始瞭解到更多諸如莉莉絲,位元組跳動這樣非常有實力而且有想法的強廠,感覺到行業的未來真的也有其光明,也更多的認識到自己的手牌真的奇臭無比。= =

撰寫本專欄目的是出於一個外行人、遊戲的昔日“較為硬核”的玩家這樣的視角,寫出來以討論為主要目的,希望有耐心看下來的好兄弟們以辯證的態度,對於提到的內容給到我一些建議或補足。如果有業內人士,能給到專業的指導那真是求之不得!

 

正篇

 

DNF近些年一定會有這樣一個話題,關於其“遊戲壽命為何如此之久,至今未衰”的討論。這一話題,對於現在還在玩的玩家或者脫坑玩家,還有更多的遊戲行業內的從業人員都可能討論過,我能夠給出部分自己個人的理解,但本篇目的是討論DNF遊戲的動作性並嘗試進行“拆解”,便不在其他層面進行討論。

DNF不可置否地給了玩家較為優秀的動作體驗。

接下來進行展開分析DNF是如何做到給予玩家舒適的動作體驗(流暢迅捷):

1)極其豐富的技能樹,高達63職業轉職

設計一款動作遊戲,或者是後續更新的時候,遊戲內的角色行動方式,技能動作,技能組合就是實現其動作遊戲體驗的基礎。DNF在這麼十餘年的積累下,不但有了63個轉職分支,而且每個職業都有豐富的技能樹提供選擇,甚至個別機制複雜的職業有雙執行緒操作雙分支技能樹(劍鬼,奶蘿)甚至多執行緒多分支(死靈),或者是單執行緒但是多分支提供的不同流派選擇(早起元素師尤為明顯)

可以說DNF在實現動作體驗的基礎,其作為根系的技能設計相當紮實體量龐大。

2)由一開始稀缺的強制機制到普及的柔化機制

技能動作的銜接也是動作遊戲實現打擊感動作感設計中的基本環節,DNF現有泛用的提供優秀手感的方式即是通過技能柔化機制實現,即讓玩家在執行現有動作的程序中立即切換到下一動作的執行。

柔化一詞的來源是最早格鬥家分支的散打職業技能柔化肌肉,早期遊戲中甚至普攻動作強制執行技能釋放的“強制”動作都是需要消耗當時稀缺寶貴的SP點學習開放的,版本程序中也是逐步優化,到如今全職業都有自己的不同程度的柔化機制。可以說為了實現流暢舒適的動作體驗,柔化是相當簡單粗暴且效果優秀顯著的方法技巧,DNF將此機制普及我個人認為也有著重要的意義。

3)動作打擊感的實現

玩家口中常談及某某職業打擊感好,往往是泛用的打擊感一詞,可能會令不同玩家直接意見出現分歧。比如說有人覺得刺客打擊感好,有人會否認並覺得關羽(征戰者)才是打擊感好,或者只是加偏口語化的“輕、重”區分打擊感。

實際上一個動作給予的打擊感是由多個維度共同構成的,而在設計之時會根據最初設計的期望效果進行效果的除錯最終實現一種想要表達的效果,所以DNF實際上所有職業都有其對應特色的打擊感並且確實做到了很好的實現。(哪怕是元素師,也做到了很好的法術打擊效果的表現)

本點可以展開討論動作遊戲的打擊感實現,但是這種內容首先更適合單開一欄單獨提出討論,其次是考慮到業內水平來看我的遊戲經歷和理解或許不足以支撐我在此發表過多言論,便不過多展開。僅在此簡單分類陳述

表達輕而快的物理打擊,刺客,就會給到多段密集的攻擊,角色動作迅速,疾風亂舞有殘影分身,打擊音效有風聲或者偏脆的金屬聲。

表達重且沉的物理打擊,征戰者,就會設計幅度大的動作,特效表現更為誇張,螢幕震動,打擊音效有爆破感這樣的設計。

表達法術的打擊,元素師,就會給到設定中四元素的不同屬性對應的表現和音效,比如天雷的電流聲,傑克的爆炸聲,給高階技能做出很有威脅感的表現。其實在動作遊戲中設計一個純粹的法師是確實有一定挑戰的,至少DNF中元素師能夠做到有對應法術的震懾力,不至於輕飄飄打上去結果出現一個大數字這樣奇怪的有違玩家常識的設計。

