光照貼圖的一些知識點
阿新 • • 發佈:2018-11-21
本帖最後由 羅斯柴爾德 於 2017-11-21 10:26 編輯 很多同學對光照的大小和數量不是很清楚 所以我把它寫出來,給大家參考一下 其他什麼相關問題也可以提出來 為了便於觀察,我做了兩個模型 普通引數,烘焙 得到一張光照貼圖 重要的是這兩個,Lightmap resolution 說的是空間內,每單位面積的光照uv解析度 這裡的40表示,一平方米的裡面有一張40x40的光照貼圖 下面的那個說的是最後光照貼圖的大小,如果最後生成的光照貼圖合併在一起,少於或者等於1024x1024 那麼就只會最後生成一張光照貼圖 如果最後生成的光照貼圖合併在一起,大於1024x1024,那麼就會生成多張的光照貼圖 但是有特殊情況,就是單個物體,或者手動分uv2的時候分在了一起,而且單個物體的光照uv大於我們設定的Lightmap size(比如我們設定的1024),那麼最後這個物體將會自己佔用一張光照貼圖 比如下面這個 箭頭指的地方就是說,當前這個物體的光照解析度大於了我們設定的光照貼圖的解析度,那麼這個物體的光照解析度不會按照上面的設定來,而是約束成我們設定的光照解析度貼圖大小(1024) 烘焙之後還是隻有一張貼圖,因為unity有texturemege機制,可以自動合併的有光照貼圖以及ugui。合併貼圖的好處是減小drawcall,增強效能 上圖我們也可以看到,調整物體的Scale in Lightmap 的作用是調整物體在光照貼圖中所佔的大小 比如兩個相同的物體,我們只改變Scale in Lightmap,一個是1,一個是2 烘焙之後的效果是1:2 在物體的baked Lightmap 裡面我們可以找到該物體在光照貼圖裡面佔得位置 Lightmap index 表示該物體在哪張光照貼圖裡面 tiling x,tiling y 表示 該物體佔該張光照貼圖的比例(為什麼有負數?因為我們有Lightmap padding) offset 表示該物體在光照貼圖中的位置(左下角為(0,0)往右走x增大,往上走y增大) 需要儘可能的得到多張光照貼圖怎麼辦? QQ截圖20171120183530.png (41.32 KB, 下載次數: 0) 2017-11-20 18:36 上傳 調大解析度,減小光照貼圖的尺寸 不過不建議這樣 效能最好的是,光照貼圖越少越好 也就是說這個選擇1024,或者以上的 注意2048或者4096會佔用大量的記憶體,如果電腦記憶體不夠,不僅僅可能烘焙很慢,還可能直接崩潰 |
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