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遊戲體驗及理解分析

遊戲設計中的心理

0.馬斯洛需要層次理論:

遊戲本身是一個虛擬世界,在這個世界中,是一個玩家行為的獎懲系統,通過這個系統來滿足玩家的需求,其需求就是馬斯洛提出的5種需要層次。

此外:

單機的遊戲設計是一種藝術創造的過程,而網遊的遊戲設計是控制玩家行為的過程,通過玩家的行為分析,讓玩家不斷地在自信與自卑間徘徊,從而誘導玩家付費。

單機遊戲與網遊遊戲付費的差別是,單機遊戲是對內容的付費,網遊付費則是對遊戲中的數值進行付費,其付費階段伴隨著遊戲程序中不同的時期:

網遊中的前中後期:前期是使用者培養的階段,旨在教育玩家,多給玩家獎勵,從而留住玩家。前期是玩家流失率比較嚴重的階段,所以前期給玩家的獎勵比給玩家的懲罰要多很多。

中期是過度階段,玩家會發現遊戲的難度有所提升,要學會相應的遊戲策略才能達到一定的等級。這個階段旨在讓玩家逐漸適應遊戲節奏。一般來說,到了中期的玩家,流失率會比前期大幅下降,為中期過度到後期做準備。同時,也要讓玩家還適應高強度的遊戲程序,從而考慮遊戲中的商品。

後期是吸金階段。玩家已適應了遊戲節奏,找到了自己的定位,所有玩家開始進行分化,無克、微克、土豪。在後期,無克的玩家基本對遊戲沒有什麼忠誠度,土豪玩家已經通過RMB帶來了實力差,利潤點在微克。在遊戲中,頻繁地為微克玩家制造氪金點。

1斯金納的行為強化理論:

遊戲中1.等級系統、2.任務系統、3.成就係統、4.獎勵與懲罰、5反饋,都是斯金納箱在遊戲中的應用,他們的行為特點是,行為-強化刺激-不斷重複。

簡單、即時的獎懲機制,對遊戲的每一個操作得到即時反饋,玩家對遊戲容易產生上癮的心理。尤其在遊戲前期,是一個讓玩家適應遊戲的過程,在這個階段需要讓玩家對遊戲產生正面評價(各種免費裝備、各種獎勵),並形成一定的行為習慣。

反饋機制不僅僅包含上述的即時獎懲反饋,還包含延時反饋,比如金幣的積累。當玩家頻繁失誤造成了等級差後,通過彌補經濟來鞏固自己遊戲角色的地位,從而降低玩家的負面消極情緒。

此外,遊戲音效的反饋也非常重要。如技能施法的音效,暗殺遊戲中人物呼吸的音效,MOBA類遊戲中進草叢的音效等,對遊戲的整體體驗起到強烈的促進作用。VR遊戲的發展中,其中一個重要的瓶頸是,遊戲音效反饋的不到位,體現在聲音來源的定位與頭盔轉動時不匹配。

任務系統,會給使用者設立階段性目標,讓使用者不斷升級,在心理上,實際是玩家不斷地對自己進行肯定,是一種正向的行為反饋,玩家對遊戲的黏著度會增加。在遊戲任務系統中,回合制和非回合制也有區別。非回合制遊戲講究的普遍是遊戲節奏感的把控,好的遊戲會調動玩家的情緒;而回合制的遊戲講究的是遊戲提供的資源以及資源的分配問題,策略利益最大化,更像是一種數值玩法。

排名成就係統,給玩家的遊戲成果進行排名,玩家在競爭的本能驅動下,想要取得很高的名次,以滿足自己的被尊重的需求。

等級系統,滿足了玩家追名逐利的本能,在獲得較高等級、獲得虛擬頭銜榮譽的同時,也會得到自我以及他人對自己的認可。同時,等級系統是遊戲設計中定位玩家階段的手段,通過對玩家等級的分析,讓新玩家沉澱成為老玩家,讓老玩家付費,同時製造不同等級玩家間的矛盾,來刺激花銷。

2不確定性與神祕感。

不確定性指遊戲設計中需要新增一些額外獎勵或懲罰,獎勵居多。如果遊戲設計者只給玩家的特定行為給出特定數值的獎勵或經驗,那麼玩家會對這種確定性感到疲勞,如果加入一些不確定性,類似現實中的“彩票”,那麼玩家對遊戲會產生一種期待心理,從而增加玩家對遊戲的黏著度,

神祕感是人類探索未知的原始動力。通過新增遊戲中的神祕感,如對上述不確定性的期望,遊戲關卡設計增加玩家對不同的劇情和任務的期待,地圖中增加戰爭迷霧系統(玩家控制的遊戲單元離開地圖某位置會喪失該位置的視野),以及探險元素的遊戲設計,都是神祕感的應用,會增加玩家的上癮心理。

3心流狀態。

心流狀態指玩家在進行遊戲時產生的沉浸感,產生的原因是所做的事恰好與自己的能力相匹配,會產生時間過的飛快的體驗。基本所有受歡迎的遊戲都具有讓玩家產生心流狀態的能力。如果遊戲難度過高,玩家會產生挫折感和焦慮,如果遊戲難度太低,則會出現天花板效應,以及玩家會感到無聊。

4路西法效應。

生存類遊戲典型的遊戲心理。如<我的戰爭、饑荒>。玩家在遊戲中的目的是為了生存,就要做一些“讓好人成為惡魔”的事情,如燒殺搶掠,單玩家並沒有意識到這些行為實際上不是遊戲的根本目的,根本目的是生存下去。

第一人稱射擊遊戲.(FPS)

參考遊戲:CS, CF,

使命召喚,守望先鋒,光環,求生之路,狙擊精英,祕密潛入,三角洲特種部隊等

手遊:CF,全民槍王

遊戲定位與人群:CS,CF較早一批的玩家,網遊重對抗,PC單機玩家則重遊戲劇情。

系統設計:

使用者介面:生命值、體力值等;護甲;武器彈藥資料資訊;雷達地圖方向;時間;分數等

操作方式:大部分玩家接受的操作方式是:WASD移動,SHIFT加速或減速,CTRL下蹲,ALT加速或減速或特殊能力,TAB顯示特殊資訊,E使用,空格跳躍或使用,F手電或其他副工具或使用,Q快速切換槍等,上邊數字鍵切換武器或能力,B切換揹包等。

滑鼠左鍵射擊,右鍵或中鍵,一個瞄準另外一個特殊功能。

經典的操作方式依然是移動-瞄準-射擊,不同的遊戲模式也會強化近戰模式。

手遊端則弱化瞄準的操作方式,更強調移動和射擊(只要敵人在一定範圍內,就會自動瞄準兵進行射擊,所以使用者更會集中在武器的選擇和地圖的理解上)

未來我覺得,操作匹配到VR裝置,將會成為主流。

環境特性:目前涉及到有重力,磁力,浮力,溫度。

其中,浮力的文章比較多,比如在水中射擊的效果。

武器功能多樣化:對武器的配備,是FPS遊戲的樂趣之一。

不同的武器功能也不盡相同。

比如機槍、狙擊槍、手槍、近戰武器、投擲武器(AOE武器)、撿拾武器等;也可以操作一些大型機械,如駕駛汽車,駕駛飛行器等。

在守望先鋒中,一個角色有一個特色武器,這個特色武器決定著該角色的功能定位,且武器也不僅僅侷限於槍支。

武器效果:數值上不同的武器有不同的穿透和範圍殺傷力,物理上存在一定的後坐力視覺效果,後坐力提供了一定的彈道隨機偏離的概率。

擊中敵人有彈道效果,以及敵方的流血噴射效果。

核心玩法:第一人稱射擊的玩法非常多樣:

經典的警匪對抗模式,(CF, CS, 當然CF不侷限與此)

關卡模式(使命召喚,光環等)

生存模式(求生之路)

角色扮演模式(守望先鋒的突破在於,暴雪借鑑了MOBA型別的角色,將任務分成了不同的功能)

付費點設計:

網遊:武器的升級購買;VIP會員機制;其他裝備的購買;關卡快速解鎖;

單機:遊戲本身的內容。

點卡和月卡:通常網遊裡是會員月卡制;

玩家流失原因:

從遊戲設計的角度來講:

第一人稱射擊類網遊中,玩家主要的流失原因在於玩法單一,遊戲趣味性降低,遊戲節奏單一,逐漸喪失沉浸感;

從運營的角度來講:

付費玩家影響了遊戲的公平性,且大額付費容易遇到瓶頸;小額付費的體驗差,尤其是機槍的小幅度升級,並沒有給玩家一定的快感。

多人線上角色扮演遊戲.(MMORPG)

參考遊戲:夢幻西遊(回合制);魔獸世界(即時);倩女幽魂;天諭;異次元戰姬;等

系統設計:

UI介面: 遊戲前通常分為揹包,角色資訊,人物屬性,好友等;

遊戲中視角有二維RPG模式,3D模式,地圖模式等,UI元素比較多。

通常角色功能分為四種:攻擊系、防禦系、控制系、治療系。

遊戲本身,雖然世界觀沒有同類型的PC單機那麼強,但通常根據劇情描述一個遊戲世界,並在該世界內進行角色的任務。

MMORPG重人物關係,或者說有一定的社交養成屬性,MMORPG的核心是角色扮演。玩家可以在遊戲中建立自己的人際關係,通常來說有師徒關係、情侶夫妻關係、好有關係等。此外玩家也可以建立工會、社群等,具有很強的社交屬性。

核心玩法:以遊戲任務的形式作為主線任務,玩家通過做任務進行升級,從而建立起個人的成長背景,成為遊戲世界中的一員,與其他玩家在遊戲虛擬社會中建立聯絡,與玩家共同戰鬥打史詩級野怪,與戰友共同PK其他玩家。

此外,將主線劇情與等級、任務、副本等進行掛鉤,讓玩家能夠在跑劇情的過程當中,逐漸對遊戲有更深的認識,而像其他一些功能的開啟,以及日常會推送的一些福利活動,則都以支線任務的形式出現。玩家在這一路上,會逐漸遇到各種各樣的NPC 角色,並且能夠與他們有很多的互動。

付費點設計:

虛擬貨幣的充值;

情侶夫妻關係購買禮物、禮服和婚紗;

師徒關係中,低等級玩家給高等級玩家的回報;

購買坐騎、升級武器、服飾等裝備;

充值點卡或月卡;

流失原因:

遊戲外掛非常多;

無意義刷屏破壞了遊戲的體驗;

噴子多;

玩家PK系統,等級高的玩家非常容易碾壓等級低的玩家,導致新手玩家還未進入到轉化階段,就無法升級。

遊戲中消費點過多。

動作類遊戲.(MMO.ACT)

參考遊戲:異次元戰姬;鬼泣;鬼刃;虐殺原形 等

系統設計:

UI介面: 遊戲前通常分為揹包,角色資訊,人物屬性,好友等;

遊戲中視角有二

核心玩法:以遊戲

付費點設計:

虛擬貨幣的充值;

流失原因:

遊戲外掛非常多;

多人線上戰術競技遊戲.(MOBA)

參考遊戲:英雄聯盟,dota2,風暴英雄等;手遊:王者榮耀,指尖刀塔等

系統設計:

UI介面: 非常經典的三路塔防地圖;以及其他變種地圖

通常存在泉水、基地、兵營\防禦塔、野區

遊戲操作:QWER技能釋放,以及數字鍵釋放裝備技能,

其他特殊功能如DFB按鍵等。

操作容易上手,只操作一個遊戲單元即可進行遊戲,行為簡單,門檻低。

通常角色功能分為5種:法師系、遠端物理系、輔助系、肉坦系、野區系。

遊戲本身弱化個人輸出,更加強調整體的配合,和整體大局資源的搶奪以及戰術分配上。

增加遊戲的不確定性:這種不確定性體現在,人物角色的選取,不同人物角色間的配合方式套路有非常大的不同;個體道具的購買,道具的購買決定了該角色的玩法以及團隊中的角色;地形分佈造成隨時可能發生人物衝突。

遊戲平衡性:角色平衡、數值平衡、角色成長曲線的平衡等,使得MOBA類遊戲的公平性得到了很大的加強;此外,付費玩家不參與對遊戲整體節奏的控制上。

對玩家的即時反饋:通過操作來對玩家提供即時的正負反饋,如補兵或得金錢,反補等;

遊戲節奏的把控:遊戲節奏越來越快,玩家在思考問題、解決問題兵做出行動決策的時間越來越短;同時,不同功能的角色對遊戲節奏有一定的人為效果(如LOL中的打野);

核心玩法:遊戲通常分為兩隊,遊戲中人物要購買裝備,打怪殺敵,獲取地圖資源來提升等級,從而來摧毀對方的基地或水晶石;

每一方的隊伍中,通過5人操縱不同屬性的人物角色,合理分配路線,考驗玩家的合作、遊戲意識、大局觀等素質,同時不同的人物角色對微操作的要求不盡相同,也說明了玩家可以選擇適合自己的遊戲角色。

付費點設計:

購買角色人物;

角色周邊產品,如面板、符文等;

其他道具,如金幣卡、經驗卡等

存在充值點卡或月卡;

流失原因:

玩家的資料指標有:KDA、勝率、有效傷害、補兵數、承受傷害、每分鐘經濟、經濟增長曲線等來分析。

目前玩家可能流失的原因有:1不文明用語的高頻出現;

2對新手的友好度下降,體現在高等級玩家遇到低等級玩家時的碾壓狀態;

即時戰略遊戲.(RTS)

參考遊戲:魔獸爭霸,星際爭霸,紅色警戒,帝國時代,突襲,手遊部落戰爭等

系統設計:

UI介面: 通常採用地圖的定式進行遊戲。

戰術安排:1搶佔資源。可能是黃金、礦物、木材、糧食等,來獲得建造基地的資金和物資,一方面,玩家要確保資源的穩定供應,另一方面,玩家可以破壞對方的資源供給

2地形氣候:一般來說,氣候對遊戲中的戰術佈置影響較小,地形影響相對較大,但也僅侷限於海陸空三種戰鬥形式。

3,單位控制。玩家可以選定任意數量的遊戲單元進行控制,非常直觀且方便。

核心玩法:1即時戰略遊戲通常會有資源採集、基地建造、科技發展等元素。在玩家指揮方面,即時戰略遊戲通常可以獨立控制各個單位,而不限於群組式的控制,即時戰略遊戲在戰略上必須是即時的。

同時也能夠存在關卡制,或者說稱之為戰役劇情。這是MMORPG無法呈現的史詩級恢弘感。

付費點設計:

RTS遊戲是沒落的巨人,之前主要還是以PC單機遊戲、區域網內戰為主,所以付費基本上以遊戲內容為主。

最近的手游出現,玩家付費方式依然逃不出網遊PVP的付費模式。

流失原因:

1魔獸爭霸3開啟了一個以MOBA遊戲的時代,單英雄為核心的微型交易,不用再進行全域性微操。很多玩家都覺得單角色更能帶來滿足感(摘自link)。

2戰術素養較高。

3系統過於複雜。戰術佈置,反制單位等,對於大部分玩家來說較難掌握,學習的時間成本高。

4遊戲需要大幅度的系統級別的更新,更新緩慢,在遊戲中增加更多機制的時間較長,玩家很快會厭倦。

卡牌類遊戲

參考遊戲:陰陽師

系統設計:陰陽師中的場景、服飾、道具和音效都很日和風,非常唯美;

主線劇情會隨著玩家等級的提升而推進,劇情中穿插有動畫CG。

核心玩法:陰陽師遊戲結合了回合和卡牌的玩法,玩家可以通過召喚、收集碎片獲得卡牌式神;

戰鬥採用了傳統的半即時回合制,可以說是另一種仙劍,可以PVP,也可以PVE;

戰鬥採用自主陣容的模式;

弱化了個人的操作技巧和PVP對抗,主要的優勢玩家是資源和時間投入較多的玩家;樂趣來自於收集卡牌、培養角色和組牌。

遊戲火爆的原因:

該遊戲公平收益,沒有返利VIP戰鬥力系統大大吸引平民玩家

收集式神的成就感和主角視覺浸入式體驗

劇情設定質量勝似動漫番

抽卡牌的無保底不確定性

BGM、畫風、劇情等日和風明顯且唯美

流失原因:

遊戲節奏慢,很多收益不能立即見效,要花費大量時間才能看到回報。

2爐石傳說:

其他遊戲型別

我玩的遊戲還有:

動作冒險類遊戲:生化危機,虐殺原形等

體育競技類:NBA,FIFA,紅白機(熱血系列)

賽車競速類:極品飛車,QQ飛車,手遊飛艇、狂野飆車類等

格鬥遊戲類:拳皇系列遊戲、街頭霸王、

音樂類:geometric Music, Beatwave,Drum Guru, Falling Stars, Soundrop ,Sound Prism,節奏大師,樂流,clappingMusic,keezy, PolyFauna, Vio, Compasso

休閒類:、憤怒的小鳥、,cubic Tour, 正常的大冒險,Brain Wars,黏黏世界,

塔防類:塔防保衛蘿蔔系列,植物大戰殭屍,

真菌世界(Eufloria,這個超級好玩!類似孢子那種)

跑酷類:移動迷宮、蜘蛛俠極限、神廟、小黃人等

養成類:township(夢想小鎮),冰河時代大冒險等

還有小時候到初中都一直有在玩插卡那種小霸王學習機哈哈!

