遊戲行業20年曆史觀察及趨勢分析
文/許怡然
自從3月離開360之後,已經很久沒有出現在國內遊戲圈裡了,因為選擇了在一家香港上市的遊戲公司工作,這段時間一直在海外市場到處看,也花了不少時間思考整個遊戲行業的發展歷史和未來趨勢,對比中國遊戲市場和海外主流遊戲市場的歷史、現狀進行了一些對比分析,思考了很多關於未來的事情,有一些心得,總結出來,用一篇長文給大家分享一下,歡迎交流。
一. 中國遊戲開發公司的發展史:下沉,再下沉
中國遊戲行業這麼多年如果用一句話來總結,可以叫做:一直主要往下走,很少往上走、往外走。分析起來是有一些必然原因的。強調一下,我這裡說的“下”和“上”都是打引號的,並不是說“下”是低下、不好的意思,或者可以改稱為“上升”或者“下沉”吧。這裡說的往外走,是指往海外走的意思。
如果把中國市場比喻成一個金字塔,塔尖是1線城市,塔底是最廣大的鄉村市場,中國市場的整個使用者群基本上是這麼分佈的,越往金字塔上面看,使用者越成熟,見識過的各種高大上的遊戲越多,對遊戲的品質越挑剔,越往下走,沒玩過遊戲的小白使用者越多。但是從遊戲娛樂產品的消費能力上看,並不是傳統大家想象的那樣,因為越往上人均可支配收入越高,給遊戲的平均付費也越高,市場越大,越往下雖然人數越多,但錢更少。
實際上由於遊戲市場的特殊性,中國的一二線城市的使用者,雖然收入可能高一些,但實際可花費以及願意花費在遊戲娛樂上的比例以及絕對值其實並沒有三四線城市的使用者高,導致整個金字塔裡的使用者,只要接觸到對他們胃口的遊戲,平均每個用於願意花費的錢可能是差不多的,這樣算下來,中國的遊戲市場,越往下走,市場空間越大,錢的總量越多,機會也越大。再加上剛才提到的見識問題,導致越往下走,使用者對遊戲品質的要求越沒那麼苛刻,承受能力越高,說白了“錢越好掙”。
所以我們看到,任何一個身處中國的遊戲公司,在他們制定公司戰略的時候,自然而然的就會更多考慮往下走,而不是往上走,因為往下走容易啊,不用下太多功夫提升遊戲質量,遊戲大家都差不多即可,簡單快速抄襲也行,更需要在市場營銷和觸達使用者的手段上多下功夫,誰能第一個把一個已經證明的遊戲模式搬到還沒見過這個的使用者面前,誰就贏了,所以能抄則抄,越快越好,以快取勝,而不是以質或以創意取勝。
咱們不妨一起回顧一下,中國遊戲市場在80年代末的時候曾經有過有創意有想法的單機遊戲可以賣錢的時代,但也僅限於一線城市有情懷,喜歡嚐鮮的很小一群人而已,可惜還沒來得及發展,就很快被盜版毀掉了,那段咱就直接略過。
就以2000年左右通過PC網遊重新起步為開端來說吧:一開始大家先都是去韓國搞代理,這樣最快,比自己做快,當然自己也不會做,最早一撥做代理的多數都賺到錢了,後來慢慢自己會做了,就開始抄,第一波抄出來的也賺到錢了 。慢慢因為更多人看到這個行業有錢賺,越來越多的人過來搶,這是中國市場一個典型特徵,競爭很快就變激烈了,這時候大家開始紛紛往下沉市場走,多數公司開始拼誰的地推團隊大 ,誰的渠道走的深。當然也有些公司開始逐漸更加重視自己搞開發,做創新,提升技術,提升品質,畢竟投資人只要用他們賺到的第一桶金繼續投入到這個行業裡,開始考慮更長遠的未來,對這個行業就是個良性的事。這個趨勢如果能一直持續下去,其實也會有不少公司慢慢水平越來越高,慢慢就可以超過韓國,再繼續一路往上走,往歐美髮展也是有機會的。
可惜這個過程並沒有能一路順風的走下去,路上突然殺出來了一個特別具有中國特色的頁遊市場,很多公司發現做頁遊比做端遊容易得多,用頁游下沉下去獲取小白使用者也容易得多,這樣賺錢看來更快更簡單啊,於是大量的資本開始流向頁遊,而頁遊市場培養出來的技術和美術就是往下走的,原本已經走向3D化的開發方向,又開始往2D走了,原本都是要求底子非常紮實的C++的程式設計技術,現在又開始往flash和java方向走了。市場走到2013年左右的時候,頁遊市場競爭也已經變得非常激烈了,基本上頁遊開發商也都開始嘗試微端3D化,美術高大上的頁遊了,再繼續走下去,頁遊端遊殊途同歸,應該大家一起再回到往上走的路上去吧。
可是非常巧的是,這個時候手遊市場又爆發了,而且這一撥比頁遊大得多,不但帶動了中國更大的下沉市場,連海外都跟著起來了,主要是受手機的方便特性所賜,人人都有機會變成遊戲使用者了,這一撥下沉的厲害了,遊戲使用者一下子長了好幾倍,新使用者全都是小白,為這些小白做遊戲,根本用不到高階的技術美術,凡是能做出來是個遊戲的都賺錢了,甚至連10年前用在端游上的技術,直接移植到手機上都是高射炮打蚊子,能把10年前的端遊搬到手機上來的,全都賺得盆滿鉢滿的,這也是一箇中國市場比較獨特的現象,因為這些十年前玩端遊的使用者,家裡買不起電腦,要跑去網咖,現在有了智慧手機之後,反正手機無論如何是要買的,比電腦剛需,還便宜,所以不用再去網咖了,在家用手機玩遊戲就行了,於是他們就拿手機在家當PC使了,所以中國在手機上完全復現了一遍當年端遊市場的成功,而且市場規模一下子衝到當年端遊鼎盛時刻的好幾倍,主要原因是:
十多年積累了大量玩過這些端遊,但因為種種原因離開了的流失使用者,他們對這些遊戲都還有感情;
這些使用者當年玩遊戲的時候多數還年輕,十年後消費能力都變強了,現在在手機上重新撿起來玩的時候,很多人願意花更多的錢,圓了當年買不起道具錢不夠玩的不爽的夢;
當然還有大量新進入市場的小白人口紅利。這就又推動著資本大量湧向手遊領域,到現在為止,這一波還在繼續中,不過局勢已經漸漸明朗起來了,整個市場正在快速向幾家實力最強的大公司集中,越來越多的中小公司已經發現生存越來越難了,已經紛紛在尋找新的出路了。
在我看來,從開發品質的角度,這又是 一次集體往下走,更多的人從C++的端遊引擎轉向Unity,美術從3D轉回2D,其實這還不是最要命的,最要命的是絕大多數原來做端遊的大團隊都被打散了,要不跳槽去小公司創業了,要不在公司內也化整為零,都分散成小團隊了,因為手遊不需要那麼大的研發團隊,不需要上百人做好幾年,大家都羨慕supercell那樣的公司,6個人半年做出一款神作,就可以每年掙10億美金,於是市面上的小開發團隊一下子多了數十倍,各種製作人、主策劃、主程、主美,CXO也多了數十倍,安心做大遊戲的大團隊幾乎全軍覆沒,再想把這些人拉回來組織大團隊難上加難了,那麼多當過CXO的人誰管誰服氣呢?還有多少人有耐心埋頭好幾年搞一款大產品,賺錢可能遙遙無期呢?都覺得有這時間人家早都上市賣掉啦。可是現在剩還有幾家有這樣的機會呢?
