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Unity 路徑

一、Unity 載入路徑

Unity中我們使用到的資源型別主要有:Resources、StreamingAssets、AssetBundle和PersistentDataPath,資源處理的時候它們的區別如下:

Resources:

    是作為一個Unity3D的保留資料夾出現的,也就是如果你新建的資料夾的名字叫Resources,那麼裡面的內容在打包時都會被無條件的打到釋出包中。它的特點簡單總結一下就是:

  1. 只讀,即不能動態修改。所以想要動態更新的資源不要放在這裡。
  2. 會將資料夾內的資源打包整合到.asset檔案裡面。因此建議可以放一些Prefab,因為Prefab
    在打包時會自動過濾掉不需要的資源,有利於減小資源包的大小。
  3. 主執行緒載入。
  4. 資源讀取使用Resources.Load()

StreamingAssets:

    要說到StreamingAssets,其實和Resources還是蠻像的。同樣作為一個只讀的Unity3D的保留資料夾出現。不過兩者也有很大的區別,那就是Resources資料夾中的內容在打包時會被壓縮和加密。而StreamingAssets資料夾中的內容則會原封不動的打入包中,因此StreamingAssets主要用來存放一些二進位制檔案。下面也同樣做一個簡單的總結:

  1. 同樣,只讀不可寫。
  2. 主要用來存放二進位制檔案。
  3. 只能用過WWW類來讀取。

AssetBundle:

   關於AssetBundle的介紹已經有很多了。簡而言之就是把prefab或者二進位制檔案封裝成AssetBundle檔案(也是一種二進位制)。但是也有硬傷,就是在移動端無法更新指令碼。下面簡單的總結下:

  1. Unity3D定義的一種二進位制型別。
  2. 最好將prefab封裝成AssetBundle,不過上面不是才說了在移動端無法更新指令碼嗎?那從AssetBundle中拿到的Prefab上掛的指令碼是不是就無法運行了?也不一定,只要這個prefab上掛的是本地指令碼,就可以。
  3. 使用WWW類來下載。

PersistentDataPath:

     看上去它只是個路徑呀,可為什麼要把它從路徑裡面單獨拿出來介紹呢?因為它的確蠻特殊的,這個路徑下是可讀寫。而且在IOS上就是應用程式的沙盒,但是在Android可以是程式的沙盒,也可以是sdcard。並且在Android打包的時候,ProjectSetting頁面有一個選項Write Access,可以設定它的路徑是沙盒還是sdcard。下面同樣簡單的總結一下:

  1. 內容可讀寫,不過只能執行時才能寫入或者讀取。 提前將資料存入這個路徑是不可行的。
  2. 無內容限制。你可以從StreamingAssets中讀取二進位制檔案或者從AssetBundle讀取檔案來寫入 PersistentDataPath 中。
  3. 寫下的檔案,可以在電腦上檢視。同樣也可以清掉。

1.Android平臺:

路徑屬性 路徑
Application.dataPath
/data/app/xxx.xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath

jar:file:///data/app/xxx.xxx.xxx.apk/!/assets

或"jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/"

Application.persistentDataPath
/data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath
/data/data/xxx.xxx.xxx/cache

2.IOS平臺:

路徑屬性 路徑
Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

二、StreamingAssets路徑載入Xml

1.搭建場景

        我這裡使用的Unity版本為5.6.3f1,一個C#指令碼和XML檔案,專案地址: 點選開啟連結


2.編輯XML

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
<Xml>
  <JD>
    <Name>LuoYang</Name>
    <Title>洛陽</Title>
    <Manager>XX</Manager>
    <Phone>0379-64361091</Phone>
    <X>85</X>
    <Y>-304</Y>
  </JD>
  <JD>
    <Name>XinYang</Name>
    <Title>信陽</Title>
    <Manager>XXX</Manager>
    <Phone>0376-6766856</Phone>
    <X>003</X>
    <Y>004</Y>
  </JD>
</Xml>

3.XML解析切記必須是utf-8的格式。該xml檔案就用來後續我們用來測試資源載入,把xml檔案當成資源,就不再例項出怪物之類的物體了

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Xml;
using UnityEngine.UI;
public class ReadXMLInfo : MonoBehaviour
{
    public Text _title;
    public Text _manager;
    public Text _phone;

    void Start()
    {
        ReadXMLAllInfo();
    }

    private  void ReadXMLAllInfo()
    {
        string filePath =
#if UNITY_EDITOR
 "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_IPHONE
      Application.dataPath +"/Raw"+"/ReadProvince.xml";
#elif UNITY_ANDROID
      "jar:file://" + Application.dataPath + "!/assets/" + "ReadProvince.xml";
#endif

        StartCoroutine(Load(filePath));
    }
    IEnumerator Load(string filePath)
    {
        WWW www = new WWW(filePath);
        yield return www;
        //Debug.Log(www.text);

        if (www.error != null)
        {
            print("請求失敗");
        }
        else
        {
            print("請求成功");
            //建立
            XmlDocument XmlDoc = new XmlDocument();

            System.IO.StringReader stringReader = new System.IO.StringReader(www.text);
            stringReader.Read();//跳過BOM 
            string result = stringReader.ReadToEnd();
            //關閉
            stringReader.Close();

            //載入文字
            XmlDoc.LoadXml(result);

            //獲取節點個數
            int XmlCount = XmlDoc.GetElementsByTagName("JD").Count;

            for (int i = 0; i < XmlCount; i++)
            {
                if (XmlDoc.GetElementsByTagName("Name")[i].InnerText == "LuoYang")
                {
                    _title.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Title")[i].InnerText;
                    _manager.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Manager")[i].InnerText;
                    _phone.text = XmlDoc.GetElementsByTagName("Phone")[i].InnerText;
                }
            }
        }
        StopCoroutine(Load(filePath));
    }
}

  3.1錯誤分析:

        3.1.1安卓讀取StreamingAssets路徑下的檔案不能用DirectoryInfo類(切記!!!),只能通過www非同步載入,然後就是注意各個平臺的訪問路徑不一樣;   

        3.1.2“XmlException: Text node cannot appear in this state.  Line 1, position 1.”出現這個錯誤的原因是因為Unity3D載入XML檔案的時候。如圖:


       解決辦法就是把XML檔案必須儲存為UTF-8編碼的格式,同時還必須去掉開頭的兩個位元組(BOM)用來標識UTF-8用的。如何去掉bom標示就用下方圖所示中的方框裡面,Xml錯誤原因連結