UE4 安卓打包紋理格式選擇
原文:https://docs.unrealengine.com/en-us/Platforms/Android/Reference
此處擷取翻譯:
Android紋理格式
並非所有Android裝置都是相同的。特別是,有4種不同的渲染硬體。它們各自支援不同格式的壓縮紋理。
格式 |
描述 |
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ETC1 |
所有基於Android的裝置都支援,但不能壓縮alpha紋理(它們將儲存成未壓縮版本)。如果貼圖需要alpha,建議使用RGB和單獨的alpha紋理。 |
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ETC2 |
所有OpenGL 3.x類裝置都支援,並支援alpha壓縮。 |
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ATC |
由Qualcomm Adreno GPU(高通)支援,並支援alpha壓縮。 |
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DXT |
由Nvidia Tegra GPU提供支援,並支援alpha壓縮。(Nivdia shield 等裝置、小米3英偉達版) |
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PVRTC |
由PowerVR GPU支援並支援alpha壓縮。(iphone用的、安卓近幾年少了,三星、聯發科用用,很少) |
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ASTC |
最新的紋理壓縮格式,通過指定塊大小並支援alpha壓縮,可實現更多質量控制。此時可在某些裝置上使用,而Vulkan Level 1則需要這些裝置。(一般比較新的手機選這個就行) |
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當您為Android部署或打包遊戲時,資料將轉換為Android裝置可用的格式(我們將此過程稱為“cooking”)。由於不同的裝置支援不同的壓縮格式,因此您可以選擇要cooking的格式。在“ Launch ”或“ Package ”子選單中,您將看到Android,
第一個(Android)實際上採用所有格式並將它們放入cooked包中。這將花費更長時間,並將生成更大的包,但通過在執行時選擇最佳格式將保證最小的記憶體使用。它適用於任何裝置(Android(ETC1)也是如此)。
虛幻引擎版本4.8及更高版本現在將支援在Tegra K1裝置上使用ES31和AEP渲染。請注意,由於目前支援ES31和AEP渲染的裝置數量有限,目前尚未完成極少的效能和相容性測試。如果您正在開發旨在使用這些裝置之一的專案,強烈建議您執行廣泛的效能和相容性測試,以確保裝置以您希望的方式交付專案。
選擇格式
您很可能希望為您的裝置選擇最佳格式。如果您知道裝置中的GPU型別,可以檢視上表以選擇格式。但是,如果你不知道,那麼你可以選擇Android或Android(ETC1)。當您運行遊戲時,如果您同時用4個手指點選螢幕,會彈出一個對話方塊。此對話方塊通常用於輸入控制檯命令(如stat fps
),它會顯示裝置支援的格式。獲得該列表後,您可以使用它在部署/打包時選擇可用型別。如果您選擇的裝置不支援該格式,則無法載入。