總的來說,中國遊戲市場發展規律基本就是風口在哪資本就往哪鑽,然後迅速蔓延,一路下沉。直到差不多飽和了,就開始進入快速洗牌階段,最後大家才開始往上走,直到下一個風口到來,如此迴圈。。。真正安心做產品的真的很少了。
二. 海外一線國家遊戲開發公司發展史:還在一路往上走
咱們用同樣的視角,再來對比的看一下海外的發展情況。海外一線市場主要就是歐美日為主,我們看到基本上自電子遊戲誕生以來,他們就是一路向上走的,主線是靠硬體的拉動,不論是PC的機能,顯示卡的算力,還是專業遊戲機的機能,都是一路拉著開發者們在圖形影象和開發質量方面往上跑。他們半路上也經歷過一兩次橫著走或者往下走的小波折,但影響都不如中國市場這麼大。
一次可能可以算是social game吧,就是Facebook和Zynga帶動的社交遊戲這一波,基本上相當於歐美的頁遊吧,始作俑者就是農場類遊戲,藉助facebook的社交性,突然火起來,很多公司看到這波機會都衝進去幹,覺得可能是很大一波未來,尤其是以前做休閒小遊戲的公司,比如以前給RealArcade做下載單機休閒小遊戲的公司,大家耳熟能詳的公司有:做植物大戰殭屍的Popcap,做美女餐廳的PlayFirst,還有當時重點做找茬類遊戲的BigFish,還有重點做三消遊戲的King,只有少數幾家做類似中國的頁遊的公司,比如比較知名的Kabam(原來叫Water Cooler),他們紛紛轉過來用Flash技術,用2D美術做這種社交小遊戲。但是這一波時間很短時間就過去了,現在這些公司現在基本上都轉型了,有的做老虎機去了,多數做手游去了,整個過程基本上並沒有影響專業做PC\Console大遊戲的主流開發商,所以對整個行業的發展方向和發展速度的影響幾乎為零。
第二波就是手遊了,這一波應該說有一定的影響,不少歐美日本一線的開發商,還有不少獨立開發組,都從PC\Console轉型去做手遊了,因為畢竟開發手機遊戲相比做AAA級大作要便宜很多,快很多,找投資也容易得多,尤其是類似Rovio,Supercell這樣瞬間爆發的小公司,示範效應很強。很多人放棄了原來做AAA級大作的技能和大團隊,分散成獨立的小團隊,試圖以小博大,複製Supercell的成功。
不過幾年下來,這一波行情已經開始回落,以我在歐美觀察的情況來看,越來越多的團隊又開始轉回來做PC\Console了。因為他們發現手機的螢幕尺寸和控制方式等先天問題,使它很難成為一個專業的遊戲裝置,這個市場裡,絕大多數核心的遊戲使用者還是更喜歡大螢幕,高品質的遊戲,就算一直伴隨著主流遊戲市場的掌機,雖然都是按照專業遊戲裝置設計的,也從來沒有超過主流大螢幕遊戲市場的20%。手機是一個體驗不如掌機的遊戲裝置,手機遊戲雖然帶動了整個遊戲市場有了一個幾乎翻倍的增長,但並不是靠從主流大螢幕遊戲市場挖使用者,而是主要是靠以前沒玩過遊戲的新進入的小白使用者群體帶動的,這些小白使用者慢慢喜歡上游戲之後,也漸漸變得越來越重度,反而是在慢慢為主流大螢幕遊戲市場輸送更多的潛在使用者,這一點我們從各種報告的數字裡都看得到,主流大螢幕遊戲市場的絕對值這幾年並沒有下降,而是繼續在增長中。再仔細研究這個新生的手遊市場的時候,我們發現這個市場競爭更加激烈,錢反而更不好掙。表面最容易看到的原因是開發團隊多了很多,產品多了很多,競爭自然就多。
讓我來試圖再分析下更深層次的原因:因為使用者不把手機當作很認真的專業遊戲裝置,所以對手遊產品的忠誠度相對偏低,使用者選擇遊戲的隨意性偏高,對產品質量的敏感度也偏低,遊戲的生命週期就更短。進一步往下推演,就明白為什麼廣告在這個產業鏈裡佔的比重比較大了,因為誰能讓使用者看到得多,誰有更有機會被使用者選擇,既然產品生產難度低,投入小,產品數量就多,產品質量差異就小,產品數量那麼多,使用者又沒那麼在意,當然是看見誰就玩誰唄,所以誰廣告費花的多,讓使用者看見的多,把使用者圈到手了,誰才能賺到錢,否則使用者根本沒機會看到你,也不會像大遊戲那樣主動來找你,你怎麼賺錢呢?
這也就解釋了手遊更需要IP的原因,因為有IP的更容易吸引使用者注意,沒有IP的宣傳起來就更難。所以這個市場裡的錢就更多被廣告公司和流量渠道賺走了,雖然表面看上去市場規模不小,最後被廣告渠道、發行商(一般小開發公司哪有自己發行的實力啊)、IP版權方分走收益之後,落到做遊戲的開發商口袋裡的錢就少得可憐了,好容易成功一款產品,又因為生命週期短,很難長期維持穩定收益,所以這個行業的開發商日子普遍不好過。相比之下你會發現,越是高階的PC\Console遊戲,對廣告的依存度就越低,對品牌和口碑的依存度就越高,就可以用這同一個道理反推出來了。
另外一個值得在這裡重點提出來的關鍵點就是:在大螢幕高質量的PC\Console遊戲領域,IP雖然也非常重要,但更多成功的IP是靠遊戲本身創造的,而不是從別人那裡代理過來的,在這個市場裡,IP其實反而是輸出的資產,比如生化危機、刺客信條、魔獸世界這樣的遊戲IP,可以輸出出去拍電影。反之,通過手遊創造的出來的IP就少很多了。我個人分析起來,其原因還在螢幕尺寸和玩家的重視程度上,在更大的螢幕上,體驗往往更好,美術表現力更好,遊戲的沉浸感更強 ,使用者就會更投入,一個新的IP就更容易印在使用者的腦海裡,迪士尼不但很少做手遊,甚至收了漫威之後,連漫畫都不做了,皮克斯也不做面向小螢幕的動畫片,直接上電影,為什麼?螢幕大,印象深,記住一個IP要容易得多,創造IP效率高啊。咱們有沒有想過,世界上最大的螢幕是什麼?其實不是電影,而是線下樂園,全360度立體高清還帶體感,誰比得了?