值得肯定的是DNF對於一個角色動作的動畫演出、打擊音效、技能特效的方面做的確實可以說是優秀,從而給到良好的打擊感體驗,也是動作遊戲的重要立足根基

4)良好的動作設計,運用得當的表現技巧

DNF其職業的技能表現大多有著不錯的設計,合理的運用一些特殊的表現方式確實可以給到更好的動作感體驗舉例來說:刺客,疾風亂舞技能動畫中白色殘影角色表達角色動作的迅捷;同樣是刺客,終結追擊會有白色的邊框線,著重強調玩家打出的額外操作;泛用的柔化會有白色或職業特色的某種顏色殘影表現動作的突變等等

然後我覺得必須要提到的一點是DNF對於強調錶現(特寫幀)的技巧迴避,即時間減速這種操作。(舉個例子,崩3的極限閃避後不論觸發技能與否都會有這種時間減速,強調錶現玩家的“極限操作”)可以看到DNF發展過程中以及現在呈現的就是追求暢快的操作體驗,這種表現手法確實可以給玩家一種“我把你的優秀操作放大了誇你哎~”體驗,但是給我的體驗,借用室友的話“這遊戲怎麼這麼卡,看著好不舒服”特化極限閃避的操作和流暢的動作連招是互相矛盾的,DNF我現在能想到的這種特寫鏡頭類似手法的運用非常有限,可能就只有鬼泣的鬼影閃和影舞者的瞬殺可以沾邊,雖然有很華麗的強調錶現,但是連段中顯得就處理得很自然,關於此點我認為主要原因不但是這兩個技能作為45級檔位的技能常有連招終結的一種節奏變化的停頓感,在設計上也是結合了對於怪物的強控的受擊反饋,整體配合給到玩家連招終結收刀入鞘的感受(在這我個人最早確實是喜歡瞬殺收尾的,感覺很帥,雖然現在版本基本瞬殺命中瞬接飛刀最大化節約演出時間了,技能設計層面上這裡的表現還是很好的)

5)*體量龐大的地下城——豐富的副本機制玩法,互動博弈性(加*強調)

此點我個人認為是非常重要的一點,雖然看起來地下城的設計名面上更應該是關卡設計的內容,但是我的觀點是優秀的動作體驗不僅是玩家操縱的角色表現出來的,更需要配合怪物的受擊反饋以及與怪物之間的博弈。舉個暴力點的例子,你消光跑的再帥,是不是也要有一些被你甩在屁股後面的“笨比”殭屍才會有很強的成就感和遊戲體驗。

如何讓怪物足夠聰明又足夠蠢,是動作遊戲設計的一個重要內容。設計各式各樣的這種“聰明且蠢”的怪物是DNF經久不衰,且給予玩家足夠優秀的遊戲體驗的重要核心點,起碼是核心之一。DNF小怪雖然基本上都是給玩家欺負或者秒掉“割草”刷DPS的工具,但是也至少有多種屬於自己的攻擊方式。而作為DNF遊戲核心的精英怪BOSS的挑戰少則幾種機制,多則如希洛克三形態每種形態多種隨機機制一個大機制,或者奧茲瑪雙形態多重大團隊機制,多種隨機小機制同時配合理智值系統。

想起自己第一次接觸崩壞3然後“光速”脫坑,最大的理由就是DNF慣壞的,受不了崩三修改資料不停割來割去的同樣幾種“草”,玩家可以挑戰的副本怪物豐富性也是動作類遊戲必須做好的一點,或者說長期運營的網遊必須做到的點。畢竟聚爆也是重複就那麼幾種怪,好在作為獨立遊戲流程短,產生厭煩之前遊戲流程也已經走完了。

 

和怪物的對抗機制也在不停的推陳出新,感到有些跑偏(偏向關卡了貌似),於是單獨只提一個我個人最喜歡的破招機制。DNF中的破招增傷機制的解釋,一方面是對於怪物出招防範降低,同時也是鼓勵玩家去凹操作用被攻擊的風險換取更高傷害的回報,這是DNF中基礎的破招機制;更上一級,對於遊戲早期較多的,沒有霸體效果的怪物出招,可能會蓄力進行某種攻擊或者對玩家來說較為煩人的操作,例如蓄力中的紅藍哥布林或者熒光貓妖,對怪物的攻擊可以打斷其技能釋放;對於霸體的怪物出招,也會存在一種“獨有”的延長怪物僵直的效果出現,(雖然現在動作遊戲似乎是沒見到此類操作,可能是覺得有違常理)DNF中以這種對霸體出招的怪物多段攻擊產生僵直效果稱為壓制,也是一種破招的bonus。

以上皆是常駐的破招機制,也有些怪物的設計會有在特殊動作下的特定某個時間點進行攻擊的限制,比如怪物出招的某個閃光點或者時機會設計特有的機制,例如必須破招一定次數的光之惡魔,奧茲瑪理智值懲罰。又或者是“紅腿”的特殊情況下破招高倍傷害,打出一擊秒殺的超高獎勵機制。破招機制在原有的角色和怪物互搏的戰鬥設計中,額外強調了高操作高回報的獎勵。

比起簡單的攻擊然後躲避甚至攻擊就不躲避這樣的戰鬥,破招機制有效提高了遊戲上限,增強了硬核玩家的動作體驗。

除此之外,DNF還有大量的其他怪物機制,不得不說多樣的怪物機制才能成就現有的豐富的遊戲體驗,優秀且豐富的怪物機制可以說是一款好的動作遊戲的必須。

6)割草快感,角色速度大幅整體拔升

說到割草可能大家都是貶義的印象,我覺得也不能一言概之,割草一方面確實是低操作、無腦的典型代表,但同時也確實設計優秀的割草遊戲就能給玩家非常優秀的遊戲快感。DNF是已經逐漸“割草化”或者說國服的伺服器環境中確是如此,至少110版本更新前此言論適用於近些年的DNF發展。不再過分強調玩家熟知並精通所有怪物機制並進行至少大部分都正確的應對,組隊環境難死,加上數值嚴重溢位,無腦莽圖甚至已經是裝備打造前端的部分玩家的追求,甚至這樣立場的玩家勢力也確實在逐漸壯大。這完全可以佐證我認為DNF發展至今給予玩家“割草快感”的觀點,並且遊戲設計也是當玩家版本內裝備畢業確實可以極其容易的通過時下的最難副本。當然懂得遊戲機制會更好的通關副本,必然是比全然不知無腦莽的玩家效率更高,也有更好的自我成就感。

這種割草的遊戲體驗,我認為有一個核心的思想,就是使玩家的受眾面更加廣泛,割草遊戲的遊戲門檻顯然要大幅低於魂類遊戲,也迎合了更大數量的玩家群體。而且DNF做到的一點是割草的同時又有著足夠高的上限開發空間(競速,無傷,或者是花式秀技),一款遊戲設計的成功必然需要足夠的玩家群體支撐,受眾面開啟一定是大有裨益。

同時角色的各項速度值隨著版本變遷,相較最初有了非常大幅度的提升,並且是全形色都有的程度,高額的速度更加好的支撐了遊戲想要提供流暢迅捷的動作體驗的這一設計目標,並且也能對於部分技能柔化組不是那麼完美的職業給到足夠好的遊戲體驗(比如劍帝就是比較典型的缺乏足夠豐富的技能柔化設計但是有極高的速度使得整體手感依舊優秀)

 

但同時我認為DNF也有著其缺陷

 

首先被點到最多的可能就是DNF的畫面,DNF畫素風格2.5d的遊戲風格咱們“高一點”說叫經典懷舊,根本上其實是遊戲資歷太老,如果出現畫面轉3D的變革,不應出現在現有遊戲上而是選擇新開發一款DNF2.0。2.5D,或者說白了就是2d的畫面但是具有三維的軸,最終受限被卡死的是自身2d的畫面,對比現在新潮的各類大作的3d畫面的表現力甚至是開放世界的高自由度,能夠給玩家的戰鬥表現被限制死了在第三人稱的平面畫面上不能夠給玩家更好的遊戲體驗。當然也不排除其實大多數忠實的DNF玩家,我們不覺得DNF畫面簡陋,至少我能評價的是畫面是有點太老舊,但是動作感確實令我非常滿足。但還是得說基於2d畫面的限制,遊戲動作表現能力的上限已經被限制的非常死了,對於新玩家的吸引力以及和同時期市場上其他遊戲的競爭力都非常堪憂。

