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Cocos Creator中按鈕組件數組的使用

Cocos Creator 按鈕 數組

Cocos Creator遊戲開發中經常使用到按鈕,特別是大量按鈕的情況,此時使用數組來管理這些按鈕就顯得更具通用性。我大致走了一下官方的示例,好像沒有發現有這個小內容(或者有,但我卻是沒有找到),於是補充此內容如下。

典型問題預覽

如下圖展示的界面(圖中是我一個小拙例的截圖,尚未成熟,等稍後感覺可以分享後再公開):
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註意到,層級管理上,我使用了一個父節點controlRoot包容了兩個按鈕節點(實際中可能有許多按鈕)。

創建操作腳本組件

代碼( zxzLevelSelect.js)如下:

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        but: {
            default: [], 
            type: [cc.Button], // type 同樣寫成數組,提高代碼可讀性
        }
    },
    touchButton(event, customEventData){
        var node = event.target;

        switch(node.name){
            case ‘btnStart‘:
            {
                cc.director.loadScene(‘zxzBallScene‘);
            }
            break;
            case ‘btnBack‘:
            {
                cc.director.loadScene(‘zxzWelcome‘);
            }
            break;

        }

        // switch(customEventData){
        //     // switch(button.name){
        //         case ‘0‘:
        //     {
        //         cc.director.loadScene(‘zxzBallScene‘);
        //     }
        //     break;
        //     case ‘1‘:
        //     {
        //         cc.director.loadScene(‘zxzWelcome‘);
        //     }
        //     break;

        // }
    }
});

代碼中請註意如下幾點:
1,函數touchButton(event, customEventData)是我們定義按鈕的handler函數;
2,在此函數中,我們至少可以使用如上所示的兩種方式在區別各個按鈕,第一種方式是event.target.name(event.target對應相應的按鈕組件),而name值正是我們在層次管理器中看到的按鈕的名字;第二種方式是借助於handler函數中的第二個參數customEventData,在場景設計中我分別把這兩個按鈕的customEventData值設置為0和1(當然你可以根據需要設置為字符串等更為直觀的名字)。註意到代碼的後半部分使用了註釋,其中正是第二種區分按鈕的方式。

關聯腳本組件及設置按鈕handler函數

上述小場景文件名為zxzLevelSelection.fire,我在層級管理的最上層Canvas節點上關聯了上面的腳本 zxzLevelSelect.js,並綁定上面兩個按鈕組件,如下圖所示:
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然後,依次選擇兩個按鈕組件,各自關聯上對應的handler函數,如下圖所示(僅給出一個即可):

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請註意:無論多少個按鈕,都要按照上述思路進行關聯才行。

小結

本文給出Cocos Creator編程中按鈕組件數組的使用補充,不足處請各位提醒,非常感謝。

Cocos Creator中按鈕組件數組的使用