所以人家迪斯尼除了做電影就是做樂園,連遊戲都懶得做,自己做遊戲多累呀 ,讓全世界最N的遊戲公司搶著來找我要,星球大戰授權給EA做,漫威授權給SquareEnix做,咱自己除了創造IP以外,就坐著收錢,這路子霸氣不?手遊原本開發成本就低,市場反應要求快,廣告轉化率要求高,投資者肯定哪有耐心去磨一個全新的原創IP啊,反正使用者也沒那麼認真,在更小的螢幕上還要費更大的力氣才能讓使用者印象深刻,得不償失啊 ,顯然是直接把別人已經成名的IP直接借來更方便。
咱再往遠了多說一步,VR行業雖然現在感覺有點趨冷,但已經又給全球遊戲開發者指引了一個明確的繼續往上走的方向,而且空間大到不得了,目前國外已經有一小部分高階的遊戲開發商能夠依靠製作VR遊戲生存下來了,大廠雖然全力做VR遊戲的並不多,但也都在研究儲備中,他們往往會給他們做的大作弄個VR體驗版,當作吸引眼球抓口碑的市場營銷工具,這就養活了一批更高階的開發者,他們的整體能力就這樣還在不斷提升中。我預測用不了幾年,VR硬體就能夠完全成熟,價格充分降低,至少能像咱們現在玩的遊戲機一樣普及,甚至我相信在十年之內,我們隨身攜帶的手機的硬體能力就可以支援非常高階的VR遊戲了,甚至藉助雲硬體和高速網際網路的支援,可能我們根本就不用再帶傳統手機了,帶個雲眼鏡就夠了,眼鏡裡看到的都是無限大的VR/AR螢幕,到那時候,你再做只適用於小螢幕的低質量遊戲,估計已經沒人能受得了了。
總結下來的結論就是:海外一線市場,遊戲研發的實力能夠數十年一直維持向上的路,沒有什麼大的因素導致停滯。相比之下,國內市場經過兩波一路往下的過程之後,我們跟一直在往上走的歐美一線遊戲相比,差距是不是越拉越大了呢?
三. 中外玩家群體差異分析:殊途同歸
分析過遊戲開發史,就必然會想到要分析大家服務的物件,我們的上帝是什麼樣子的。遊戲行業最經常被說起的話題之一就是中外玩家的巨大差異,這一節我們就重點來討論這個話題。我覺得中外玩家就算有很多差異,但畢竟都是人嘛,在人性方面,大方向上其實大家都是一樣的。之所以很多人都覺得老外喜歡付費買遊戲,中國人好像更喜歡免費遊戲,其實我覺得是有所誤解的,有點憑感覺偏執的貼標籤了。其實老外的玩家也圖便宜,也喜歡免費,而中國人也都知道其實免費遊戲並不是真的免費。我分析形成中外玩家差異的原因有如下幾個:
社會整體發展階段不同造成的正版意識差異。其實老美以前也喜歡過盜版軟體,後來全民教育水平上來了,法制也更加健全了,大家慢慢形成習慣花錢買正版了。只不過歐美日一線市場這個正版意識形成的比我們早很多年,電子遊戲來的比這個晚,在電子遊戲剛開始發展的年代,他們整個社會的正版意識就已經在了,而中國的遊戲產業來得比正版意識早,所以付費遊戲被盜版弄死了,只好另闢蹊徑,走出了一條網遊收費的路。現在這個差異已經在一路縮小中了,20年前中國人都喜歡用盜版,但現在咱們已經越來越多人有正版意識了,不光是遊戲,包括各種軟體,尤其是為優質內容付費的習慣,現在付費買愛奇藝的會員和喜馬拉雅的音訊節目都已經稀鬆平常了。現在中國區steam活躍玩家數量已經超過3000萬了,幾乎已經趕上歐洲,僅次於美國,成為steam全球第二大市場了,這些玩家多數都是付費遊戲的支持者,很多steam上的付費遊戲中國玩家購買的收入佔比全球第一,甚至高達70%的都有。目前這些使用者主要還集中在金字塔頂端的一二線城市,不過正在飛速一路下沉中,早晚中國整個金字塔的使用者全都能接受付費遊戲的時候,相信我們的付費遊戲市場不會比歐美小的。
社會發展階段差異造成的小白使用者紅利的差異。當網遊最早出現在中國的時候,絕大多數中國玩家是第一次接觸遊戲,並不像老外玩家普遍都接觸過各種PC\Console上相對比較高質量的付費單機遊戲。我們管這些第一次玩遊戲的玩家叫做小白玩家,他們由於缺乏對比,對遊戲質量和平衡性的要求並沒有那麼高,而且中國市場越往下走,使用者生活環境中可選擇的娛樂手段越少,除了看電視打麻將,連KTV都難得去一趟,再算上臺球廳,錄影廳,網咖,基本上就是普通老百姓平時能接觸到的全部的娛樂設施了,對他們來說,在網咖裡呆上一天很便宜,有遊戲玩,還是免費的,網遊還普遍有社交屬性,能讓他們在遊戲裡認識很多朋友,形成穩定的虛擬社會關係,是其他娛樂形式根本無法比擬的。長期遊戲的經歷之後,這時候他們關心的已經不再是遊戲畫面之類的表面質量因素了,他們已經慢慢把這些他們第一次玩的網遊變成了他們的一種生活方式了。如此,中國所有早期的網遊開發商和運營商都享受到了這一波小白玩家的紅利,把他們最早的網遊都塑造成了具有巨大價值的虛擬社群和超級IP,導致他們能夠有持續穩定的使用者群和收益。這樣的對遊戲設計製作質量沒那麼挑剔的環境在海外一線國家是基本不存在的。
社會發展階段差異造成的娛樂選擇環境和支付能力差異。中國市場最早出現遊戲的時候,咱們家庭的富裕程度還跟發達國家差得很遠,多數家庭是買不起電腦的,甚至連遊戲機都買不起,甚至很多網咖裡用的都是二手電腦,咱們的金字塔越往下走,使用者數越多,對娛樂內容的渴求越大,市場越大,可是硬體水平卻越低端,為了適應他們,就必須少用3D,少用美術效果,得故意的把質量降下去,迅速滿足使用者需求重要,顧不上講究那麼多審美了。
天然的文化差異。這也跟中國的下沉市場比較大有關,咱們前面分析過,為了能讓更多的玩家能進來遊戲,在中國肯定往下走才是最自然的戰略,當然遊戲設定的文化背景就得選擇適應更多傳統中國玩家的,武俠、仙俠、三國、西遊這類的題材,歐美風的題材就差得多。再加上多數人是靠網咖的社交環境接觸到遊戲的,使用者在遊戲選擇方面天然就帶著社交屬性,天然會出現集體性的趨同,這樣就會造成中國遊戲題材和玩法必然趨同,市場再大也很難養活那些有創意的,有情懷的,專門開發小品類玩法的獨立開發商。
說完了差異,再講講趨同,這一節咱們就專門講講免費網遊這回事兒,認真分析一下免費網遊的形成機理和歷史,關於這個話題的討論實在是太集中了,也是大家一直集中講中外使用者差異的焦點,我覺得值得單獨做一個話題來講。
剛才咱們分析過了,中國因為正版意識普及太晚,跳過了單機遊戲時代,遊戲市場基本上算是從有了網遊才正式開始的,不過一開始咱們的網遊也是收費的,按時長收費或包月收費,因為咱最早的網遊是從韓國日本美國拿來的,收費模式當然也一起帶過來了。咱中國人自己開發的第一批網遊也是付費的,比如網易的大話西遊、夢幻西遊等。後來因為下沉市場的原因,我們越往下走,發現越多的主流老百姓的支付能力還是有限的,如果能把門檻降下來,讓更多的人先進來,通過遊戲內建的系統設計,讓一部分人可以在自願的情況下多花點錢玩的更爽更快一點,另一部分人少花錢或者乾脆不花錢,但多花點時間,或者拼一拼技術,也能在遊戲裡生存,這樣整體算下來,遊戲開發者賺到的總錢數並不會減少,反而可能更多。而且只要遊戲系統設計的精妙,付費多的人能玩的更爽的同時,不付費的人也能在遊戲裡靠本事吃飯,甚至靠給付費的玩家提供些服務,不但不用花錢,甚至還能賺錢呢!大家都能更開心,何樂而不為呢?這就是免費網遊出現的過程和邏輯。
最早的免費網遊其實也是來自韓國,基本上被公認是mgame的熱血江湖,但後來大家都知道,最早的集大成並且大加發揮的是盛大的傳奇,這款雖然也是韓國遊戲,但其實是靠中國人改造成功的,盛大將其免費化之後,其市場和收益一下子翻了十倍不止,很顯然證明了這種商業模式是更加適合中國的。緊接著之後就出現了更上一層樓的史玉柱的神作—“征途”,然後就一發不可收拾,免費網遊的設計理論和實踐被無數中國網遊公司一路走深,不停的迭代創新,直到現在,幾乎可以說已經達到了深不可測的地步,很難想象還有什麼想法沒有被試驗過了,中國遊戲市場達到全球市場三分之一,幾乎全部受益於我們超強的免費網遊設計,如果單按免費網遊收益來看,我們的市場份額是遠遠的獨霸全球,可以毫不誇張地說,中國是當之無愧的全世界最強的免費網遊超級帝國。
前面我們分析過,中國玩家並不是不接受付費單機遊戲,只是歷史演進的原因,那麼免費網遊是否只適合中國玩家呢?從前面的玩家群體差異的角度分析來看,好像只能看出來為什麼免費網遊能在中國盛行,卻並沒有看出來為什麼老外就一定不喜歡免費網遊啊?我個人的觀點是:不論是付費遊戲,還是免費遊戲,都是有其合理性的,並不能說某一個模式就優於另一個,也不能簡單說某個模式就只適合某一類人,不適合另一類人。
讓我們嘗試從遊戲設計的機理上分析一下:海外絕大多數付費遊戲的製作模式是,前期投入100%的研發力量,一上來就要把遊戲做到完善,否則玩家買了會罵,要不就退款,原因很簡單啊,就跟在淘寶上買東西一樣,我花了錢,你總不能給我寄一個半成品來吧?既然是這樣,往往付費遊戲就都是單機遊戲居多,不太考慮聯網,重點做劇情,做有限關卡的型別就居多,就像拍一個電影電視劇一樣,我拍完了給你,你買票進門看。這樣的遊戲互動性就會差一些,基本上都是人跟機器玩,重複可玩性會比較弱。很多遊戲會贈送多人模式,但因為是完全白送的,無法持續創造收益,所以很少會花很大力氣去做,多數情況是外包出去做的,不會考慮太多長線運營和更新。
也有一些遊戲在往UGC沙盒開放世界方向嘗試,試圖增加玩家自由度,但多數除了徒增遊戲時長以外,並不能帶來更好的體驗和長時間的樂趣,也不能給開發商帶來更多的收益,而且不要忘了,如果沒有持續收費能力,讓你花太多時間沉浸在一款遊戲裡,對你再花錢買他們的新遊戲並不一定有什麼好處。
多數歐美遊戲開發公司的心態是:一旦遊戲發售,能賺多少錢就一部瞭然了,甭管成功不成功,咱得趕緊開始開發下一款了,否則下一頓沒飯吃了呀。
而免費網遊的思路就不太一樣了,雖然現在的網遊也都普遍製作也非常精良,上線的時候也已經投入很大了,但一款網遊上線的時候絕對不是這個遊戲已經完成了的時候,恰恰相反,反而正是它剛剛正式開始的時候。因為免費網遊畢竟是免費的,使用者進來的時候你還沒收到錢呢,這時候需要靠精細的運營和服務,相當設法讓玩家留下繼續玩,並且至少要讓一部分使用者慢慢產生付費的慾望,自願付錢給你,你才能掙到錢。而如果想持續收錢,就主要不能主要靠一次性消費的內容,而是要儘量製造可重複體驗和消費的內容,最好是能靠一套規則把玩家聯絡起來,讓玩家形成社群,讓玩家群體在虛擬世界裡能自己創造內容。
其實棋牌遊戲就是一個最簡單最好的例子,很簡單的規則,但因為是人跟人在玩,並不是人跟機器玩,所以樂趣無窮,可以反覆的玩。在設計的好的免費網遊裡,花錢的人可以和沒花錢或少花錢的人在虛擬世界裡形成良性的社會關係,互相帶動,由於自己的存在提供獨特的不可替代的價值,互相給對方創造更多的樂趣,這才是免費網遊的設計精髓,也是那麼多人一直喜歡玩免費網遊的原因所在。
所以總結起來,免費網遊講究的是服務,是一直維持互動的”活“的服務,用老外的話講,叫做”Game as a service”,免費網遊的遊戲開發者往往不能停下來,而是要不斷地聆聽使用者的聲音,不斷為使用者製作更多更新的內容,不斷提供新的樂趣給他們,這種持續開發,持續運營,持續服務,持續收錢的模式,可以持續很久很久。
我們經常見到一個網遊竟然能持續火爆超過10年,竟然從來就沒見它出過二代,相反,一個付費的單機遊戲,10年怎麼也得出個好幾代了吧,否則怎麼繼續賣錢持續養活開發團隊呢。其實免費網遊火爆的10年裡,也是從來都沒有間斷過開發新東西的,只不過我們不把這種更新叫做二代三代,而是叫做“資料片”,有時候有的遊戲起了個2代的名字,也並不是真的另一個新遊戲,只是把一個很大的資料片重新起了個名字而已,主要為了宣傳推廣拉新使用者用的。 這種免費網遊裡的資料片其實有點類似於國外付費單機遊戲上線之後出的付費DLC(downloadable content付費更新包),但資料片模式明顯比DLC帶來的生命週期要長久的多,原因是兩種遊戲最原始的設計思路是完全不同的。
國外還有一個詞,經常被用來跟免費網遊放在一起說的,一個負面詞彙,就是“Pay to Win”,就是很多人覺得免費網遊不但不是真的免費,還造成了玩家之間的不公平,交了錢的玩家往往更厲害,在戰鬥中更佔優勢,就像體育比賽裡你吃了興奮劑一樣,感覺比賽不公平,讓人很反感。其實全球玩家對Pay to Win的感受都是一樣的,中國玩家也不喜歡這種感受,其實真正設計的好的免費網遊不可能主動有意識的設計成Pay to Win的,免費的玩家都因為被付費玩家欺負,覺得不公平,都不玩了,付費玩家自然也沒有留在這個遊戲裡的理由了,這個遊戲就死掉了,正相反,所有免費網遊的設計者都在全力以赴的想辦法平衡付費玩家和免費玩家,這是區分一個免費網遊策劃是不是真正的高手的重要標準之一。這麼多還在運營的免費網遊都沒死,那麼多玩家都在持續玩,持續付錢,怎麼可能是簡單的一個Pay to Win或者中外玩家差異就能解釋的呢。