再就是老玩家的一個共識,論壇觀點是DNF底層程式碼實在是不方便修改,執行這款遊戲對於CPU的效能要求過高,準確來說是與其要求的顯示卡等等其他硬體太低,只需要足夠的處理記憶體和高效能的CPU。好的方面是很多老玩家至今都不需要換電腦,令人感到不快的還是我如果為了追求DNF的遊戲效能換購自己的硬體究竟要不要同樣給電腦、主機配置同樣優秀的顯示卡,至少我這種筆記本玩家就會感到彆扭,比如換了電腦顯示卡卻因為DNF不需求而成為溢價,但是追求高幀率的話就只能網咖或者換電腦。

同時之前提到的柔化機制,同樣因為過分普及,也存在著一些設計上的不合理性。作為後來普及的操作機制,有些技能的設計初衷並沒有考慮到柔化安排,雖然有殘影效果作為一種表達角色快速變更動作的表現,如果較真動作的真實性或者合理性,漏洞還是存在的,主要是某些動作差距過大的技能幀之間會出現角色特大幅度瞬移這種情況,不過絕大多數正確手法的柔化操作都不會出現這種違和。雖然確實存在某些極端的例子,比如說魔皇“健身操”,漫遊槍手“第七翼動-追擊者”。

怪物的設計上也存在過缺陷,由於110版本即將登陸,我自己也沒有實際體驗不太好評判未來,僅對我自己經歷的近期出現的問題陳列。影響最惡劣的當是漩渦的BOSS機制,小遊戲加上無反饋的限時打樁輸出,幾乎這個時間開始遊戲的風向發生轉變,可能是喜愛動作性的部分玩家離場結合逐漸成型的資料攀比之風,雖然硬核玩家依舊可以組成小團體或是競速組織從而達到自己期望的遊戲體驗,但整體大環境確實對於動作性的追求開始下滑(起碼我見到過私聊自己期望的職業加強方案中都是關於資料加強多少多少合適)現今的精英怪物和BOSS出現過一段時期內全期建築霸體或者幾乎無法控制,和怪物之間的搏鬥互動性被削減。雖然保護了設計的怪物不被欺負到無力還擊,但也同時使得原有的優秀的combo設計、浮空系統成為廢案,甚至控制技能完全沒有作用,被吐槽成“我打我的,你打你的”的回合制或者貼身互搏,此類聲音在希洛克版本極大。不過都是歷史中的設計問題,具體之後怎麼樣還是需要日後再評論,畢竟暴露出問題的時候,韓服策劃的各種釋出會都是有意識問題針對問題修改問題的。


相較一眾其他同類遊戲,DNF能夠有如此之長的遊戲壽命和熱度,主要競爭優勢得是紮實的動作遊戲的基礎之上,有著不斷更新的優質的副本和創新的怪物機制,玩法。結合往年熱度大煥發大多是有新的玩法上線,尤其是首次團本安圖恩的上線,更能支援好的副本才是DNF同行中最重要的競爭力這個觀點。(當然僅是在動作層面上的分析,個人認為過高的沉沒成本也是留住玩家的原因之一)


最後夾帶一點私貨牢騷,雖然退坑DNF,也不是對於遊戲有太大的不滿,或者說對於動作性我個人還是非常肯定的,打擊感,流暢性,自由度,對抗的豐富性都很不錯,拋開畫面對於追求動作審美的玩家的話還是比較能夠滿足的。終歸還是不能接受策劃過分迎合大多數玩家的操作,同時對於現有的遊戲環境感到不太接受。當然,遊戲的目的是取悅自己,尤其是自己玩的職業不是主流的話,自己喜歡並且滿足最重要。由於個人對於遊戲的好感問題不會勸大家一定要堅持什麼的(我自己都退了說個p),但堅決不會勸退,尤其是如果有誰看不起你喜歡的職業,一起懟回去