從招式與內功談起——設計模式概述(二)
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1.2 設計模式是什麼
俗話說:站在別人的肩膀上,我們會看得更遠。設計模式的出現可以讓我們站在前人的肩膀上,通過一些成熟的設計方案來指導新專案的開發和設計,以便於我們開發出具有更好的靈活性和可擴充套件性,也更易於複用的軟體系統。
設計模式的一般定義如下:
設計模式(Design Pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結,使用設計模式是為了可重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解並且保證程式碼可靠性。 |
狹義的設計模式是指GoF在《設計模式:可複用面向物件軟體的基礎》一書中所介紹的23種經典設計模式,不過設計模式並不僅僅只有這23種,隨著軟體開發技術的發展,越來越多的新模式不斷誕生並得以應用。
設計模式一般包含模式名稱、問題、目的、解決方案、效果等組成要素,其中關鍵要素是模式名稱、問題、解決方案和效果。模式名稱(Pattern Name)通過一兩個詞來描述模式的問題、解決方案和效果,以便更好地理解模式並方便開發人員之間的交流,絕大多數模式都是根據其功能或模式結構來命名的(GoF設計模式中沒有一個模式用人名命名,);問題(Problem)描述了應該在何時使用模式,它包含了設計中存在的問題以及問題存在的原因;解決方案(Solution)描述了一個設計模式的組成成分,以及這些組成成分之間的相互關係,各自的職責和協作方式,通常解決方案通過UML
雖然GoF設計模式只有23個,但是它們各具特色,每個模式都為某一個可重複的設計問題提供了一套解決方案。根據它們的用途,設計模式可分為建立型(Creational),結構型(Structural)和行為型(Behavioral)三種,其中建立型模式主要用於描述如何建立物件,結構型模式主要用於描述如何實現類或物件的組合,行為型模式主要用於描述類或物件怎樣互動以及怎樣分配職責,在GoF 23種設計模式中包含5種建立型設計模式、7種結構型設計模式和11種行為型設計模式。此外,根據某個模式主要是用於處理類之間的關係還是物件之間的關係,設計模式還可以分為類模式和物件模式。我們經常將兩種分類方式結合使用,如單例模式是物件建立型模式,模板方法模式是類行為型模式。
值得一提的是,有一個設計模式雖然不屬於GoF 23種設計模式,但一般在介紹設計模式時都會對它進行說明,它就是簡單工廠模式,也許是太“簡單”了,GoF並沒有把它寫到那本經典著作中,不過現在大部分的設計模式書籍都會對它進行專門的介紹。
表1列出將要介紹的24種設計模式,其中模式的學習難度是我個人在多年模式使用和推廣過程中的經驗總結,僅作參考,模式的使用頻率來自著名的模式推廣和教育網站——http://www.dofactory.net。
表1 常用設計模式一覽表
型別 |
模式名稱 |
學習難度 |
使用頻率 |
建立型模式 Creational Pattern |
單例模式 Singleton Pattern |
★☆☆☆☆ |
★★★★☆ |
簡單工廠模式 Simple Factory Pattern |
★★☆☆☆ |
★★★☆☆ |
|
工廠方法模式 Factory Method Pattern |
★★☆☆☆ |
★★★★★ |
|
抽象工廠模式 Abstract Factory Pattern |
★★★★☆ |
★★★★★ |
|
原型模式 Prototype Pattern |
★★★☆☆ |
★★★☆☆ |
|
建造者模式 Builder Pattern |
★★★★☆ |
★★☆☆☆ |
|
結構型模式 Structural Pattern |
介面卡模式 Adapter Pattern |
★★☆☆☆ |
★★★★☆ |
橋接模式 Bridge Pattern |
★★★☆☆ |
★★★☆☆ |
|
組合模式 Composite Pattern |
★★★☆☆ |
★★★★☆ |
|
裝飾模式 Decorator Pattern |
★★★☆☆ |
★★★☆☆ |
|
外觀模式 Façade Pattern |
★☆☆☆☆ |
★★★★★ |
|
享元模式 Flyweight Pattern |
★★★★☆ |
★☆☆☆☆ |
|
代理模式 Proxy Pattern |
★★★☆☆ |
★★★★☆ |
|
行為型模式 Behavioral Pattern |
職責鏈模式 Chain of Responsibility Pattern |
★★★☆☆ |
★★☆☆☆ |
命令模式 Command Pattern |
★★★☆☆ |
★★★★☆ |
|
直譯器模式 Interpreter Pattern |
★★★★★ |
★☆☆☆☆ |
|
迭代器模式 Iterator Pattern |
★★★☆☆ |
★★★★★ |
|
中介者模式 Mediator Pattern |
★★★☆☆ |
★★☆☆☆ |
|
備忘錄模式 Memento Pattern |
★★☆☆☆ |
★★☆☆☆ |
|
觀察者模式 Observer Pattern |
★★★☆☆ |
★★★★★ |
|
狀態模式 State Pattern |