我經常思考一個距離比較遠的例子,一個在全球都適用的例子,也許可以類比一下用來說明這個問題,就是超市,全球都一樣的,任何一個超市,在它開業的那天,不管你已經投入了多少,都只是賺錢的開始而已,每個顧客進來轉一圈,都不是一定要買東西的,他們如果沒找到喜歡的商品,當然可以很自由的空著手離開,再也不回來了,當然你也可以有理由吸引他下次再來,直到他願意買點東西,成為你的付費使用者,像cosco這樣的超市還會請你購買他們的會員,這就有點類似某些免費網遊裡面的VIP,你只有把超市打扮的漂漂亮亮的,商品弄的儘量吸引人,經常換新的,還要偶爾搞搞活動,做做促銷,甚至送點免費小禮物之類的,才能留住使用者,進而轉化更多的使用者變成常客,變成你的付費使用者。這是完全合理的商業模式,並沒有什麼中外差異,大家都能接受,相比之下,電影院就是先付費的娛樂模式,跟付費單機遊戲就更類似,也是全世界都通用的,兩種商業模式都合理,也都並存,哪裡有什麼高低貴賤之分呢,又哪裡來的那麼大的使用者地域差異呢?
所以合理的結論其實是:真正設計的好的免費網遊,在中外都是一樣受歡迎的,反之在哪裡都沒戲。只是因為中外玩家成熟度,見識程度,生活水平和社會環境有差異,在不同發展階段的情況下,大家對不同設計水平和質量遊戲的接受度不一樣而已。我認為發展到未來,應該會漸漸趨同,中國人越來越多的能接受直接付費購買遊戲,反過來外國人也越來越多的願意玩社交性更強,服務更貼心的免費網遊。而且這個情況其實已經在發生了,咱們剛才說過了中國區steam付費遊戲的發展情況,而歐美這些年也陸續出現了很多非常成功的免費網遊,除了V社自己製作的扛把子的Dota2和軍團要塞都是免費網遊以外,還有坦克世界,英雄聯盟,爐石傳說,星際戰甲等等,手機遊戲就更多了:Game of War,皇室戰爭,糖果粉碎傳奇… 。所以誰說老外就不喜歡免費網遊呢?好遊戲人人愛啊。
四. 中國遊戲出口和海外遊戲進口觀察:我們的主要機會還是在下沉,下沉,再下沉…
除了美國日本少數幾個幾乎是發明了遊戲的國家,任何一個國家遊戲市場的普遍發展規律都是先代理引進,然後自主研發,最後走向對外輸出。中國遊戲市場最早接觸的是從美國和臺灣引進的或盜版的PC版單機遊戲,當然還有盜版的遊戲機以及經典的日美的單機版遊戲機遊戲。這其實催生了中國第一批自主開發的遊戲人,但盜版同樣傷害並扼殺了這批人,包括我本人在內,有興趣的朋友們可以搜一下我寫的祭奠劉鐵的那篇文章,裡面有不少關於我們那一代中國早期遊戲開發者痛並快樂著的生活的記錄。所以中國市場基本上沒怎麼經歷國產單機遊戲,能出口到海外的國產單機遊戲當然更是少之又少了。
後來從網遊搞定盜版和盈利模式之後,我們開始大量引進韓國網遊,因為韓國遊戲多數長得差不多,玩法也大同小異,所以又被戲稱為“泡菜”,緊接著就出現了大量國產網遊,因為國產網遊更加本地化,服務更好,更貼近使用者,各方面都更加下沉,國產遊戲的的佔比越來越高。
這時候就有中國遊戲公司開始動往海外走的心思了,在中國遊戲公司制定出口戰略的時候,如果我們把海外市場也畫成一個金字塔的話,塔尖是一線國家,歐美日,塔下面是二三線國家,我們會看到每個公司都面臨兩個選擇:
一個是平著走或者往下走,比如去東南亞,南美,這些地區雖然面臨語言、文化、地域、推廣、支付等層層障礙,但至少不會面臨太多挑剔遊戲品質的情況,小白玩家紅利多,在中國證明成功的遊戲可以直接拿過去用,在往國內下沉遇到激烈競爭的態勢下,算是一個可以考慮的選擇;
另一個選擇是往上走 ,到歐美日等一線國家,但這個方向顯然面臨更嚴峻的挑戰,除了以上障礙以外,最關鍵是產品質量必須往上走,而且要往上走很多,因為那裡的使用者要求高啊,比國內一線城市的使用者還難得多,基本上游戲可能要重新做才行,或者咱根本做不出來人家能接受的水平的遊戲。所以面臨這樣的情況,絕大多數中國公司的戰略選擇優先是在中國市場往下走,其次是出國往下走,很少有出國往上走的,就是非常自然的事了。
說到這裡,正好順便分析下韓國,他們雖然不是發明網遊的,卻是全球最早發展網遊的國家,這個跟他們國家政策的推動絕對相關,97年東南亞經濟危機之後,韓國政府開始大力建設網際網路基礎設施,支援虛擬經濟和娛樂產業發展,凡是大學畢業選擇去遊戲公司上班的,竟然可免兩年兵役,這個政策為遊戲行業貢獻了一大批當時全國最頂尖的人才,再加上政府花大力氣把網際網路硬體環境弄的超級好,還給了網咖特殊照顧的政策,國家花錢買引擎,給遊戲公司白用,國家組隊帶著全國的遊戲公司全世界兜售遊戲去,這一連串組合拳,一下子把韓國的網遊產業搞起來了,非常值得我們的政府部門好好學習下啊。
韓國跟我們另外一個最大的區別就是,他們的本土市場不大,不像中國縱深這麼深,所以本土遊戲企業很快就在本土沒有下沉的機會了,逼著他們必須要往海外走,他們剛開始也是把中國當作他們最容易走的下沉市場,逐漸受到中國本土遊戲公司的狙擊之後,部分公司只能轉而向上走,當然其實很多公司是拿著從中國賺到的錢去往上走的,韓國人做遊戲往外走比我們困難少一點,其中一個原因是他們本土文化積澱不夠深,接受歐美日文化很頻繁,文化障礙少一些,但說實話,泡菜畢竟是泡菜,他們也並沒有很多往上走得特別成功的案例,反而是瞎燒錢失敗的居多,韓國人做的遊戲除了美術好看以外,技術策劃積澱都不足,策劃水平也不敢恭維。
韓國人也看到這些不足,NCSoft,Webzen等都陸續嘗試過在美國直接僱傭當地老外來搞面向當地的產品開發,但也多數都折戟沉沙,燒掉上億美金的案例不一而足。但我們也不能一味的掉以輕心,最近突然火爆的吃雞遊戲就是韓國人的一次絕地反擊,這背後的故事可能很多人不知道,其實是藍洞公司僱傭了H1Z1的製作人,老美帶隊做的產品,而且主要開發人員都分佈在世界各地,參與制作的韓國人並不多。在一直不懈的往上走的努力下,人家最終找到了怎樣投資美國人,組建全球開發團隊,再次殺回中國,並且火爆歐美的路子。咱中國人的大作呢?
反過來看歐美遊戲向國內輸入的情況,他們那邊傳統的付費單機遊戲的進口,前些年除了盜版問題以外,還有政府13年遊戲機禁令的推波助瀾,凡是喜歡歐美高質量遊戲的核心玩家,反正一款也沒少玩,就是老外一直沒看見錢在哪兒,基本上起到的作用就是讓咱們金字塔尖的使用者都長了見識,知道怎麼吐槽泡菜和國產低質量遊戲了。
但是最近中國區steam上付費遊戲開始火爆了,雖然都不是正是進口的,多少有點擦邊球的感覺,但至少讓他們賺到錢了,未來肯定會有越來越多的歐美廠商把中國市場看作他們單機付費遊戲的一個很重要的銷售戰場。
在網遊方面,我們看到的現象是:他們很少做網遊,因為付費單機遊戲市場太成熟了,網遊這東西也不怎麼懂,研究也不深,但最令我渾身發冷的事實是:他們卻總是偶爾會冒出來一個網遊,還一出來就是神作,這些網遊只要在歐美本土成功,拿到國內來基本上都是秒殺級的成功:魔獸,CS,魔獸世界,Dota2,LOL,坦克世界… 雖然也有少數幾款因文化差異等特殊因素導致並不成功的特例,比如無盡的任務,EVE,Runescape等,但總體來說歐美成功的遊戲在中國都是口碑非常好的。
所以其實老外並不是對我們的中國免費網遊的成功無動於衷,他們早已投入越來越多的精力研究網遊和道具付費模式了,只是研究這個的人少而已,不過我們必須注意的是,手遊市場的繁榮,大大推動了海外更多開發商研究免費網遊設計,也大大提升了他們的設計水平,Game of War的創始人據說就是每天20個小時趴在征途裡研究中國MMO的。
近些年來,就連海外多年來一直固守著付費單機遊戲的傳統Console市場,也已經在蠢蠢欲動了,在座的常玩Console遊戲的各位應該早就注意到了吧:最近老外出的AAA級付費Console遊戲越來越多的出現長線聯網模式設計,長期成長模型,社交功能,以及長期道具付費設計等。就在最近的新聞裡,我們看到TakeTwo已經宣佈其整個公司收入已經一半以上來自道具和DLC付費了,雖然說偶爾你還會聽到令人啼笑皆非的類似EA最新推出的星球大戰裡道具付費設計被罵慘了的新聞,證明他們可能還有一段路要走,而且目前這些歐美網遊主要還是在中國的一二線城市火,還很難在中國下沉下去,這是老外留給我們國內擅長下沉的廠商留出的空間,但我們在這塊最後的陣地上能堅守多久呢?
談這個話題的時候,我們只得把手遊單獨拿出來看,我們在手遊市場能找到一些不一樣的有趣的現象:中國遊戲出口竟然歷史第一次的幹掉了韓國,不但能夠輸出到全球市場,包括歐美主流市場,甚至可以反殺到韓國市場獲得不小的成功,而韓國日本歐美的手遊,除了極少數幾款以外,在中國幾乎全軍覆沒。究其原因,我覺得有以下幾個:1. 中國免費網遊設計製作能力已經全面成熟;2. 手遊對開發要求相對不高,小團隊小投入即可完成;3. 手遊免費使用者多,小白使用者多,正像中國金字塔下面的使用者一樣,這次不光中國,全球都有這波紅利,這種使用者我們比較擅長應對,自然成為了免費網遊已經集大成的中國去割草的好機會。不過這樣的一波機會究竟能走多久呢?
五. 中外遊戲開發者群體分析:老外留給我們的機會不多了
最後讓我們來分析一下中外的遊戲開發者。中國絕大多數的遊戲開發者優先來自一二線城市,多數是重度的遊戲愛好者,他們對高品質的遊戲的見識都是不少的,這一點其實跟國外的情況相差並不大。可是這些人往往並不是決定公司戰略方向的人,這就是中外差距比較大的地方了。海外一線國家的遊戲行業發展年頭多,市場相對成熟,很多遊戲市場裡的投資人本身就是遊戲行業出身的,懂遊戲、玩遊戲的,甚至他們拿來投資的錢就是他們通過前面做遊戲賺到的,很多投資人把錢再投進來就是為了喜歡做遊戲而已,並不完全是為了賺更多的錢。
而中國遊戲市場發展年頭短,第一批投資人都是行業外過來的,他們過來投資遊戲的訴求多數是利潤,為了更快的利潤,因為看到這個行業有錢,賺錢快,咱們不能對這個情況有什麼微詞,因為海外遊戲市場當初第一撥投資人也是如此,這是歷史發展的必然而已。少數有一些投資人是真喜歡遊戲的,但因為他們自己不懂遊戲開發,往往又不知道怎麼管理遊戲開發團隊,再加上中國的第一批遊戲開發者自己也是摸著石頭過河,也怪不得人家投資人忍不住過來指揮,你又比人家高明多少呢?(此處推薦我的另一篇很早的文章:網遊創業失敗全攻略) 。
另一箇中外差異之處就是,中國的遊戲開發者往往都比較苦逼,很少有人能掏自己的錢投資,按照自己的夢想幹,不拿投資人的錢誰給發工資呢?沒工資拿什麼錢買房子養家呢?
