Unity 路徑
一、Unity 載入路徑
Unity中我們使用到的資源型別主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,資源處理的時候它們的區別如下:
Resources:
是作為一個Unity3D的保留資料夾出現的,也就是如果你新建的資料夾的名字叫Resources,那麼裡面的內容在打包時都會被無條件的打到釋出包中。它的特點簡單總結一下就是:
- 只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這裡。
- 會將資料夾內的資源打包整合到.asset檔案裡面。因此建議可以放一些Prefab,因為Prefab
- 主執行緒載入。
- 資源讀取使用Resources.Load()。
StreamingAssets:
要說到StreamingAssets,其實和Resources還是蠻像的。同樣作為一個只讀的Unity3D的保留資料夾出現。不過兩者也有很大的區別,那就是Resources資料夾中的內容在打包時會被壓縮和加密。而StreamingAssets資料夾中的內容則會原封不動的打入包中,因此StreamingAssets主要用來存放一些二進位制檔案。下面也同樣做一個簡單的總結:
- 同樣,只讀不可寫。
- 主要用來存放二進位制檔案。
- 只能用過WWW類來讀取。
AssetBundle:
關於AssetBundle的介紹已經有很多了。簡而言之就是把prefab或者二進位制檔案封裝成AssetBundle檔案(也是一種二進位制)。但是也有硬傷,就是在移動端無法更新指令碼。下面簡單的總結下:
- 是Unity3D定義的一種二進位制型別。
- 最好將prefab封裝成AssetBundle,不過上面不是才說了在移動端無法更新指令碼嗎?那從AssetBundle中拿到的Prefab上掛的指令碼是不是就無法運行了?也不一定,只要這個prefab上掛的是本地指令碼,就可以。
- 使用WWW類來下載。
PersistentDataPath:
看上去它只是個路徑呀,可為什麼要把它從路徑裡面單獨拿出來介紹呢?因為它的確蠻特殊的,這個路徑下是可讀寫。而且在IOS上就是應用程式的沙盒,但是在Android可以是程式的沙盒,也可以是sdcard。並且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設定它的路徑是沙盒還是sdcard。下面同樣簡單的總結一下:
- 內容可讀寫,不過只能執行時才能寫入或者讀取。 提前將資料存入這個路徑是不可行的。
- 無內容限制。你可以從StreamingAssets中讀取二進位制檔案或者從AssetBundle讀取檔案來寫入 PersistentDataPath 中。
- 寫下的檔案,可以在電腦上檢視。同樣也可以清掉。
1.Android平臺:
路徑屬性 | 路徑 |
Application.dataPath |
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk |
Application.streamingAssetsPath |
jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets 或"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" |
Application.persistentDataPath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/files |
Application.temporaryCachePath |
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache |
2.IOS平臺:
路徑屬性 | 路徑 |
Application.dataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data |
Application.streamingAssetsPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw |
Application.persistentDataPath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents |
Application.temporaryCachePath | Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches |
二、StreamingAssets路徑載入Xml
1.搭建場景
我這裡使用的Unity版本為5.6.3f1,一個C#指令碼和XML檔案,專案地址: 點選開啟連結2.編輯XML
<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Xml>
<JD>
<Name>LuoYang</Name>
<Title>洛陽</Title>
<Manager>XX</Manager>
<Phone>0379-64361091</Phone>
<X>85</X>
<Y>-304</Y>
</JD>
<JD>
<Name>XinYang</Name>
<Title>信陽</Title>
<Manager>XXX</Manager>
<Phone>0376-6766856</Phone>
<X>003</X>
<Y>004</Y>
</JD>
</Xml>
3.XML解析切記必須是utf-8的格式。該xml檔案就用來後續我們用來測試資源載入,把xml檔案當成資源,就不再例項出怪物之類的物體了。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using UnityEngine.UI;
public class ReadXMLInfo : MonoBehaviour
{
public Text _title;
public Text _manager;
public Text _phone;
void Start()
{
ReadXMLAllInfo();
}
private void ReadXMLAllInfo()
{
string filePath =
#if UNITY_EDITOR
"file://" + Application.streamingAssetsPath + "/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_IPHONE
Application.dataPath +"/Raw"+"/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_ANDROID
"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "ReadProvince.xml";
#endif
StartCoroutine(Load(filePath));
}
IEnumerator Load(string filePath)
{
WWW www = new WWW(filePath);
yield return www;
//Debug.Log(www.text);
if (www.error != null)
{
print("請求失敗");
}
else
{
print("請求成功");
//建立
XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();
System.IO.StringReader stringReader = new System.IO.StringReader(www.text);
stringReader.Read();//跳過BOM
string result = stringReader.ReadToEnd();
//關閉
stringReader.Close();
//載入文字
XmlDoc.LoadXml(result);
//獲取節點個數
int XmlCount = XmlDoc.GetElementsByTagName("JD").Count;
for (int i = 0; i < XmlCount; i++)
{
if (XmlDoc.GetElementsByTagName("Name")[i].InnerText == "LuoYang")
{
_title.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Title")[i].InnerText;
_manager.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Manager")[i].InnerText;
_phone.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Phone")[i].InnerText;
}
}
}
StopCoroutine(Load(filePath));
}
}
3.1錯誤分析:
3.1.1安卓讀取StreamingAssets路徑下的檔案不能用DirectoryInfo類(切記!!!),只能通過www非同步載入,然後就是注意各個平臺的訪問路徑不一樣;
3.1.2“XmlException: Text node cannot appear in this state. Line 1, position 1.”出現這個錯誤的原因是因為Unity3D載入XML檔案的時候。如圖:
解決辦法就是把XML檔案必須儲存為UTF-8編碼的格式,同時還必須去掉開頭的兩個位元組(BOM)用來標識UTF-8用的。如何去掉bom標示就用下方圖所示中的方框裡面,Xml錯誤原因連結: