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Android 自定義控制元件-星級評分

在學習自定義控制元件時需要一些例子來練練手,本文這個控制元件就是在這種環境下產生的(可能有BUG);

這個控制元件設計的特點:

1,可以任意修改星星數量

2,可以星星大小會隨控制元件大小而縮小,在控制元件足夠大的情況可以任意設定星星大小

3,滑動監聽,根據滑動距離選擇星級

4,可以設定星星之間的間距和左右間距

第一步:

初始化星星圖片,隨便設定星星的預設寬高

private void init() {
        mPaint = new Paint();
        star = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon_evaluate_star);
        starPressed = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.icon_evaluate_star_pressed);
        starWidth = star.getWidth();
        starHeight = star.getHeight();
    }

第二步:

重寫onMeasure方法,在這裡說一下onMeasure方法的兩個引數:

widthMeasureSpec和heightMeasureSpec:分別 代表了View寬高的:大小模式和大小數值

一個int 型別怎麼能代表兩個東西呢, 系統時這樣規定的,採用最高兩位表示模式,如下圖:

最高位00表示:MeasureSpec.UNSPECIFIED : 表示在XML 中使用wrap_centent

最高位01表示:MeasureSpec.EXACTLY: 表示在XML 中使用 xxdp

最高位11表示:MeasureSpec.AT_MOST:表示在XML 中使用 match_parent

然後程式碼中的邏輯: 計算使用預設值時需要的實際寬高,在判斷控制元件是否指定寬高 是的再判斷是否大於實際需要寬高 小於就按比例縮小,大於就按居中顯示 把多餘的寬高都加左右/上下間距裡具體程式碼,程式碼備註的已經很詳細了

    @Override
    protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
        int widthMode = MeasureSpec.getMode(widthMeasureSpec);
        mWidth = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec);
        //
        // 實際所需要的寬 = 星星的寬 * 星星數量 + 星星之間的間距 * 間距數  + 左右間距
        float totalWidthSpacing = (starCount - 1) * spacing + leftSpacing + rightSpacing; // 總的間距
        float width = starWidth * starCount + totalWidthSpacing;
        switch (widthMode) {
            case MeasureSpec.AT_MOST:
            case MeasureSpec.EXACTLY:
                // 當實際所需的寬 大於控制元件所設定的寬時   應該按比例縮小實際所需要寬來滿足控制元件所給寬
                if (width > mWidth) {
                    // 計算比例
                    float scale = mWidth / width;
                    starWidth = starWidth * scale;
                    spacing = spacing * scale;
                    leftSpacing = leftSpacing * scale;
                    rightSpacing = rightSpacing * scale;

                } else {

                    // 如果實際所需寬小於 控制元件所給寬  那就加大左右間距  儘量保持居中效果

                    float diff = width - mWidth;

                    leftSpacing = leftSpacing + diff / 2;

                    rightSpacing = rightSpacing + diff / 2;

                }

                // 重新計算
                totalWidthSpacing = (starCount - 1) * spacing + leftSpacing + rightSpacing; // 總的間距
                width = starWidth * starCount + totalWidthSpacing;
                mWidth = (int) (width + totalWidthSpacing);
                break;
            case MeasureSpec.UNSPECIFIED:
                // 未指定的情況下 我就安實際所需寬高來 做控制元件寬高

                mWidth = (int) width;

                break;
        }

        int heightMode = MeasureSpec.getMode(heightMeasureSpec);
        mHeight = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec);
        // 實際所需高
        float height = starHeight + topSpacing + bottomSpacing;
        switch (heightMode) {
            case MeasureSpec.AT_MOST:
            case MeasureSpec.EXACTLY:
                // 當控制元件指定高時  儘可能滿足指定的高
                if (height > mHeight) {
                    // 當實際所需高大於指定高時  按比例縮小實際所需高
                    float scale = mHeight / height;
                    starHeight = starHeight * scale;
                    topSpacing = topSpacing * scale;
                    bottomSpacing = bottomSpacing * scale;
                } else {
                    // 實際所需高小於指定高時  將多餘的都加到 上下間距
                    float diff = mHeight - height;
                    topSpacing = topSpacing + diff / 2;
                    bottomSpacing = bottomSpacing + diff / 2;

                }
                // 重新計算高
                mHeight = (int) (starHeight + topSpacing + bottomSpacing);
                break;
            case MeasureSpec.UNSPECIFIED:
                // 未指定的情況下 我就安實際所需寬高來 做控制元件寬高
                mHeight = (int) height;
                break;
        }

        // 設定寬高
        setMeasuredDimension(mWidth, mHeight);


    }

第三步 畫星星 在上面我已經初始化星星的Bitmap了 

重寫onDraw 方法 有starCount 來決定畫星星的數量 再由星級來決定畫什麼樣的星星。

再計算星星該畫在什麼位置 計算方式都在程式碼裡裡 也有詳細的備註

這個主要說明一下 canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst , mPaint); 這方法

第一個引數: 表示需要畫的圖

第二個引數:表示圖片需要繪製的區域,可以引數可以為空, 表示繪製這張圖片

第三個引數:表示圖片應該被繪製在畫布的什麼區域,不能為空

第四個蠶食:畫筆, 可以為空。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);

        for (int i = 0; i < starCount; i++) {
            Bitmap bitmap = star;
            if (i < level) {
                bitmap = starPressed;
            }
            // 表示圖片需要繪製區域
            Rect src = new Rect(0, 0, bitmap.getWidth(), bitmap.getHeight());
            // 表示圖片應該被繪製在的區域
            RectF dst = new RectF();
            dst.top = topSpacing ;
            dst.left = leftSpacing + (starWidth + spacing) * i;
            dst.right = dst.left + starWidth;
            dst.bottom = dst.top + starWidth;

            canvas.drawBitmap(bitmap, src, dst, mPaint);
        }

    }

第四步 重寫onTouchEvent() 方法

這個說明一下 當我們手指觸控式螢幕幕時有三種情況:

手指按下:MotionEvent.ACTION_DOWN.

手指滑動:MotionEvent.ACTION_MOVE.

手指帶起:MotionEvent.ACTION_UP.

這就是我們點選螢幕時三種動作。

在這裡我先劃分點選有效區域,在有效距離內再根據x值除於星星的寬加星星之間的間距來知道點選了那個星星

最後再加個判斷只有當星級發生改變的時候才重繪控制元件。因為在onTouchEvent方法執行次數太多,避免沒必要的重繪

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int oldLevel = level;
        switch (event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN: // 手指按下
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE: // 手指滑動
                float x = event.getX();
                float y = event.getY();
                // 當點選區域在  星星所在區域時 才點選有效
                if (y > topSpacing && y < topSpacing + starHeight) {
                    // 根據點選位置確實星級
                    if (x < leftSpacing ) {
                        // 小於左邊距 表示沒有點到一個星星
                        level = 0;
                    } else {
                        // 只要左邊距肯定已經點到星星了  除於星星寬個間距即知道點選了那個星星
                        level = (int) ((x - leftSpacing) / (starWidth + spacing)) + 1;
                        Log.e("AAA—>", "onTouchEvent: " + level );
                        if (oldLevel != level) {
                            // 只有當星級發生改變時才去重新整理佈局 不做沒必要重新整理
                            if (onLevelChangeListener != null) {
                                onLevelChangeListener.levelChange(level);
                            }
                            postInvalidate();
                        }
                    }
                }

                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP: // 手指擡起
                break;
        }

        return true;
    }

由於本人水平有限,文筆也比較糙,不喜勿噴。

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