three.js 4 幾何體
阿新 • • 發佈:2022-05-27
import * as THREE from 'three'; import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls"; /** * 3d 幾何體 * https://threejs.org/docs/index.html#api/zh/geometries/BoxGeometry */ export class ThreeDoc4Geometry { constructor(canvasId) { this.work(canvasId); } work(canvasId) {// 建立 3d 場景 const scene = new THREE.Scene(); scene.background = new THREE.Color(0x9e9e9e); const renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); // 最後一步很重要,我們將renderer(渲染器)的dom元素(renderer.domElement)新增到我們的HTML文件中。這就是渲染器用來顯示場景給我們看的<canvas>元素。document.body.appendChild(renderer.domElement); let geo; // 立方緩衝幾何體(BoxGeometry) // geo = this.addBox(scene); // 膠囊緩衝幾何體(CapsuleGeometry) // geo = this.addCapsule(scene); // 圓形緩衝幾何體(CircleGeometry) // geo = this.addCircle(scene); // 圓錐緩衝幾何體(ConeGeometry)// geo = this.addCone(scene); // 圓柱緩衝幾何體(CylinderGeometry) // geo = this.addCylinder(scene); // 十二面緩衝幾何體(DodecahedronGeometry) // geo = this.addDodecahedron(scene); // 新增邊緣幾何體(EdgesGeometry) // geo = this.addEdges(scene); // 擠壓緩衝幾何體(ExtrudeGeometry) // geo = this.addExtrude(scene); // 二十面緩衝幾何體(IcosahedronGeometry) // geo = this.addIcosahedron(scene); // 車削緩衝幾何體(LatheGeometry) // geo = this.addLatheGeometry(scene); // 八面緩衝幾何體(OctahedronGeometry) // geo = this.addOctahedronGeometry(scene); // 平面緩衝幾何體(PlaneGeometry) // geo = this.addPlane(scene); // 多面緩衝幾何體(PolyhedronGeometry) // geo = this.addPolyhedronGeometry(scene); // 圓環緩衝幾何體(RingGeometry) // geo = this.addRingGeometry(scene); // 形狀緩衝幾何體(ShapeGeometry) // geo = this.addShapeGeometry(scene); // 球緩衝幾何體(SphereGeometry) // geo = this.addSphere(scene); // 四面緩衝幾何體(TetrahedronGeometry) // geo = this.addTetrahedronGeometry(scene); // 圓環緩衝幾何體(TorusGeometry) // geo = this.addTorus(scene); // 圓環緩衝扭結幾何體(TorusKnotGeometry) // geo = this.addTorusKnotGeometry(scene); // 管道緩衝幾何體(TubeGeometry) // geo = this.addTubeGeometry(scene); // 網格幾何體(WireframeGeometry) geo = this.addWireframeGeometry(scene); // 邊緣輔助線 let edges = new THREE.EdgesHelper(geo, 0x00ff00); scene.add(edges); //在場景中新增光源 let light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2); light.position.set(0, 20, 0); scene.add(light); let light2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 2); light2.position.set(0, -10, 0); scene.add(light2); const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); // 設定相機位置 camera.position.x = 30; camera.position.y = 20; camera.position.z = 0; camera.lookAt(0, 0, 0); // 新增控制器 let orb = new OrbitControls(camera, document.body); orb.addEventListener('change', function () { console.log(camera.position); }); function animate() { requestAnimationFrame(animate); let step = 0.005; geo.rotation.x += step; geo.rotation.y += step; geo.rotation.z += step; edges.rotation.x += step; edges.rotation.y += step; edges.rotation.z += step; renderer.render(scene, camera); } animate(); } /** * 立方緩衝幾何體(BoxGeometry) * BoxGeometry是四邊形的原始幾何類,它通常使用建構函式所提供的“width”、“height”、“depth”引數來建立立方體或者不規則四邊形。 * BoxGeometry(width : Float, height : Float, depth : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, depthSegments : Integer) * width — X軸上面的寬度,預設值為1。 * height — Y軸上面的高度,預設值為1。 * depth — Z軸上面的深度,預設值為1。 * widthSegments — (可選)寬度的分段數,預設值是1。 * heightSegments — (可選)高度的分段數,預設值是1。 * depthSegments — (可選)深度的分段數,預設值是1。 * @type {BoxGeometry} * @return Object */ addBox(scene) { const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); const material = new THREE.MeshPhongMaterial({ color: 0x049EF4 }); const cube = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cube); return cube; } /** * 膠囊緩衝幾何體(CapsuleGeometry) * CapsuleGeometry is a geometry class for a capsule with given radii and height. It is constructed using a lathe. * CapsuleGeometry(radius : Float, length : Float, capSubdivisions : Integer, radialSegments : Integer) * radius — Radius of the capsule. Optional; defaults to 1. * length — Length of the middle section. Optional; defaults to 1. * capSegments — Number of curve segments used to build the caps. Optional; defaults to 4. * radialSegments — Number of segmented faces around the circumference of the capsule. Optional; defaults to 8. * @type {BoxGeometry} * @return Object */ addCapsule(scene) { const geometry = new THREE.CapsuleGeometry( 10, 10, 4, 16 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x049EF4} ); const capsule = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( capsule ); return capsule; } /** * 圓形緩衝幾何體(CircleGeometry) * CircleGeometry是歐式幾何的一個簡單形狀,它由圍繞著一箇中心點的三角分段的數量所構造,由給定的半徑來延展。 同時它也可以用於建立規則多邊形,其分段數量取決於該規則多邊形的邊數。 * CircleGeometry(radius : Float, segments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float) * radius — 圓形的半徑,預設值為1 * segments — 分段(三角面)的數量,最小值為3,預設值為8。 * thetaStart — 第一個分段的起始角度,預設為0。(three o'clock position) * thetaLength — 圓形扇區的中心角,通常被稱為“θ”(西塔)。預設值是2*Pi,這使其成為一個完整的圓。 * @return Object */ addCircle(scene) { const geometry = new THREE.CircleGeometry(10, 32); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x049EF4 }); const circle = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(circle); return circle; } /** * 圓錐緩衝幾何體(ConeGeometry) * 一個用於生成圓錐幾何體的類。 * ConeGeometry(radius : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float) * radius — 圓錐底部的半徑,預設值為1。 * height — 圓錐的高度,預設值為1。 * radialSegments — 圓錐側面周圍的分段數,預設為8。 * heightSegments — 圓錐側面沿著其高度的分段數,預設值為1。 * openEnded — 一個Boolean值,指明該圓錐的底面是開放的還是封頂的。預設值為false,即其底面預設是封頂的。 * thetaStart — 第一個分段的起始角度,預設為0。(three o'clock position) * thetaLength — 圓錐底面圓扇區的中心角,通常被稱為“θ”(西塔)。預設值是2*Pi,這使其成為一個完整的圓錐。 * @return Object */ addCone(scene) { const geometry = new THREE.ConeGeometry(10, 10, 16); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x049EF4 }); const cone = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cone); return cone; } /** * 圓柱緩衝幾何體(CylinderGeometry) * 一個用於生成圓柱幾何體的類。 * CylinderGeometry(radiusTop : Float, radiusBottom : Float, height : Float, radialSegments : Integer, heightSegments : Integer, openEnded : Boolean, thetaStart : Float, thetaLength : Float) * radiusTop — 圓柱的頂部半徑,預設值是1。 * radiusBottom — 圓柱的底部半徑,預設值是1。 * height — 圓柱的高度,預設值是1。 * radialSegments — 圓柱側面周圍的分段數,預設為8。 * heightSegments — 圓柱側面沿著其高度的分段數,預設值為1。 * openEnded — 一個Boolean值,指明該圓錐的底面是開放的還是封頂的。預設值為false,即其底面預設是封頂的。 * thetaStart — 第一個分段的起始角度,預設為0。(three o'clock position) * thetaLength — 圓柱底面圓扇區的中心角,通常被稱為“θ”(西塔)。預設值是2*Pi,這使其成為一個完整的圓柱。 * @return Object */ addCylinder(scene) { const geometry = new THREE.CylinderGeometry(10, 10, 10, 16); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x049EF4 }); const cylinder = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(cylinder); return cylinder; } /** * 十二面緩衝幾何體(DodecahedronGeometry) * 一個用於建立十二面幾何體的類。 * DodecahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer) * radius — 十二面體的半徑,預設值為1。 * detail — 預設值為0。將這個值設為一個大於0的數將會為它增加一些頂點,使其不再是一個十二面體。 * @return Object */ addDodecahedron(scene) { const geometry = new THREE.DodecahedronGeometry(10, 0); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x049EF4 }); const dodecahedron = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(dodecahedron); return dodecahedron; } /** * 邊緣幾何體(EdgesGeometry) * 這可以作為一個輔助物件來檢視geometry的邊緣。 * EdgesGeometry( geometry : BufferGeometry, thresholdAngle : Integer ) * geometry — 任何一個幾何體物件。 * thresholdAngle — 僅當相鄰面的法線之間的角度(單位為角度)超過這個值時,才會渲染邊緣。預設值為1。 * @return Object */ addEdges(scene) { const geometry = new THREE.BoxGeometry(10, 10, 10); const edges = new THREE.EdgesGeometry(geometry); const line = new THREE.LineSegments(edges, new THREE.LineBasicMaterial({ color: 0xffffff })); scene.add(line); return line; } /** * 擠壓緩衝幾何體(ExtrudeGeometry) * 從一個形狀路徑中,擠壓出一個BufferGeometry。 * ExtrudeGeometry(shapes : Array, options : Object) * shapes — 形狀或者一個包含形狀的陣列。 * options — 一個包含有下列引數的物件: * * curveSegments — int,曲線上點的數量,預設值是12。 * steps — int,用於沿著擠出樣條的深度細分的點的數量,預設值為1。 * depth — float,擠出的形狀的深度,預設值為1。 * bevelEnabled — bool,對擠出的形狀應用是否斜角,預設值為true。 * bevelThickness — float,設定原始形狀上斜角的厚度。預設值為0.2。 * bevelSize — float。斜角與原始形狀輪廓之間的延伸距離,預設值為bevelThickness-0.1。 * bevelOffset — float. Distance from the shape outline that the bevel starts. Default is 0. * bevelSegments — int。斜角的分段層數,預設值為3。 * extrudePath — THREE.Curve物件。一條沿著被擠出形狀的三維樣條線。Bevels not supported for path extrusion. * UVGenerator — Object。提供了UV生成器函式的物件。 * 該物件將一個二維形狀擠出為一個三維幾何體。 * 當使用這個幾何體建立Mesh的時候,如果你希望分別對它的表面和它擠出的側面使用單獨的材質,你可以使用一個材質陣列。 第一個材質將用於其表面;第二個材質則將用於其擠壓出的側面。 * @return Object */ addExtrude(scene) { const length = 6, width = 4; const shape = new THREE.Shape(); shape.moveTo( 0,0 ); shape.lineTo( 0, width ); shape.lineTo( length, width ); shape.lineTo( length, 0 ); shape.lineTo( 0, 0 ); const extrudeSettings = { steps: 2, depth: 8, bevelEnabled: true, bevelThickness: 1, bevelSize: 1, bevelOffset: 0, bevelSegments: 1 }; const geometry = new THREE.ExtrudeGeometry( shape, extrudeSettings ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ; scene.add( mesh ); return mesh; } /** * 二十面緩衝幾何體(IcosahedronGeometry) * 一個用於生成二十面體的類。 * IcosahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer) * radius — 二十面體的半徑,預設為1。 * detail — 預設值為0。將這個值設為一個大於0的數將會為它增加一些頂點,使其不再是一個二十面體。當這個值大於1的時候,實際上它將變成一個球體。 * @return Object */ addIcosahedron(scene) { const geometry = new THREE.IcosahedronGeometry(10, 0); const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x049EF4 }); const icosahedron = new THREE.Mesh(geometry, material); scene.add(icosahedron); return icosahedron; } /** * 車削緩衝幾何體(LatheGeometry) * 建立具有軸對稱性的網格,比如花瓶。車削繞著Y軸來進行旋轉。 * @return Object */ addLatheGeometry(scene) { const points = []; for ( let i = 0; i < 10; i ++ ) { points.push( new THREE.Vector2( Math.sin( i * 0.2 ) * 10 + 5, ( i - 5 ) * 2 ) ); } const geometry = new THREE.LatheGeometry( points ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const lathe = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( lathe ); return lathe; } /** * 八面緩衝幾何體(OctahedronGeometry) * 一個用於建立八面體的類。 * OctahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer) * radius — 八面體的半徑,預設值為1。 * detail — 預設值為0,將這個值設為一個大於0的數將會為它增加一些頂點,使其不再是一個八面體。 * @return Object */ addOctahedronGeometry(scene) { const geometry = new THREE.OctahedronGeometry( 10, 0); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x049EF4, side: THREE.DoubleSide} ); const plane = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( plane ); return plane; } /** * 平面緩衝幾何體(PlaneGeometry) * 一個用於生成平面幾何體的類。 * PlaneGeometry(width : Float, height : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer) * width — 平面沿著X軸的寬度。