Unity的四元素與Vector3的乘積的含義
Quaternion.Euler(x,y,z)含義是按照每個旋轉軸以x,y,z旋轉度旋轉,例子:Quaternion.Euler(45,45,45)
Quaternion與Vector3的右乘操作(*)返回一個將原有向量做旋轉操作後的新向量
列如:Quaternion.Euler(0,90,0)*Vector3(0.0,0.0,-10) 相當於把向量Vector3(0.0,0.0,-10)繞y軸旋轉90度,得到的結果為Vector3(-10,0.0.0.0)
Unity的四元素與Vector3的乘積的含義
相關推薦
Unity的四元素與Vector3的乘積的含義
元素 info cto -a unit ima 圖片 .com ica Quaternion.Euler(x,y,z)含義是按照每個旋轉軸以x,y,z旋轉度旋轉,例子:Quaternion.Euler(45,45,45) Quaternion與Vector3的右乘操作(*
四元素與尤拉角的轉換及定義、程式碼
在3D圖形學中,最常用的旋轉表示方法便是四元數和尤拉角,比起矩陣來具有節省儲存空間和方便插值的優點。本文主要歸納了兩種表達方式的轉換,計算公式採用3D笛卡爾座標系: 圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
Unity四元素運用之風向標跟隨箭頭
else com orm this () objc ret per deb using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class WindVan
unity--------------------四元數的旋轉與原理
變換 平移 旋轉角度 eve 歐拉角 repl 學習筆記 detail 關卡 【Unity技巧】四元數(Quaternion)和旋轉 原文:http://blog.csdn.net/candycat1992/article/details/41254799
unity使用AssetBundle使用記錄四--載入與解除安裝(1)
IEnumerator LoadAssetBundle() { //測試正確載入 WWW www = new WWW(GetPath() + "obj1.ab"); //本地工程中的路徑資源 if (!www.isDone) y
unity使用AssetBundle使用記錄四--載入與解除安裝(2)
//非同步載入 IEnumerator LoadAsyncTest() { WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload("http://127.0.0.1:80/abc/obj1.ab", 8); yield return www;
關於尤拉角與四元素的關係
1.尤拉角 在四元數出現之前先看下尤拉角: 對於在三維空間裡的一個參考系,任何座標系的取向,都可以用三個尤拉角來表現。為了後面的角度不混亂,我們要先區分參考系和座標系的概念。 參考系即為大地參考系,是靜止不動的。而座標系則固定於四軸飛行器,隨著四軸飛行器的旋轉而旋轉。
Unity 遊戲框架搭建 2019 (二十三、二十四) 備份與版本號&危險的操作
先列出上一篇的總結: 要做的事情: 備份:匯出檔案,並取一個合理的名字。 遺留問題: 第八個示例與之前的示例程式碼重複,功能重複。 約定和規則: 每個示例在 QFramework 目錄下建立一個資料夾,資料夾的格式是: 數字.示例的功能 每個示例寫一個指令碼,指令碼中包含可複用的靜態方法和 M
html5中表單新增元素與屬性
target att jsp ace 正則表達 targe type 不同 tar form 很多初學者對與form不是很理解,其實從html的MDN中可以看出,form是用在前後臺的交互上的,比如我需要把表單的內容(input裏的內容提交到後臺),這是就需要input包裹
銀行卡四元素實名認證
hce params www show list eas yam res ref 詳情鏈接:http://www.haoservice.com/docs/83 銀行卡實名認證,通過HTTP請求,發送持卡人姓名、銀行卡號、身份證號碼、銀行預留手機號碼參數,返回信息是否一致
關於css中父元素與子元素之間margin-top的問題
可用 技術分享 一個 src 文檔流 重疊 cond one left 之前在使用經常遇到下面的問題: html: 1 <div class="top"> 2 <div class="one">I‘m the first!</div&
HTML5之元素與標簽結構
頁面 lib clas 技術 產生 .com 相關 blog sid HTML5語法 新增及刪除標簽 新增及廢除屬性 全局屬性 1 HTML5語法 2 新增及刪除標簽 <section> 標簽定義文檔中的節(section、區段)。比如章節、頁眉、頁腳
元素與集合的問題思考
key repl 編輯 emp 今天 als earch 單個 模式 今天同事遇到一個元素和集合的問題,引發了我的思考。情景如下 一個元素和集合,如果元素在集合內,則移除該集合內的這個元素,否則添加該元素進入這個集合。 他給出代碼如下: <?php $value=5
深度理解CSS中塊級元素與行內元素的區別(個人易錯點)
水平 切換 otto display pad 情況 易錯點 寬度 塊級元素 區別一: 塊級:塊級元素會獨占一行,默認情況下寬度自動填滿其父元素寬度 行內:行內元素不會獨占一行,相鄰的行內元素會排在同一行。其寬度隨內容的變化而變化。 區別二: 塊級:塊級元素可以設置寬高 行內
塊狀元素與內聯(行內)元素的嵌套規則
href width 允許 內聯元素 tro 內聯 規則 瀏覽器 .com 如果不按照HTML規則書寫代碼時,瀏覽器就不會正確解析,會將不符合嵌套規則的節點放到目標節點的下面,或者變成純文本。HTML存在許多種類型的標簽,有的標簽下面只允許特定的標簽存在,這就是HTML嵌套
HTML 塊級元素與行內元素
文本 單列 規範 報紙 分隔線 定義 屬性 spl -s 1.塊元素一般都從新行開始,它可以容納內聯元素和其他塊元素,常見塊元素是段落標簽‘P"。“form"這個塊元素比較特殊,它只能用來容納其他塊元素。 2.如果沒有css的作用,塊元素會順序以每次另起一行的
unity----------------------四元數的概念
sqrt 這一 pure -- 來看 單位矩陣 公式 let light 作者:Yang Eninala鏈接:https://www.zhihu.com/question/23005815/answer/33971127來源:知乎著作權歸作者所有。商業轉載請聯系作者獲得授權
unity------------------------------transform.forward與Vector.forward的區別
iss 需要 position 兩個 多人 war 會有 jsb scene 在unity3d中有2個forward,一個是vector3.forward和transform.forward,這兩個forward其實完全不一樣。他們之間的區別主要體現在在不同坐標系時的反映上
Html元素與屬性
附加 要求 語法 大小 雙引號 單引號 markdown tro 擁有 HTML 元素 開始標簽 * 元素內容 結束標簽 * <p> 這是一個段落 </p> <a href="default.htm">
LintCode 50. 數組剔除元素後的乘積
clas and turn long -- long long () style vector 題目: 給定一個整數數組A。 定義B[i] = A[0] * ... * A[i-1] * A[i+1] * ... * A[n-1], 計算B的時候請不要使用除法。 樣例 給