OSG 渲染(2) 渲染樹的構建方式
- 什麼是OSG渲染樹?
為調整物件的渲染順序及子場景的渲染順序的產物 ,樹狀層次關係,渲染樹可以看成掛接了子場景節點的集合。根節點是渲染臺,子節點是渲染元,真正的繪製者是渲染葉。
RenderStage
RenderBin
RenderLeaf
- 渲染樹由哪些方式構建
渲染樹通過camera 和 由StateSet 設定的渲染序號和渲染名稱在場景物件遍歷過程中,通過裁剪器構建起來的。場景執行裁剪之前,系統會預設建立一個渲染臺,該渲染臺也作為當前的渲染元。當場景遍歷到camera節點時,根據camera節點設定的渲染前後序屬性就會建立對應的渲染臺,並將建立的渲染臺加入到先前渲染臺的前後續列表中。除了將相機渲染順序設定為nest_render,你可以將渲染臺和相機看成一 一對應的關係。如果將渲染臺看成相機下的子場景渲染呈現的最終結果的一個畫布,也就更好理解為什麼把它稱之為渲染臺了。
渲染元和渲染臺在資料結構的區別,主要是渲染臺是沒有父節點的,渲染臺之間的連結關係是通過前後序列表關聯。而非渲染元節臺有父節點。
Camera
StateSet
相關推薦
OSG 渲染(2) 渲染樹的構建方式
什麼是OSG渲染樹? 為調整物件的渲染順序及子場景的渲染順序的產物 ,樹狀層次關係,渲染樹可以看成掛接了子場景節點的集合。根節點是渲染臺,子節點是渲染元,真正的繪製者是渲染葉。 RenderStage RenderBin RenderLeaf 渲染樹由哪些方式構建
Vue源碼後記-vFor列表渲染(2)
property per share turn logs eno ext 形參 dsl 這一節爭取搞完! 回頭來看看那個render代碼,為了便於分析,做了更細致的註釋; (function() { // 這裏this指向vue對象 下面
基於次表面散射(SSS)的玉石渲染(2)
本文效果圖: 基於次表面散射(SSS)原理介紹請參考上一遍,求模型厚度的時候,本文采用渲染模型正面和背面的深度圖,模型渲染程式碼如下: Shader "Custom/JadeRender" { Properties{ _Diffuse("Diffuse", Co
高效能Web動畫和渲染原理系列(2)——渲染管線和CPU渲染
目錄 一. 高效能動畫 二. 畫素渲染管線 基本渲染流程 迴流和重繪 三. 舊軟體渲染 渲染物件(RenderObject) 渲染層(Rend
機器學習筆記(2)——CART樹
而後 並不是 參數 生成 AS 最大值 介紹 ... 訓練數據 CART樹 CART樹與上一篇文章提到的ID3、C4.5的區別在於: (1)CART樹只能夠生成2個結點,即CART樹是一棵二叉決策樹,而後兩者在進行劃分時可以根據特征值的種類生成2個以上的結點
機器學習實戰(2)-決策樹
構建決策樹最重要的是分裂屬性的選取,重要的是每個屬性在節點的位置,比如說第一個節點屬性為什麼是A而不是B。分裂屬性就是在某個節點處按照某一特徵屬性的不同劃分構造不同的分支,其目標是讓各個分裂子集更加的純,所謂的純是指儘量讓一個分裂子集中待分類項屬於同一類別。判斷純的方法有ID3,C4.5,CART演算法。&n
R語言與機器學習學習筆記(分類演算法)(2)決策樹演算法
演算法二:決策樹演算法 決策樹定義 決策樹模型是基於特徵對例項進行分類的樹形結構。由結點和有向邊組成。結點包括內部結點和葉節點,內部結點為特徵或屬性,葉子節點表示一個類。 【優點】 模型具有可讀性,分類速度快。 以鳶尾花為例,觀察上圖,我們判決鳶尾花的思考過程可以這麼來描述:花瓣的長度
OSG學習:OSG組成(二)——場景樹
以下內容來自: 1、《OpenSceneGraph三維渲染引擎程式設計指南》肖鵬 劉更代 徐明亮 清華大學出版社; 2、《OpenSceneGraph3.0三維視景模擬技術開發詳解》國防工業出版社3、《
numpy學習(2):陣列建立方式
一、前言 Numerical Python,即數值Python包,是Python進行科學計算的一個基礎包,所以是一個掌握其他Scipy庫中模組的基礎模組,一定需要先掌握該包的主要使用方式。 NumPy模組是Python的一種開源的數值計算擴充套件,是一個用py
[Spring]Spring AOP學習筆記(2)---5種切入方式、AOP優先順序及切面表示式的重用
Spring AOP學習筆記(2)---5種切入方式、AOP優先順序及切面表示式的重用 一、5種切入方式 學習了下Spring的AOP的五種切入方式,分別是: (1)Before ---在所攔截方法執行前執行; (2)After ---在所攔截方法執行後執行; (3)Aft
(轉)基於MVC4+EasyUI的Web開發框架經驗總結(2)- 使用EasyUI的樹控件構建Web界面
set 應用 get ember trim ase str zab ble http://www.cnblogs.com/wuhuacong/p/3669575.html 最近花了不少時間在重構和進一步提煉我的Web開發框架上,力求在用戶體驗和界面設計方面,和Winfor
OSG 渲染(3) 動態剖切的實現方法
在CAD工程軟體裡,很多時候需要動態剖切模型來檢視模型截面情況。我們知道OpenGL 固定管線支援使用者自定義剖面,且最多支援6個剖平面,OpenGL3.0 以後的版本雖然已經逐步廢棄固定管線,但我們可以使用shader,並傳遞截平面方程引數給shader,使用discard 語句實現類似固定管線使
OSG 渲染(1) 多檢視的實現方法
一般多檢視、視口在CAD、模擬領域裡用的比較多,遊戲裡用的相對較少。尤其是CAD,要求在多視口內用不同的渲染模式來顯示零件。比如,在單檢視內用多視口方式,分別用著色模式,線框消隱模式來繪製顯示模型。 這裡提到視口,檢視,在不同的軟體中因其定義實現的方式不同,顯得比較混亂,有時兩者不同,有時兩者又
Vue2+VueRouter2+Webpack+Axios 構建專案實戰2017重製版(八)渲染一個列表出來
前情回顧 好,這章開始,真的得寫點東西了。 製作 header.vue 和 footer.vue 元件檔案。 不是本篇文章的重點,但是還是有比較講一下。在第三篇博文中,我們規劃了我們的專案檔案結構,當時保留了一個 components 的空資料夾。這裡,就是準備放
基於MVC4+EasyUI的Web開發框架經驗總結(2)- 使用EasyUI的樹控制元件構建Web介面
最近花了不少時間在重構和進一步提煉我的Web開發框架上,力求在使用者體驗和介面設計方面,和Winform開發框架保持一致,而在Web上,我主要採用EasyUI的前端介面處理技術,走MVC的技術路線,在重構完善過程中,很多細節花費不少時間進行研究和提煉,一步步走過來,也積累了不少經驗,本系列將主要介紹我在進一步
樹講解(2)——樹的輸入,重心,直徑
str 樹的直徑 names n) ostream push main define span one.樹的輸入 1.輸入每個節點父親節點的編號 #include<vector> #include<stdio.h> #include<
Vue源碼後記-vFor列表渲染(3)
undefined ++ 源碼 blog back war 什麽 tns check 這一節肯定能完! 經過DOM字符串的AST轉化,再通過render變成vnode,最後就剩下patch到頁面上了。 render函數跑完應該是在這裏: func
服務器端渲染(SSR)和客戶端渲染(CSR)
服務器 技術分享 wid post eight 渲染 log 服務器端 pos 服務器端渲染(SSR)和客戶端渲染(CSR)
css渲染(二) 文本
over 偏移 hidden psi pre flow dao 處理 樣式 一、文本樣式 首行縮進 text-indent 首行縮進是將段落的第一行縮進,這是常用的文本格式化效果。一般地,中文寫作時開頭空兩格。[註意]該屬性可以為負值;應用於: 塊級元素(包括blo
Docker+Jenkins持續集成環境(2)使用docker+jenkins構建nodejs前端項目
HR meta blog 新版本 註意 class pro creat war 前文使用Docker搭建Jenkins+Docker持續集成環境我們已經搭建了基於docker+jenkins的持續集成環境,並構建了基於maven的項目。這一節,我們繼續擴展功能,增加對Nod