unity中世界座標和絕對座標之間的轉換
public class TEST : MonoBehaviour { void Start () { Debug.Log(transform.position); } // Update is called once per frame void Update () { //絕對座標轉相對座標 Vector3 vec= transform.InverseTransformPoint(transform.position); Debug.Log(vec);//打印出來是(0,0,0);與上面不一樣 //相對座標轉絕對座標 transform.TransformPoint(Vector3.up); } }
相關推薦
unity中世界座標和絕對座標之間的轉換
public class TEST : MonoBehaviour { void Start () { Debug.Log(transform.position); } // Update is called o
unity中世界座標與區域性座標
本人學生一枚,剛接觸unity3D,若有理解得不對的地方,還望各路大神不吝賜教~ unity中的座標系統包括世界座標(World Space),螢幕座標(Screen Sp
UE4_第一人稱模版引發的世界座標和區域性座標的思考
由第一人稱射擊模板引發的思考: 添加了一個子彈的發射位置Scene,這時候區域性座標的x軸和世界座標的x軸不在同一個方向,產生射線的時候 即便使用如下的節點,產生的射線的forwardVector也是以區域性座標系的x軸為準。 由此就導致了所謂的bug。 (下圖演示了局部座標系和世界
MFC中關於裝置(螢幕)座標和邏輯座標
裝置座標(Device Coordinate)又稱為物理座標(Physical Coordinate),是指輸出裝置上的座標。通常將螢幕上的裝置座標稱為螢幕座標。裝置座標用物件距離視窗左上角的水平距離和垂直距離來指定物件的位置,是以畫素為單位來表示的,裝置座標的X軸向右為正
關於Unity中的NGUI和UGUI
幫我 事件 視角 比例 設置 內置 作者 x64 spec 用Unity開發2D遊戲,有三套關系 1.GUI:Unity本身的對象 2.NGUI:以前在Unity中廣泛來做2D的,是第三方的包,需要安裝 3.UGUI:Unity5.X後,Unity找到NGUI的作者,開發了
關於Unity中的剛體和碰撞器的相關用法
detection 坐標系 改變 sta n) 高速 節點 none 離散 1.創建一個3D工程 2.構造項目文件目錄 3.保存場景為game_scene到文件夾scenes中 4.創建一個Plane平面類型的GameObject節點和一個Sphere球體類型的GameOb
關於Unity中蒙皮網格和布料的使用
中心 onu 配置文件 sel 世界坐標 -s 觀察 root random 所以物體的要繪制出來就必須要有網格組件+材質屬性,如果還需要其他特效或豐富內容的話,還可以再加組件。 蒙皮網格和布料 1: 例如要模擬衣服,隨風擺動,模擬布料需要用到蒙皮網格和布料;2: 蒙皮
Unity中序列化和反序列化
private ons 並且 行修改 ges 面向對象 我們 為我 -1 為了滿足面向對象中的封裝性,我們通常使用private關鍵字使變量私有化,讓外界無法訪問修改,起到保護作用。 但是一些特殊情況,我們希望在Unity中Inspector面板中修改到腳本組件中的私有成員
C#中父類和子類之間相互轉換
mage all spa 分享 mic ack 子類 utl round 所用到的類文件:Person.cs:Student.cs:Teacher.cs:問題1:總結:1 父類不能直接強制轉換成子類2 只有父類對象指向子類,那麽父類是可以強制轉換成子類,如果父類對象沒有指向
css中相對定位和絕對定位
絕對定位,元素可以放置到頁面上的任何位置 相對定位,元素相對於於原的位置。 <body> <div class="a"> 第一 </div> <div class="b"> 第二 </div
JDK8中`Optional.orElse()` 和`Optional.orElseGet()`之間的區別
看例子就明白了 ``` static String B() { System.out.println("B()..."); return "B"; } public static void main(final String... args) { System.
在Unity中“Debug.Log”和“Print”兩種列印方式的區別
先寫個指令碼“PrintAndDebug”,掛在Main Camera 元件上,在指令碼的 Start 函式裡通過這兩種方式列印一段內容 然後執行u3d,看控制檯列印日誌,如下圖 在這裡可以明瞭的看到Debug.Log是直接打印出來的 而Print是繼承自MonoBehaviour的,
Vue 中父元件和子元件之間獲取對方資料和方法
父元件獲取子元件的資料和方法 one 在父元件中呼叫子元件時,定義一個ref(其實和選擇器類似): <Common ref="commonChild" :pathologyId="form.pathologyId" /> 在父元件中獲取子元件屬性和方
spring中,ref和idref標籤之間的區別?
ref和idref標籤在定義上的區別: idref標籤:注入的是目標bean的id,同時使用idref容器在部署的時候還會驗證這個名稱的bean是否真實存在。idref就跟value一樣,只是將某個字串注入到屬性或者建構函式中,只不過注入的是某個Bean定義的id屬性值。
Altium怎麼匯出座標和利用座標快速佈局教程
器件的座標其實在我們處理佈局的時候,非常有用,例如A板佈局匯入B板。 在A板PCB中執行選單命令“File-Assembly-Generates Pick and Place File”對器件的座標進行匯出。如圖31所示,注意選擇選擇匯出格式和單位。 B板PCB中把所
JS中的innerText和innerHTML標籤之間的區別
//設定標籤中的內容 my$("btn").onclick=function () { //總結:如果使用innerText主要是設定文字的;不識別HTML的標籤 &nb
Ubuntu中在伺服器和本機之間傳遞檔案
首先可以通過root進入到伺服器中,(登入方法在下面講解)為自己建立一個使用者。 useradd的選項: 選項: -b, --base-dir BASE_DIR 新賬戶的主目錄的基目錄 -c, --comment COMMENT 新賬戶的 GECOS 欄位
Unity中的Material和Shader
在Unity中要想做出精緻的圖形,就繞不開Shader。但是Shader到底是如何定義的呢? 關係 Shader的作用是:向它輸入貼圖,返回一個(point,color)的集合。它和貼圖組合
邏輯座標和裝置座標的區別
如果我們想製作一個擁有滾動條的應用程式,那就只需要讓你的view類派生自CScrollView類即可,CScrollView類派生自CView類!在初始化view的時候,函式會呼叫CXXView類的OnInitialUpdate()函式(XX表示你的工程名)!函式如下:vo
在jquery中,find()和children()函式之間的不同之處
find()和children()方法被用來過濾匹配元素的子元素,前者可以在所有的後代中進行過濾,而後者僅在子級層進行過濾。 簡單的說: 1 find()—搜尋匹配元素的孩子,孫子等所有的後代層。 2 child()—僅搜尋匹配元素的孩子層。 以下是一個完整的例項來闡