OpenGL建立一個顏色漸變矩形
阿新 • • 發佈:2018-11-10
OpenGL建立一個帶顏色的矩形 :https://blog.csdn.net/qq_15267341/article/details/83476125
這一篇文章是在上一篇的基礎上進行的,只有兩個地方更改一下
main.cpp這個檔案
#define GLEW_STATIC #include <GL\glew.h> #include <GLFW/glfw3.h> #include <iostream> #include "Shader.h" using namespace std; //QQ技術交流群:386476712 //terminate [ˈtɜ:mɪneɪt] 結束 終結 //hint [hɪnt] 提示 注意事項 void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height) { cout << "width : " << width << endl; glViewport(0, 0, width, height); } int main(){ //glfw初始化 //告訴glfw當前所用的OpenGL的版本號是3.3 //告訴glfw當前使用核心模式,意味著我們只能使用OpenGL功能的一個子集(沒有我們已不再需要的向後相容特性) glfwInit(); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3); glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE); //使用glfw建立一個視窗 GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "Hunk Xu OpenGL", NULL, NULL); if (window == NULL) { std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl; glfwTerminate(); return -1; } //通知GLFW將window的上下文設定為當前執行緒的主上下文,設定主活動視窗 glfwMakeContextCurrent(window); //glew初始化 if (glewInit() != GLEW_OK){ printf("glew init failed"); glfwTerminate(); return -1; } //告訴OpenGL視口(Viewport)大小 //前兩個引數為視窗左下角位置 //後兩個引數渲染視窗的寬和高(畫素) glViewport(0, 0, 800, 600); //每當視窗調整大小時候,就呼叫這個函式 glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback); float vertices[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, // top right 0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom right -0.5f, -0.5f, 0.0f, // bottom left -0.5f, 0.5f, 0.0f // top left }; unsigned int indices[] = { // note that we start from 0! 0, 1, 3, // first Triangle 1, 2, 3 // second Triangle }; unsigned int VBO, VAO, EBO; glGenVertexArrays(1, &VAO); glGenBuffers(1, &VBO); glGenBuffers(1, &EBO); glBindVertexArray(VAO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);//第二個引數要設定成你想操作記憶體的標識,然後接下來的操作都是針對這一塊記憶體進行的 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO); glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW); glVertexAttribPointer(4, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0); glEnableVertexAttribArray(4); //將頂點資料buffer和之前的繫結關係進行解綁 用於打破之前的頂點資料buffer的繫結關係 //使OpenGL的頂點資料buffer繫結狀態恢復到預設狀態。 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0); //將VAO繫結到預設的VAO處,一般用於打破之前的VAO繫結關係 //使OpenGL的VAO繫結狀態恢復到預設狀態 glBindVertexArray(0); Shader* myShader = new Shader("vertexSource.txt", "fragementSource.txt"); //渲染迴圈 while (!glfwWindowShouldClose(window)){ myShader->use(); // 更新uniform顏色 float timeValue = glfwGetTime(); float greenValue = sin(timeValue) / 2.0f + 0.5f; int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(myShader->ID, "ourColor"); glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f); glBindVertexArray(VAO); glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //6表示6個頂點索引 //雙緩衝(Double Buffer) //前緩衝儲存著最終輸出的影象,它會在螢幕上顯示; //而所有的的渲染指令都會在後緩衝上繪製。 //當所有的渲染指令執行完畢後,我們交換(Swap)前緩衝和後緩衝,這樣影象就立即呈顯出來 //不會出現影象閃爍的問題 glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); //輪詢使用者的輸入(鍵盤移動,滑鼠輸入) } //終止 glfwTerminate(); return 0; }
這個是片段著色器
#version 330 core
out vec4 FraggColor;
in vec4 vertexColor; // 從頂點著色器傳來的輸入變數(名稱相同、型別相同)
uniform vec4 ourColor; // 在OpenGL程式程式碼中設定這個變數
void main()
{
FraggColor = ourColor;
}
uniform是全域性變數,我們可以在任何著色器中定義它們,而無需通過頂點著色器作為中介
uniform對於設定一個在渲染迭代中會改變的屬性是一個非常有用的工具,它也是一個在程式和著色器間資料互動的很好工具
FR:海濤高軟(hunk Xu)
QQ技術交流群:386476712