1. 程式人生 > 遊戲資訊 >原神個人思路講解(抽卡篇)

原神個人思路講解(抽卡篇)

原神開放世界rpg類遊戲。

1、摘要

說到底就是個繼承崩三部分基因的抽卡遊戲。

我認為抽卡就是和策劃的鬥智鬥勇。我們要逆向思維來推理該抽什麼,什麼角色還有多長時間的壽命。來做到最大化節約成本。

首先rpg也就是跟屬性養成搭邊的遊戲有個共同的特點,那就是資料膨脹。最嚴重的屬於崩二,二次元遊戲中數一數二的數值膨脹,從一開始的千位數現在都已經開始以單次京為單位了。 所以一代版本一代神這句話依舊適用。

至於能神多長時間要根據玩家的熱度來定了。

太高了不行,太低了也不行,要專門挑宵宮這類熱度高,強度差點意思的角色。策劃會有一定機率扶一把而加強角色的銷量。

想要有銷量就必須砍老角色出新角色,或者出更強的角色和更強更具針對性的怪。這是一種營銷手段。

2、輔助類(加傷減抗類)

然後是米哈遊慣例輔助命長。但是這裡加傷類和減抗類不算,因為這些東西是雙向的。具體要看角色的吃拐率。而且這種東西會隨著數值膨脹漸漸淘汰。迎來更直接的加傷方式。以後可能會出現陣容帶三個元素拐的情況,以及直接拐基礎傷害的情況。甚至可能會拐攻速甚至一秒七八刀都是有可能的。這裡也不排除直接拐爆傷疊到五百以上的情況。也可能直接膨脹數值(對比溫蒂萬葉砂糖)

3、輔助類(充能)

充能這個如果砍了會遭殃一大片。類似於淵下宮那兩隻蜥蜴,或者直接一定時間內禁止充能。目前原神大部分角色都是吃大招輸出的。

不依賴大招的只有胡桃宵宮甘雨神子四個主c

副c除了菲謝爾重雲幾乎全部遭殃。具體策劃敢不敢就不得而知了。也有可能出很多神子這類角色然後砍。

4、輔助類(盾牌)

這裡要講一下怪的盾牌,深淵法師的硬盾,愚人眾的軟盾,風魔龍的普通盾,以及以後可能會出的攻擊段數盾。(崩三出過)

深淵法師的硬盾針對純色隊的陣容。比如永凍隊對冰深淵法師毫無辦法。

愚人眾的軟盾只起減傷作用,只要不是對應的剋制屬性幾乎是你把怪強行打死你也破不掉這個盾。比較針對缺乏元素型別的陣容。

那麼再來講玩家的盾。其實我認為盾類輔助命還是比較長的。如果盾被砍太猛那麼遊戲受眾面就會大幅減少。這是會造成大量玩家流失的。單靠奶,如果遇到可以秒人的怪真實傷害怪是會當場暴斃的。這也是為什麼依賴鍾離玩家被叫做廢人的原因。捨棄遊戲的體驗性內容來減少遊戲難度。導致很多玩家不會走位和閃避。甚至不願意去背誦怪的行動模式。我認為這是不值得推崇的。就好比玩遊戲省略了玩的過程一樣。只剩遊戲了那麼你在玩什麼?

這裡我給的建議是可以帶盾,但是不要當成必需品過度依賴,盾的命是長的放心抽。

5、輔助(治療類)

治療要考慮的不只有奶量。同時還有機制問題能否後臺加血,加血間隔時間多少。都要考慮到。目前我覺得沒有機制完美的奶。目前最強的治療是心海,心海是定向奶出了範圍就沒有了。如果出一個以自己為中心跟隨,具有持續性的後臺奶。以buff形式加血機制完善的加血類,想都不要想直接抽就好。能用到關服。

6、主輸出

主輸出是一個陣容的核心。輸出量強度決定一切。但是記住一件事輸出類角色淘汰的最快。幾乎不存在什麼命長的輸出。培養新的輸出是我們最花費精力的地方。輸出一個大版本換兩個,這是最節約的方式。死裡培養一個也不是不行。但會出現四年前的滿命打不過四年後的零命的情況。這還是避開機制上各種打擊,只計算數值膨脹。刻晴是個例子。

7、副輸出

副輸出主要看相容性。圍繞主c提供持續元素反應。頻率要和特定的角色搭配才能發揮效果。

五星純副c目前是沒有的。(雷神官方定位輔助,神子官方定位主c,綾人官方定位主c)副c淘汰與否全看主c的機制如何。

8、武器類

武器總有幾個像霧切這樣幾乎人人都能用的武器。強度肯定是專武高,但是不排除會出同一個角色新舊兩個專武的情況。以及可能會出現輔助類群體增益類武器現在武器全都是提升個人能力。不排除以後會出直接性硬性增強全隊強度的武器。角色武器淘汰速度說實話不快,大概是一年換一個。從天空劍,到綠劍,又到霧切。通用武器基本上一年換一次甚至更久。比起直接抽角色的專武不如抽泛用性更強的武器好一些。


這期專欄我是和部分刃理念衝突的。屬於是逆風而行。不過思考了一下還是要發出來。

那麼這期就到這裡我們下期再見