遊戲中的UI設計

遊戲的設計涉及到以下幾個範疇

:遊戲規則及玩法、視覺表現、CS技術、產品化、遊戲聲效、編劇策劃、指令碼策劃、遊戲角色設計、道具、場景、UI介面、以及數值策劃等。

其中UI設計涉及到玩家在操作過程中的使用感和視覺感受。

我覺得好的手遊UI設計,除了符合UI設計的標準規範以外,還應該有以下特徵:

1資訊突出,體現重要資訊,減少識別難度;

2找到玩家習慣,隱藏玩家不習慣的遊戲屬性;

3減少學習成本,簡化重複操作;

4要分析UI效能,判斷UI效率

遊戲中的資料分析

其中游戲中的資料分析是遊戲運營和使用者體驗設計中不可或缺的手段。

其中作需要定期關注的運營資料維度有:

人氣(總登,峰值,活躍付費賬號,註冊,流失,線上時長),

消費(每使用者平均收益,充值,消耗,滲透率)等,

主要巨集觀資料是對總體趨勢的預測,以及對異常資料的敏感性把握。

相應的研究是對整個遊戲玩家的遊戲行為,購買行為,情感行為,遊戲心理,遊戲壓力,遊戲壽命,遊戲體驗,遊戲互動,道具購買關聯喜好,經濟系統運營分析等方面的研究。

(我有做過電影推薦系統,所以或許也能做一個IB推薦系統…..^_^

如果做IB市場的經濟分析預測的話,可以用到時間序列分析,如非線性最小二乘法做擬合之類的^_^)

遊戲中的UI設計分析:

研究遊戲的UI設計是否做的好,需要用到心理學的研究手段,如UI分析器,眼動儀,皮電腦電等

UI分析器:

可以報告使用者介面事件,直接呈現出玩家在遊戲的每部分程式碼中進行了多少次點選,按鍵以及滑鼠移動。使用者介面分析器可以呈現出更復雜的資訊,如表示使用者所落實的行動序列的影象。

眼動儀:

關注的資料指標有:

1、注視:超過100毫秒,認知加工

2、眼跳:注視點或注視方向發生改變,獲取時空資訊,無認知加工

3、追隨運動:眼球追隨物體移動,有認知加工

資料的理解:

(1)眼動軌跡:測試出使用者的視線在網頁上移動的軌跡和關注的重點部位,幫助設計師對頁面設計進行改進。

(2)熱點圖:反映使用者瀏覽和注視的情況。紅色代表瀏覽和注視最集中的區域,黃色和綠色代表目光注視較少的區域,可幫助研究者瞭解介面或產品的哪些特點是最受關注或容易被人忽視的。

皮電,腦電:

對心理上引起的汗腺機能變化進行測量

腦電是對心理上引起的頭皮電極的變化進行測量,生成EEG影象,分析阿爾法波,貝塔波delta波等腦電波的變化情況,來分析被試哪部分腦區活躍的狀態。

遊戲中的使用者研究

使用者研究方法:

全生命週期的研究內容:

1.遊戲立項初:

美術風格研究;

市場環境和競品研究;

概念測試;

2.遊戲測試期:

玩家流失研究;

宣傳素材測試;

版本可用性測試;

版本核心玩法研究;

目標玩家的初步驗證;

3.遊戲上線後研究:

付費研究;

知名度&美譽度研究;

重要版本研究;

廣告創意敏捷測試;

玩家流失研究

其中我認為玩家的流失率是一個重要的指標,需要關注一下幾點:

1.遊戲的資料表現 (研究前自己一定要看資料,本遊戲、同類遊戲、競品遊戲分析)

活躍玩家數線上情況;

失和迴流玩家情況;

使用者與媒體關注度;

市場規模是否還有提升空間?

2.活躍與流失玩家對比

活躍和流失使用者差異(定義);

遊戲偏好、行為和場景對比;

流失原因的滿意度和遊戲內容研究;

3.探索和定位流失原因

哪些原因導致流失;

不同原因的重要性和緊迫性;

4.迴流分析

玩家的迴流意願;

什麼情況下願意迴流

5.改進建議

如何減少玩家流失;

如何提高遊戲粘性;

如何拉新;

市場方面如何運作,如遊戲產品差異化、針對平臺制定相應的市場策略