★★★☆☆ |
★★★☆☆ |
|
策略模式 Strategy Pattern |
★☆☆☆☆ |
★★★★☆ |
|
模板方法模式 Template Method Pattern |
★★☆☆☆ |
★★★☆☆ |
|
訪問者模式 Visitor Pattern |
★★★★☆ |
★☆☆☆☆ |
【作者:劉偉 http://blog.csdn.net/lovelion】
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你好! 這是你第一次使用 **Markdown編輯器** 所展示的歡迎頁。如果你想學習如何使用Markdown編輯器, 可以仔細閱讀這篇文章,瞭解一下Markdown的基本語法知識。新的改變
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功能快捷鍵
撤銷:Ctrl/Command + Z
重做:Ctrl/Command + Y
加粗:Ctrl/Command + B
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標題:Ctrl/Command + Shift + H
無序列表:Ctrl/Command + Shift + U
有序列表:Ctrl/Command + Shift + O
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插入程式碼:Ctrl/Command + Shift + K
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合理的建立標題,有助於目錄的生成
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語法後生成一個完美的目錄。
如何改變文字的樣式
強調文字 強調文字
加粗文字 加粗文字
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刪除文字
引用文字
H2O is是液體。
210 運算結果是 1024.
插入連結與圖片
連結: link.
圖片:
帶尺寸的圖片:
當然,我們為了讓使用者更加便捷,我們增加了圖片拖拽功能。
如何插入一段漂亮的程式碼片
去部落格設定頁面,選擇一款你喜歡的程式碼片高亮樣式,下面展示同樣高亮的 程式碼片
.
// An highlighted block var foo = 'bar';
生成一個適合你的列表
- 專案
- 專案
- 專案
- 專案
- 專案1
- 專案2
- 專案3
- 計劃任務
- 完成任務
建立一個表格
一個簡單的表格是這麼建立的:
專案 | Value |
---|---|
電腦 | $1600 |
手機 | $12 |
導管 | $1 |
設定內容居中、居左、居右
使用:---------:
居中
使用:----------
居左
使用----------:
居右
第一列 | 第二列 | 第三列 |
---|---|---|
第一列文字居中 | 第二列文字居右 | 第三列文字居左 |
SmartyPants
SmartyPants將ASCII標點字元轉換為“智慧”印刷標點HTML實體。例如:
TYPE | ASCII | HTML |
---|---|---|
Single backticks | 'Isn't this fun?' |
‘Isn’t this fun?’ |
Quotes | "Isn't this fun?" |
“Isn’t this fun?” |
Dashes | -- is en-dash, --- is em-dash |
– is en-dash, — is em-dash |
建立一個自定義列表
- Markdown
- Text-to- HTML conversion tool
- Authors
- John
- Luke
如何建立一個註腳
一個具有註腳的文字。2
註釋也是必不可少的
Markdown將文字轉換為 HTML。
KaTeX數學公式
您可以使用渲染LaTeX數學表示式 KaTeX:
Gamma公式展示 是通過尤拉積分
你可以找到更多關於的資訊 LaTeX 數學表示式here.
新的甘特圖功能,豐富你的文章
gantt
dateFormat YYYY-MM-DD
title Adding GANTT diagram functionality to mermaid
section 現有任務
已完成 :done, des1, 2014-01-06,2014-01-08
進行中 :active, des2, 2014-01-09, 3d
計劃一 : des3, after des2, 5d
計劃二 : des4, after des3, 5d
- 關於 甘特圖 語法,參考 這兒,
UML 圖表
可以使用UML圖表進行渲染。 Mermaid. 例如下面產生的一個序列圖::
這將產生一個流程圖。:
- 關於 Mermaid 語法,參考 這兒,
FLowchart流程圖
我們依舊會支援flowchart的流程圖:
- 關於 Flowchart流程圖 語法,參考 這兒.
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