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遊戲基礎策劃

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開坑,準備動手完成一個遊戲,這次盡力把完成度做得比較高,在這裏先記錄一些想法,同時等一手走人。

一、大方向和設計原則

  • 遊戲整體進程我希望是慢節奏的,需要玩家等待足夠的時間才能越過一個一個關卡,總體上來說,遊戲玩法是放置類遊戲
  • 在具體交互上,我又希望是快節奏的,不占用大塊時間,在一定時間的放置之後,玩家可以方便地對經濟資源和戰鬥資源進行重新配置,並且能夠以不長的時間手動刷圖。
  • 盡可能多的隨機性以提高可玩性,角色、地圖、裝備、技能均可以隨機化,每個玩家每次遊戲所經歷的應該是獨一無二的,需要作出一些平衡來避免唯一最強的build或者路線出現,同時也要避免玩家能夠獲取到足夠多的戰鬥資源,使玩家只能在有限的資源中盡可能合適的build(例如D3可以獲取到所以雕文、lol可以獲取到所有天賦,這樣設計對於玩家總是平衡的但是幾乎肯定會有唯一解出現),考慮到暫時只有單機的計劃,玩家只能獲取部分的隨機的戰鬥資源是一個好的解決辦法。
  • 盡可能多的元素,在保證遊戲主要模塊可玩性的基礎上應試圖在遊戲中添加更多的元素,畢竟只是個試驗性練手的東西,沒必要糾結於固定的模式固定的遊戲類型,模擬經營、策略、RPG、文字性劇本等等都可以是貼合得很好的元素,如何有機的將多元素結合起來並且不顯得冗繁是一項很有挑戰的工作。
  • 技術上,遊戲引擎采用Unity,事實上選擇哪個引擎,區別並不大,學習成本也不會太高,說到底開發引擎只是工具罷了,不應該過多糾結於工具,固守著五筆的打字員大多進了故紙堆,我想,其一要勇於、樂於接受新工具新技術,其二要多探究工具背後的機理,很多東西,工具換了,道理是不會變的;腳本編程語言采用c#,.Net平臺相對於js來說,對於面向對象、多線程等特性的支持要更好一些;另外在代碼組織方面,盡量將MVC層分離,以便更好的代碼復用和擴展,同時結構上也更加清晰,之前的一篇博客和翻譯闡述過這個問題,不再贅述了。

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