《必然》十、現實世界中將開啟“遊戲”人生
阿新 • • 發佈:2018-11-10
今天我們來說凱文凱利《必然》中的第九個關鍵詞,互動Interacting。這就不用做名詞解釋了吧。毫無疑問,KK說的就是我們周遭的一切都將與我們展開隨時隨地的互動。
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未來已經到來,只是尚未流行
先說個小故事吧。
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VR的興起
今天要說的互動,我們從一個不得了的東西來展開,這個不得了的東西叫做VR,虛擬現實。VR這個東西同學們可能早有耳聞,肯定有不少同學認為這不就是一個加強版的遊戲機嗎?電腦就是桌面上的遊戲機,智慧手機就是口袋裡的遊戲機,VR只不過是身靈其境的遊戲機。確實是這樣,但是這僅僅只是他們的一個側面罷了。
電腦和智慧手機是什麼?一直和我一起看書的同學應該都知道的,
PC是第一代的網際網路資訊終端,而智慧手機是第二代的移動網際網路終端。那麼VR呢?他的非同小可就是因為他其實是第三代的網際網路資訊終端。
馬化騰曾經說,他創立騰訊十幾年來每一年都感覺自己的公司要死了。如果不是他們抓住了智慧手機移動網際網路的機會,手握微信這顆定海神針,騰訊可能已經泯然眾人矣啊。而馬化騰又說,能夠打敗微信的一定是下一代的網際網路資訊終端,而其中就包括虛擬現實。現在您明白了吧,
VR可不僅僅是超級遊戲機,他可是能夠幹掉微信,幹掉你手中的iphone、ipad甚至是幹掉你桌面PC的網際網路商家必爭之地啊。
早在1989年的時候,KK大叔和他的科技小夥伴們就已經接觸到了虛擬現實。在那個時候,他們每個人都對這一個通往虛構世界的新入口感到無比的震撼,之前我們提到的,那一句廣為人知的“未來已經到來,只是尚未流行”就是出自當時KK大叔的一位小夥伴之口。請注意哈,那可是在1989年的時候,當時我只有一歲。在場所有人都斷言,虛擬現實技術將在五年之內變得無處不在,即便最晚,這一預見也會在十年之內,也就是2000年之前的時候被實現。
但是一直到2015年的時候,虛擬現實技術在這25年中居然都沒有實質進展。所面臨最大的問題就是他於近乎逼真,但並不足夠逼真。只要在虛擬情境中停留10分鐘以上,畫面的粗糙和動作的卡頓會就會引發使用者強烈的不適。而要解決這個問題的辦法就是砸錢。一臺裝置需要投入上千萬美金,這就讓虛擬現實技術變得遙不可及。其實說白了就是技術和市場相互推動,技術商業化的問題一直沒有得到有效的解決。
久旱逢甘霖啊。在25年之後VR的救世主出現了,是誰呢?居然是智慧手機。
智慧手機成功的背後,就是科技商業化的成功。這就推動了高解析度螢幕質量的提升和動作感測器的不斷強化,並且呢成本也在不斷的降低。而這些其實就是虛擬現實25年來渴望已久卻不曾得到的東西。
很快,當你帶上VR頭套或者眼罩,通過螢幕把你置身於一個虛擬世界的時候,你的眼睛會被矇蔽,那個場景會是明亮的,沒有閃光,沒有肉眼可見的畫素點。你以為自己正在通過一個真實的窗子觀看一個真實的世界,並且你會十分確定的感覺到那就是絕對真實的世界,只不過它並不是真的。
這是第一代的虛擬現實,我們還需要通過頭戴裝置來實現他。
有第一代肯定就有第二代嘛,對吧?緊接著,
第二代的虛擬現實裝置會依靠一種叫做“光場”的投射技術取代螢幕。
說簡單一點就是直接把影像投射到你的眼睛裡,所以就不需要帶什麼眼罩之類的裝置。對不對?既然不用帶眼罩,那投射出來的場景就會與你本來眼睛所看到的真實景進行疊加。
這叫做AR也就是增強現實。
比如說,你通過AR可以看到一位大明星,就胡歌吧,他最近不是得了一個最佳男演員獎嗎。好,你會看到胡歌就坐在你旁邊,你可以站起來繞著他360度的走動,或者是走近一點。他都會真實可見。因為人工場景是新增到你通常看到的現實世界場景中,所以相比先前你從螢幕上看到他們,你的眼睛會更深層地聚焦,以至於這種技術引發的錯覺有很強的現場感。你幾乎會發誓說胡歌就真的坐在那裡啊。
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虛擬世界的奧祕
那好,我為什麼要強調虛擬現實技術呢?