相比之下,老外遊戲圈裡有很多人雖然不是富二代,但他們也並不太發愁日常生活,整個社會的福利水平比較高,社會理念壓力也沒那麼大,沒有丈母孃逼著他們必須買房子才能娶他們家女兒,他們經常覺得在一個小城市租房子住就挺好,孩子上學、醫療之類的都沒什麼大壓力,生活也沒什麼不方便,在這種情況下,他們就可以非常低成本的堅持宅在家裡搞自己喜歡的東西,他們有足夠的資本可以把興趣放在第一位,喜歡遊戲就做遊戲,能做自己喜歡的遊戲,賺點錢夠活就行,就算不賺錢,有時候也可能不一定那麼嚴重,而且老外的市場比較成熟,只要你的遊戲是認真做的,你不收錢都有人主動給你捐錢,有時候靠玩家好心捐的錢都夠養活一個indie工作室的。
如果再多說一句呢,就是我們中國的整個教育體系長期以來並不是特別支援個性發展和創造思維,所以咱們就算有衣食無憂的遊戲愛好者,可能也未必有老外他們那麼天馬行空的想象力和創造力。這個教育體系造成的另外一個明顯的差異點就是:我們這邊很少有跨界的人才,比如程式設計師或策劃會美術,美術會程式設計或會策劃。
而老外這種人要多得多,除了跟我們的教育體系有關以外,曾經有人跟我說過另一個原因蠻有意思的:他說老外程式設計是用母語,因為程式語言本身就是英語,所以對他們的美術來說,學程式設計可能要容易很多啦。不管這個說法靠不靠譜,至少我們從小會畫畫的程式設計師和策劃的確要少很多了,從小學畫畫的人又往往單純為了走藝術道路而忽略了邏輯思維的訓練。總結下來我發現,我們有太多因素推著中國遊戲往下走,而有太多因素妨礙我們往上走,往外走,這可能就是歷史的必然吧。
咱們剛才是拿中國遊戲開發者跟歐美日發達國家做對比,其實還有一個普遍被中國遊戲從業者忽略的情況,也是非常值得關注的,那就是海外二線國家的開發實力正在快速成長。尤其是那些語言障礙相對較小,教育實力並不弱,人力資本又相對比較便宜的國家,例如東歐的某些國家:烏克蘭、波蘭、匈牙利、捷克、塞爾維亞、克羅埃西亞、羅馬尼亞 ,東南亞的馬來西亞,印尼等等。
咱們這邊看到的和經常被提及的主要就是一個波蘭的CD Project和巫師3,可是我們有沒有想過人家是經歷了怎樣的巫師1和2到3的過程?波蘭這個國家為什麼能誕生這樣的公司?整個這個國家難道就是特別意外的獨立的誕生了一個這樣的奇葩嗎?不是這麼簡單的,波蘭其實還有製作了Dying Light這樣的AAA級成功大作的Techland,製作Bullet Storm的People can fly,製作Shadow Warrior的Flying Wild Hog等等,還有無數的給大廠做外包的公司,他們早就是海外AAA大作的後花園了。
各位知道波蘭這些正在製作AAA級大作的遊戲開發者們拿的工資是多少嗎?波蘭首都華沙的平均工資算高的,也就2000多美金一個月,到波蘭的二線城市,更是要便宜一半都不止!別小看人家的二線城市哦,一個你從來沒聽說過的叫Wroclaw的小城,正是Techland公司的主力部隊所在地!
大家也聽過著名的英雄薩姆系列吧?那是一家克羅埃西亞公司,現在你還會以為整個克羅埃西亞這個國家就只有這麼一家意外的奇葩公司能生產大作嗎?塞爾維亞也有大到幾百人的大廠已經為歐美大公司打工做高質量遊戲超過10年了。
烏克蘭就更不用說了,著名的地鐵系列就是烏克蘭公司的原創!注意是原創哦!在俄羅斯聖彼得堡還有一家全世界最大的外包公司之一,叫Saber,有超過300人,他們曾經負責製作微軟的好幾個版本的光暈,最近還剛剛完成了Zenimax整包給他們的大作Quake Champions。在馬來西亞也有大到幾百人的大廠,常年承接日本公司街霸、最終幻想等大作的整包專案。
我舉的所有這些例子,他們的開發成本都比我們中國的一線城市低,甚至直逼我們的二線城市。我們這邊只有北京上海有少數幾家公司參與過海外AAA大作,而且主要還是美術,或者僅僅是部分技術移植工作,其他城市甚至連面向海外大廠的外包公司都很少,大家都在忙不迭的往下沉去找機會賺錢呢,誰有耐心去賺那一點點外包開發的微薄利潤呢?Gameloft原來在上海有上百人,因為成本過高的原因,已經徹底關閉了,轉去越南了。育碧原來在中國的團隊人數是僅次於育碧蒙特利爾的,現在人家在羅馬尼亞有上千人,負責著大量公司最核心的專案研發工作了,他們在墨西哥還僱了不少人。
不經歷從部分外包美術到外包程式甚至部分策劃,從移植二線作品到整包A級大作的漫長艱辛的道路,我們如何培養出本土的能夠製作原創AAA大作的完整團隊呢?現在我們的遊戲研發已經逐漸完全喪失了成本優勢,免費網遊的策劃優勢也不一定能堅守多久,也還遠遠看不到解決語言障礙和文化障礙的趨勢,在不斷尋找下沉空間的道路上,我們的開發實力正在與全世界拉開越來越遠的距離。
六. 歷史指導未來 - 咱是繼續往下還是往上?
研究歷史是為了指導未來,經過以上這麼一大圈分析,我總結出幾個未來可能的發展趨勢,咱們一起來看看是否有一定的道理:
玩家對遊戲品質的訴求一路向上:玩家一定會不斷追求更高階的裝置,更精緻的遊戲體驗。站在相對比較長期的立場上看,手機遊戲這一波會像網頁遊戲或social game那一波一樣,慢慢降溫下去,小團隊,小投入,小螢幕,低品質,低服務質量遊戲市場機會會持續收窄。
中國遊戲的下一波機會主要在“繼續下沉“市場:想辦法到中國市場金字塔最底部去,或者到海外二三線國家去,並且努力在那裡找到下沉的空間,印度、墨西哥、非洲、印尼、巴西等等這些地區,越是地域大,人口多,貧富差異大的國家,這個空間和機會就會越大,只要下沉的功夫足夠好,還能找到最後一波小白紅利。(歐美一線國家下沉機會小很多,是因為整體貧富差異和生活水平差異沒有那麼大)不過需要警醒的是:網際網路的發展讓全球各地的使用者都更容易的一起接觸到最新的資訊,世界變得越來越平,下沉空間的縱深也在逐漸變淺。
小白紅利機會逐漸消失:中國以及全球金字塔底端的使用者都會越來越成熟,高階玩家群體會越來越往下擴大,未來再找新的下沉空間和小白人口紅利會越來越難。新出生的一代使用者群從小就伴著遊戲長大的,就會像歐美市場一線市場一樣,直接跳過小白階段了,而且這幫新生代每個人都有自己的調性,一般質量的遊戲更難過關了。
中國的付費遊戲市場會繼續擴大,歐美主流市場會出現更多的免費網遊。根據前面分析的人性趨同的理論,大膽預測一下,最後不論在什麼裝置上,免費網遊和付費遊戲的穩定的比例可能都會逐漸逼近全球手遊現在的比例,大概7:3左右。