預設值是1。 * height — 平面沿著Y軸的高度。預設值是1。 * widthSegments — (可選)平面的寬度分段數,預設值是1。 * heightSegments — (可選)平面的高度分段數,預設值是1。 * @return Object */ addPlane(scene) { const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 10, 10 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0x049EF4, side: THREE.DoubleSide} ); const plane = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( plane ); return plane; } /** * 多面緩衝幾何體(PolyhedronGeometry) * 多面體在三維空間中具有一些平面的立體圖形。這個類將一個頂點陣列投射到一個球面上,之後將它們細分為所需的細節級別。 * 這個類由DodecahedronGeometry、IcosahedronGeometry、OctahedronGeometry和TetrahedronGeometry 所使用,以生成它們各自的幾何結構。 * PolyhedronGeometry(vertices : Array, indices : Array, radius : Float, detail : Integer) * vertices — 一個頂點Array(陣列):[1,1,1, -1,-1,-1, ... ]。 * indices — 一個構成面的索引Array(陣列), [0,1,2, 2,3,0, ... ]。 * radius — Float - 最終形狀的半徑。 * detail — Integer - 將對這個幾何體細分多少個級別。細節越多,形狀就越平滑。 * @return Object */ addPolyhedronGeometry(scene) { const verticesOfCube = [ -1,-1,-1, 1,-1,-1, 1, 1,-1, -1, 1,-1, -1,-1, 1, 1,-1, 1, 1, 1, 1, -1, 1, 1, ]; const indicesOfFaces = [ 2,1,0, 0,3,2, 0,4,7, 7,3,0, 0,1,5, 5,4,0, 1,2,6, 6,5,1, 2,3,7, 7,6,2, 4,5,6, 6,7,4 ]; const geometry = new THREE.PolyhedronGeometry( verticesOfCube, indicesOfFaces, 6, 2 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const plane = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( plane ); return plane; } /** * 圓環緩衝幾何體(RingGeometry) * 一個用於生成二維圓環幾何體的類。 * RingGeometry(innerRadius : Float, outerRadius : Float, thetaSegments : Integer, phiSegments : Integer, thetaStart : Float, thetaLength : Float) * innerRadius — 內部半徑,預設值為0.5。 * outerRadius — 外部半徑,預設值為1。 * thetaSegments — 圓環的分段數。這個值越大,圓環就越圓。最小值為3,預設值為8。 * phiSegments — 最小值為1,預設值為8。 * thetaStart — 起始角度,預設值為0。 * thetaLength — 圓心角,預設值為Math.PI * 2。 * @return Object */ addRingGeometry(scene) { const geometry = new THREE.RingGeometry( 5, 15, 8 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4, side: THREE.DoubleSide } ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); return mesh; } /** * 形狀緩衝幾何體(ShapeGeometry) * 從一個或多個路徑形狀中建立一個單面多邊形幾何體。 * ShapeGeometry(shapes : Array, curveSegments : Integer) * shapes — 一個單獨的shape,或者一個包含形狀的Array。Default is a single triangle shape. * curveSegments - Integer - 每一個形狀的分段數,預設值為12。 * @return Object */ addShapeGeometry(scene) { const x = 0, y = 0; const heartShape = new THREE.Shape(); heartShape.moveTo( x + 5, y + 5 ); heartShape.bezierCurveTo( x + 5, y + 5, x + 4, y, x, y ); heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y, x - 6, y + 7,x - 6, y + 7 ); heartShape.bezierCurveTo( x - 6, y + 11, x - 3, y + 15.4, x + 5, y + 19 ); heartShape.bezierCurveTo( x + 12, y + 15.4, x + 16, y + 11, x + 16, y + 7 ); heartShape.bezierCurveTo( x + 16, y + 7, x + 16, y, x + 10, y ); heartShape.bezierCurveTo( x + 7, y, x + 5, y + 5, x + 5, y + 5 ); const geometry = new THREE.ShapeGeometry( heartShape ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ) ; scene.add( mesh ); return mesh; } /** * 球緩衝幾何體(SphereGeometry) * 一個用於生成球體的類。 * SphereGeometry(radius : Float, widthSegments : Integer, heightSegments : Integer, phiStart : Float, phiLength : * Float, thetaStart : Float, thetaLength : Float) * radius — 球體半徑,預設為1。 * widthSegments — 水平分段數(沿著經線分段),最小值為3,預設值為32。 * heightSegments — 垂直分段數(沿著緯線分段),最小值為2,預設值為16。 * phiStart — 指定水平(經線)起始角度,預設值為0。。 * phiLength — 指定水平(經線)掃描角度的大小,預設值為 Math.PI * 2。 * thetaStart — 指定垂直(緯線)起始角度,預設值為0。 * thetaLength — 指定垂直(緯線)掃描角度大小,預設值為 Math.PI。 * 該幾何體是通過掃描並計算圍繞著Y軸(水平掃描)和X軸(垂直掃描)的頂點來建立的。 因此,不完整的球體(類似球形切片)可以通過為phiStart, * phiLength,thetaStart和thetaLength設定不同的值來建立, 以定義我們開始(或結束)計算這些頂點的起點(或終點)。 * @return Object */ addSphere(scene) { const geometry = new THREE.SphereGeometry( 10, 32, 16 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( sphere ); return sphere; } /** * 四面緩衝幾何體(TetrahedronGeometry) * 一個用於生成四面幾何體的類。 * TetrahedronGeometry(radius : Float, detail : Integer) * radius — 四面體的半徑,預設值為1。 * detail — 預設值為0。將這個值設為一個大於0的數將會為它增加一些頂點,使其不再是一個四面體。 * @return Object */ addTetrahedronGeometry(scene) { const geometry = new THREE.TetrahedronGeometry( 10, 0 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( sphere ); return sphere; } /** * 圓環緩衝幾何體(TorusGeometry) * 一個用於生成圓環幾何體的類。 * TorusGeometry(radius : Float, tube : Float, radialSegments : Integer, tubularSegments : Integer, arc : Float) * radius - 環面的半徑,從環面的中心到管道橫截面的中心。預設值是1。 * tube — 管道的半徑,預設值為0.4。 * radialSegments — 管道橫截面的分段數,預設值為8。 * tubularSegments — 管道的分段數,預設值為6。 * arc — 圓環的圓心角(單位是弧度),預設值為Math.PI * 2。 * @return Object */ addTorus(scene) { const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 2, 16, 32 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const torus = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( torus ); return torus; } /** * 圓環緩衝扭結幾何體(TorusKnotGeometry) * 建立一個圓環扭結,其特殊形狀由一對互質的整數,p和q所定義。如果p和q不互質,創建出來的幾何體將是一個環面連結。 * TorusKnotGeometry(radius : Float, tube : Float, tubularSegments : Integer, radialSegments : Integer, p : Integer, q : Integer) * radius - 圓環的半徑,預設值為1。 * tube — 管道的半徑,預設值為0.4。 * tubularSegments — 管道的分段數量,預設值為64。 * radialSegments — 橫截面分段數量,預設值為8。 * p — 這個值決定了幾何體將繞著其旋轉對稱軸旋轉多少次,預設值是2。 * q — 這個值決定了幾何體將繞著其內部圓環旋轉多少次,預設值是3。 * @return Object */ addTorusKnotGeometry(scene) { const geometry = new THREE.TorusKnotGeometry( 10, 3, 64, 8 ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const torusKnot = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( torusKnot ); return torusKnot; } /** * 管道緩衝幾何體(TubeGeometry) * 建立一個沿著三維曲線延伸的管道。 * TubeGeometry(path : Curve, tubularSegments : Integer, radius : Float, radialSegments : Integer, closed : Boolean) * path — Curve - 一個由基類Curve繼承而來的3D路徑。 Default is a quadratic bezier curve. * tubularSegments — Integer - 組成這一管道的分段數,預設值為64。 * radius — Float - 管道的半徑,預設值為1。 * radialSegments — Integer - 管道橫截面的分段數目,預設值為8。 * closed — Boolean 管道的兩端是否閉合,預設值為false。 * @return Object */ addTubeGeometry(scene) { class CustomSinCurve extends THREE.Curve { constructor( scale = 1 ) { super(); this.scale = scale; } getPoint( t, optionalTarget = new THREE.Vector3() ) { const tx = t * 3 - 1.5; const ty = Math.sin( 2 * Math.PI * t ); const tz = 0; return optionalTarget.set( tx, ty, tz ).multiplyScalar( this.scale ); } } const path = new CustomSinCurve( 10 ); const geometry = new THREE.TubeGeometry( path, 20, 2, 8, false ); const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0x049EF4 } ); const mesh = new THREE.Mesh( geometry, material ); scene.add( mesh ); return mesh; } /** * 網格幾何體(WireframeGeometry) * 這個類可以被用作一個輔助物體,來對一個geometry以線框的形式進行檢視。 * WireframeGeometry( geometry : BufferGeometry ) * geometry — 任意幾何體物件。 * @return Object */ addWireframeGeometry(scene) { const geometry = new THREE.SphereGeometry( 20, 100, 100 ); const wireframe = new THREE.WireframeGeometry( geometry ); const line = new THREE.LineSegments( wireframe ); line.material.depthTest = false; line.material.opacity = 0.25; line.material.transparent = true; scene.add( line ); return line; } }