作者KK大叔的一位朋友有個不到五歲的女兒。就像如今的很多年輕家庭一樣,他們家並沒有電視機,而只有電腦螢幕。有一次這位朋友就帶著女兒到另一家人那裡做客,而碰巧那家人有電視,他女兒就被這個大螢幕吸引了。它走到電視機面前,在下方四處尋找,然後又看看電視機的後面,奇怪的問:“滑鼠在哪裡啊?”一定要有某種方式與這個電視互動吧?你看啊, 對於在數字時代長大的一代人而言,“互動”那可就是天經地義的事情。整個世界將是一個超大的遊戲機,一切皆可互動,任何東西只要不能和我們互動的,那麼就會被認為是壞的。 在本章中有一句非常精彩的話,叫做“ 未來已經到來,只是尚未流行 ”。從上面兩小個例子我們可以看到,未來確實已經降臨,只不過只有一小部分人知道他是什麼樣子,而這一部分人恰恰就是小孩子。孩子的生活方式就是我們未來的生活方式。更多的情緒、更多的互動、更多的好奇以及對等待的毫不耐煩。您想想看是不是這樣地?還有一位朋友的女兒剛剛學會說話,就接管了這個朋友的ipad,還沒有怎麼學會走路呢,就已經可以使用ipad上的app畫畫了。有一天,朋友將一張照片放在了桌子上,女兒走過去用兩個手指去滑動照片,想把它放大,但是幾次都沒有成功,於是女兒就喊:“爸爸、這個壞了。”
之前羅輯思維有一期節目,叫做《遊戲的世界是怎樣的》。PC,智慧手機和VR其實對於很多人來說就是個遊戲終端嘛,我也被各種遊戲深深的吸引過。早在2012年的時候有一個統計資料,說世界上的遊戲人口,在歐洲有1個億,美國是1.8億,那我們中國呢?就擁有2個億的遊戲玩家。你想想看啊,2012年距今已經4年過去了,現在這個數字想必已經翻倍了。對吧?反正,電子遊戲的玩家肯定是一個突飛猛進的族群。而在這些人中又有很大一部分的人是深度沉迷者,一週要花幾十個小時在遊戲世界裡。 那遊戲為什麼可以吸引這麼多人沉迷其中呢?羅胖在那一期節目裡面做了系統的分析和闡述,我就不再贅述了,有興趣的同學可以去聽一下。總而言之吧,電子遊戲之所以吸引人不是因為他細節多麼的有趣和新奇,也不是因為在遊戲世界中你總是能贏,得到現實中所不能得到的存在感和榮譽。 而 真正的原因其實正是因為虛擬世界與玩家之間的互動,以及它非常完備的及時反饋系統。你在遊戲中有經驗進度條,有成就點數,有天梯排名等等等等,你的每一個動作都會得到非常及時的反饋,可以讓您明確的看到您向著既定目標又前進了一步。而這些東西確實是我們現實世界中不曾感受到的。曉書童說 曉書童為什麼可以在沒有任何商業模式的支撐下不斷的更新節目,那是因為曉書童頻道必須要在各位同學的支援與陪伴中才有可能一直走下去。說白了就是因為各位同學給我架構了一個精密的及時反饋系統。我做的好與不好,馬上就會有留言、評論、點贊和打賞和我進行互動,反饋是極其的精準和及時的。 為什麼我們在學習的過程中如此的艱難,隨時都有鬆懈的念頭?為什麼在工作的過程中如此的疲憊不堪,心生厭倦?雖然我們都知道努力學習和工作那一定是好事,是可以提升自我的。但是這一點一滴學習和工作與你自己自身成長之間並沒有建立健全的及時反饋系統,就是沒有那個進度條嘛!你通過一天的學習和工作,到底離您的金榜題名、升職加薪和功成名就走近了多少?我漲了多少經驗?照此下去我還要努力多久?我才能升級呢?完全不知道嘛,對吧?能夠支援你繼續付出的就是對未來的堅信和對自我的約束能力,但是這和有一個進度條放在眼前相比,是不是覺得特別的虛無縹緲和蒼白無力呢? 你想想看,說的是不是這個道理? 虛擬世界既然這麼好,那隨著虛擬現實技術的長足進步,我們人類會向對面的美好世界發生一次大移民嗎?最終像電影《駭客帝國》裡演的那樣,每個人都躺在一個裝滿營養液的棺材中,頭上裡插著一個插頭,從此生活在虛擬世界中,呼風喚雨,會這樣嗎? 其實並不會,我們並不會向虛擬世界移民,成為遊戲中的人物。那我們會怎麼樣? 把遊戲世界中那種迅捷、快速且綿密的互動及時反饋機制移植到我們的現實生活中來。這個就是本期節目我想說的重點,他就是互動的趨勢! 