中國市場會對海外遊戲更加開放,更多優質的海外遊戲,尤其是高階的PC\Console遊戲,付費遊戲會進入中國市場掘金,並緩慢下沉,給中國本土市場的開發商造成更大的壓力。
中國僅剩的免費網遊開發經驗優勢即將很快喪失:老外頂級團隊的設計水平完全不弱於我們,他們只是還沒有全面調轉槍口。
中國的本土遊戲開發質量的上升速度不太樂觀,但在壓力下未來成長速度會慢慢提上來,最終還是能夠搶回本土市場,並且有能力對外輸出,甚至輸出到發達國家,整個過程需要比較長的時間,悲觀預期可能需要10年左右。
七. 我們現在能做點什麼
看清楚了這些方向之後,下沉顯然還是可以繼續深挖一段時間的,關於下沉,我也大概總結了幾個要點供大家參考:
1.嗅覺一定要敏銳!凡是看到市場上出現新的成功模型,立即能看到並且琢磨透。能否第一個發現一個新的小白市場也是嗅覺,比如玩麻將的人從來不是麻將的小白,但利用微信的社交功能把這些人抓上來,他們就是新創造出來的的房卡麻將模式的小白。
2.沒有最快,只有更快!必須苦練一身阿飛的功夫,否則你的劍主要慢一毫秒,人家的劍已經穿喉,下沉比的主要不是誰做的更精細,而是誰能第一個搶佔小白,每個品類在一個新市場剛開始洗使用者的時候你抓住了,你就能有一段好日子。
3.接地氣!可以考慮重點關注細分市場的下沉機會。一線市場大家都殺紅了眼,任何一個新品類或新市場出現的時候,往往一線市場也會先出現一波小白機會,大公司會一擁而上去搶,如果這個時候你是第一個用這個品類下沉去找機會的人,你就贏得了時間和藍海。比如二次元市場,女性市場,00後市場等,凡是第一個把一線城市已經成功的模型帶到二三線城市複製的,都可能有比較大的機會,當然前提是你一定要接地氣,要了解下沉市場使用者的特點,哪些地方和一線市場的使用者不一樣,他們喜歡什麼,不喜歡什麼,文化差異,思維方式,表達方式差異都要研究透,這樣你複製出來的產品才能接地氣,才能在下沉市場吃得開。魔獸世界很成功,但你偏要在農村市場弄魔獸世界,就不會很好。
4.掌握下沉的推廣渠道。提前在下沉市場找好適合這個使用者群的推廣渠道,或者跟當地接地氣的發行商搞好關係,第一時間能把你的產品推到最多的人面前,形成口碑風潮,你就贏了,往往越是下沉市場的小白使用者越忠誠。
對於有理想,有情懷的獨立開發者們,也許可以嘗試獨立開發者模式,我也總結幾個要點供大家參考:
1.一定要找一群志同道合的人,最好人數少一點,但不要有想法不一致的人,家境都還過得去的最好,不要有需要拿工資的員工,這樣就不會爭管理權,也不需要找投資,受投資者左右。
2.一定要找水平高的,對你們想做的遊戲理解足夠深刻一致的,大家能認同一個方向,這樣就可以避免對產品方向產生巨大分歧,或者半路有人掉隊。可以考慮在網際網路上異地尋找合作伙伴,甚至考慮全球找,爭取能加入老外的獨立開發組也是好的。
3.從付費遊戲開始做,或者用眾籌,或者early access收錢的方式儘早獲得收入,主要面向海外市場,可能就更容易養活自己,就更容易堅持下去。
4.堅持一個細分品類,一個確定不是曇花一現,絕不會輕易消失的品類,立志堅持10年不換,不斷磨練對這個品類的理解,不斷精研,追求極致,把全世界所有在這個品類裡出現的微創新全部研究透,用合理的方式加入自己的產品,再自己在所有巨人肩膀上引領更多的微創新,力求超過全世界做這個細分品類95%以上的團隊,這其實有點像搞科研,你得把前人在這個領域做的所有最新論文徹底搞清楚,才能做出自己的創造,有時候一個領域紮下去還不止需要十年,但一旦你能爬到這個頂峰,你就一定能長期立於不敗之地,這個在海外有很多成功案例的。
我自己選擇了另一條少有人走的路,直接往上走。首先因為我實在沒本事往下鑽,不是沒試過,真心不好乾,或者至少不適合我,這麼多年認識這麼多行業裡的高手,我發現在中國市場要論往下鑽的能力,比我強的人不要太多啊。其次當然也因為一直心懷著我最早進入遊戲行業時候抱著的最原始的夢想,相信很多人跟我一樣,也有還留著它呢吧?
我現在這家香港上市公司樂遊科技,就是懷揣著這個夢想的,但是戰略跟別人都不太一樣的一家公司。因緣巧合吧,我們用這家上市公司收購了兩家歐美一線的大廠,其中加拿大的Digital Extremes公司現在已經有差不多300人,主要開發和運營Warframe,中國翻譯叫星際戰甲,這款遊戲在中國可能還並不是很出名,不過它是歐美市場近幾年以來表現最成功的免費網遊之一,在steam上一直排名前十,今年最好成績到第四,僅次於吃雞、Dota2和CS GO,要單看免費網遊的話,就是steam第二名了。它在Console上表現尤其突出,幾年來一直是歐美PS4和XBOX1市場上免費網遊的第一名。這家公司以前做了20年的外包,做過虛幻競技場、生化奇兵等超級大作,後來自主研發了這款AAA級跨平臺的免費射擊網遊,一舉成功,可謂是厚積薄發。
另一家公司在英國,也有差不多300人,也是做了十多年的AAA大作的外包,包括重返盟軍總部、戰爭機器、蝙蝠俠、坦克世界等,現在也在嘗試做免費網遊,運營中的有一款叫Dirty Bomb,出的相對比較早,是在我們收購之前做的,現在我們正在一起努力做更新更好的。
我們還投資了一家美國公司,叫Certain Affinity,他們也有一百多人,十多年的歷史,他們是專注給Halo光暈和使命召喚系列做多人對戰模組的頂級開發公司,我們正在一起合作一款正版變形金剛IP的免費網遊。
當然不忘初衷,咱還得培養咱自己中國人的隊伍嘛,所以我們也同時收購了一家國內的開發公司,他們正在全力製作一款美術風格玩法清新的,Take Two正版授權的文明OL MMO。所有這些產品都是面向全球市場,優先重點面向歐美主流市場的PC\Console平臺的AAA級大作。
這算是我的一個曲線救國策略的一個大膽的嘗試吧,先搞拿來主義,把老外最優秀的團隊買過來,或者投資他們,再找一些水平不錯有情懷的中國開發者,我們輸出我們的免費網遊經驗給他們,同時學習他們的AAA大作的開發經驗,大家一起合作開發,目前為止進展順利!我非常相信這條路可能會是一條捷徑,比全世界二線國家都在走的那條給老外做外包的傳統老路要快,我也非常非常感恩能夠給我提供這個機會的投資人,讓我們一起共勉,把這件事做好做成!
歡迎各位熱愛遊戲行業的好朋友們,如果有興趣或有什麼好的意見建議,一定要多來找我交流,也讓我這條路走的不感覺那麼孤單哦。