我們回頭再來看VR。 在虛擬現實技術中有一個隱含的真相,那就是虛擬現實裡發生的每件事情,無一例外都會被追蹤記錄。 虛擬世界可以被界定為一個受到全面監控的世界,因為在那裡沒有哪件發生的事情不受監控。這使得我們可以方便地實行遊戲化行為——獎勵分數,提升等級,或是根據貢獻打分等,提供更多更好的互動反饋。然而,我們未來所處的真實世界也會裝設各種感測器和互動介面,這使得它變成了與虛擬世界類似的、可以追蹤的世界。而我們每天的大多數時光都在其中度過。 4 現實世界遊戲化 當我們被周圍的事物追蹤時,實際上我們自己也在追蹤自身,以尋求自我的各種行為資料。 我們可以使用與虛擬現實中類似的互動技術。比如說直接使用手勢和語言同我們的電腦、車輛和所有的家用電器進行溝通。另外很有趣的,我們可以採用相同的遊戲化方式建立獎勵機制,在現實生活中引導人們向預先設定的方向前進。比如說,你可以通過各種行為積累分數度過一天,像是正確地刷牙,行走了10000步,或者安全駕駛。這種願望的實現就歸功於這些行為都是可以被資料化和被追蹤的。你在日常小測驗中表現優異將不會得到100分,而是直接讓你提升等級。你也可以通過撿垃圾或資源回收來獲得分數獎勵。 這樣,不僅僅是虛擬世界,普通的生活也同樣可以被遊戲化。 帶著這樣地認識我們再來看現在身處的世界,那實在是太LOW太LOW了。 我們已經習慣被各種裝置包圍,我們也在每天與各種裝置之間進行互動,比如說在手機上收聽曉書童的音訊節目,用電腦上網,用遙控器來指揮空調和電視機。對吧?但是經過剛才的暢想之後會不會覺得這些互動怎麼會這麼笨重呢?必須要通過滑鼠、鍵盤、觸控式螢幕幕還有遙控器來進行人機互動?而且這些互動有些還很複雜,比如說我要和電腦手機交流需要輸入文字,那我還得學會使用輸入法和熟練的掌握鍵盤。 雖然我們已經習慣了這種互動方式,並且覺得一切理所當然,但是我們在虛擬現實中怎麼可能是這個樣子呢? 我們應該是趨於自然的交流方式進行人機互動,可以像與人交流一樣直接和一切裝置說話,也可以憑藉手勢就把我們的意圖傳達給那些並不像今天一樣的冷冰冰的機器。 大家可以想象一下鋼鐵俠和他的機器人祕書之間的交流方式,對的,就是那樣的。
我們熟悉尼葛洛龐帝,就是寫《數字化生存》的那位。他就曾經打趣地說男廁所的小便池比我的電腦還聰明,因為便池知道我就在那裡,並會在我離開後沖水。而我的電腦呢?即使我在他前面坐上一整天,電腦都不會察覺到我。而這樣地情況今天依然存在,對吧? 5 互動趨勢推進的方向 在未來的幾十年裡,我們將繼續拓展更多可以與之互動的事物。互動的趨勢將遵循三個方向向前推進。在前面的敘述中我也隱約提到了一些,在這裡我簡單的歸納說明一下: 1 我們會繼續給自己製造的事物新增更多和更新的感測器和感官功能。每樣事物都將獲得視力、聽力,以及GPS定位能力,這些是我們已經非常的熟悉的了,對吧?但是這還不算完,還有比如感溫探測、分子敏感性也就是嗅覺,以及一些超人才有的能力,比如X光透視,含氧量探測,或者癌症檢測。這些功能使得我們的創造物可以對我們進行反饋和互動,它們還可以自我調整以配合我們的使用。互動性是雙向的,這些感官能力的加入也提升了我們與技術的互動水平。 2 互動發生的區域將會繼續向我們靠近。相比手錶和手機而言,技術將會離我們更近。互動過程會變得更為親密,一直髮生著,並且無處不在。可能我們會覺得,現在的智慧手機和手錶已經離我們這麼緊密了,我們無時無刻不在使用智慧手機,對吧?在我們的私人空間中應該已經飽和了吧?KK大叔說,當20年後我們回顧現在的時候,會發現原來我們身邊根本就什麼都沒有,完全就是孤家寡人一個啊。 3 最大程度的互動會要求我們跳入到技術本身。這也正是虛擬現實技術允許我們實現的。數字世界離我們是那麼近,以至於我們已經身處其中。在一個技術塑造的世界中,我們和他人之間的互動是以一種虛擬現實的方式開展的,與物質世界的互動以增強現實的方式實現。技術成為我們的第二層面板。簡單理解一下,還是想想鋼鐵俠吧。