資深製作人談遊戲策劃如何入行
作者:Ethan Levy,GameLook編譯
在從事研發《Enhanced Wars》之前,我是BioWare舊金山工作室的製作人兼經理,在BioWare大多數的時間都在擔任《龍騰世紀:傳奇》(Dragon Age Legends)遊戲團隊的製作人,在專案最忙的時候,我的團隊人數達到了25個,其中19個人都是由我直接管理。招聘到合適的人,對於一個團隊來說是非常重要的,幸運的是EA的HR部門以及我的BioWare同事們都非常給力。不過,在那段時間裡,我最主要的職責之一,就是需要找到包括遊戲策劃、美術和引擎方面的多個職位的人才。
自離開了BioWare工作室之後,我經常逛Reddit社群以及其他的論壇來打發業餘的時間,因為在《Enhanced Wars》這個專案上與我共同協作的2名合夥人都分佈在不同的時區,我並沒有太多的時間和他們交流。所以,我經常會與目前和未來可能入行的遊戲開發者們交流經驗。
然後我發現,我的很多建議重複了很多次,而且我發現其中最多的是如何進入遊戲業成為一名遊戲策劃。由於曾經擔任過招聘經理,所以我認為從我的角度給出的意見可能是有些價值的,因此我決定把這些建議寫成部落格,給想要入行和剛入行的開發者們參考。這裡要附加說明的是,我只是從我擔任的招聘經理個人角度來看問題,你們想加入的每個公司都有不同的**慣,所以以下這些方法對於加入我的團隊來說可能是有益的,但每個人的口味都有所不同,因此這裡的建議並不是金科玉律。
第一步:找到你的目標
2012年,我最喜愛的作家之一尼爾·蓋曼(Niel Gaiman)在費城藝術學院的畢業典禮上做了一次演講,為畢業生從事創意職業提供了非常不錯的建議,而且我個人覺得,任何遊戲策劃在一開始的時候都可以從他的演講中獲益:
“對我而言很有效的方法是,把想要去的地方看成一座山,一座遙遠的山脈,那就是我的目標。而且我知道,只要我堅持朝著這座山走下去,總有一天我會到達。當我真的不知道應該做什麼的時候,我可以停下來,去思考目前的方向是否偏離了這座山的方向。”
他的這句話是非常重要的,因為遊戲策劃是一個需要涉獵很廣的職業,在任何一天內,我都可能會寫下策劃文件,我還可能會做一些UI的線稿或者一些UX(使用者體驗)方面的工作,有時候我會用一整天的時間修改數值表或者做關卡。我有可能做劇情方面的工作或者寫遊戲螢幕選單的備份,有時候我可能一整天都在解決指令碼檔案中的bug修復問題,還有時候我需要做一個貨幣化策略的計劃。
以上這麼長的列表,其實也並不一定算是列出了遊戲策劃工作的全部,更為重要的工作任務是,遊戲的內容和你的遊戲要上什麼平臺。比如說,如果Enhanced Wars完工之後,我想要找一份全職工作的話,那麼我明天要找一份手遊方面的工作就會比較有自信。不過,如果我決定為PS4和Xbox One平臺3A遊戲做3D關卡的話,我可能在申請這個領域的工作之前,至少要準備6個月才有自信去投簡歷面試。
在你的職業生涯中,你心中的目標可能會改變很多次,你會遇到新的機會,新的平臺也會慢慢成型,新的內容也會出現,但最最重要的是,你在初期就要有目標,因為你要知道,找一份Tom Clancy’s The Division遊戲關卡設計工作,和做《戰地4》的UX設計是完全不同的,跟去一家小型手遊初創公司做一名多面手的遊戲策劃也是完全不同的。
所以在入行之前,一定要做足功課,確定自己想要從事哪方面的遊戲策劃。我的建議是,去你最喜歡的網站或者公司官網瀏覽招聘職位,瞭解這些崗位的實際需求、擔任角色以及實際策劃工作的職責,然後你一定會發現喜歡或者討厭某些工作。
這裡還需要補充的一點建議是,不要把你的目標定位在創意總監的位置,至少一開始千萬不要這麼好高騖遠。我知道這個頭銜對於所有的遊戲策劃都是很有誘惑力的,但你會發現,絕大多數遊戲公司的創意總監要求都是10年以上的從業經驗,作為菜鳥你是沒有任何機會的。如果很多年辛勤努力的工作不能夠有所收穫,你永遠都不會完成你的目標。
在找到的自己的目標之後,下一步就是做自己的策劃簡歷了。
第二步:做相關的資料
儘管現在我成了一名獨立開發者,而且也不像此前在BioWare舊金山工作室的時候一樣看過很多的簡歷,但我依然在Reddit和其他的論壇看了很多以前的簡歷。在看這些博文的時候,我看到的第一條反饋永遠都是“你需要做自己的簡歷網站。”
在BioWare舊金山工作室的時候,我們有大量的實**生與合作生(指的是為了拿學分而整個學期實**的學生)。而且說實話,如果沒有這些實**生與合作生的幫助,當時的《龍騰世紀:傳奇》也不可能如期釋出。因此,當時在EA的時候我可以看到大量的學生拿著自己的簡歷來面試。
對我來說,當時一次馬拉松式的面試,我經常需要看完50份簡歷來挑選實**生或者全職工作崗位,我挑人的過程始終是一致的,開啟簡歷,用一分鐘的時間閱讀重點內容,開啟資料網站連線,然後投入很多時間去看(如果時間允許的話)。如果這個人的資料做的不錯,我會發送電話面試請求,但很多時候,我會直接打電話過去,因為有些簡歷做的非常好,我不想浪費時間,也不想讓一個不錯的面試者被其他公司提前錄取。有時候,如果面試者已經有了非常不錯的經歷,也是獲得電話面試機會的重要原因。
事實證明
如果你的職業生涯經歷並不多,或者從來沒有過這類經驗,那麼你可能面臨的挑戰首先就是如何把工作經歷填滿。在我招人的時候,我並不會在意你的目標有多巨集大,也不會關心你暑假在哪個不相干的公司實**過,我關心的只是你的策劃能力。
把什麼東西寫進你的策劃簡歷可能是個困難的選擇,因為什麼是一個好的策劃簡歷並沒有固定的標準。最好的就是在簡歷中加入你曾經參與過的遊戲研發(最好是已經發布了的),能夠掌握一些工具的使用,比如Unity、Game Maker Studio以及自發行方面的東西。從遊戲策劃的角度來看,我的意見是,在大學期間,你每年至少要做一款手游出來,沒有什麼比實際案例更能證明你自己的能力了,因為這樣做你可以展示以下能力:
你知道如何完成一個遊戲並清楚如何進行釋出;你用了時間傾聽玩家們的反饋,包括通過資料、評論、評測或者其他方面的反饋;在根據玩家反饋提高遊戲方面,你有非常有意義的經驗。如果你可以在第一次的電話採訪中把這些問題解釋清楚,那麼你就會立即得到工作崗位的入場券。
做一個合適的證明資料可能需要數月,還可能需要數年。在大學的時候我試過很多次組建團隊做一款遊戲。我從程式設計師或者美術師獲得了非常積極的迴應,但真正要開始做遊戲的時候,他們卻退縮了。除非有一個真正可以信任的團隊,否則我的建議是先做一款小遊戲,最好是你可以獨立完成並優化的專案,如果你還不知道如何寫程式碼,那就先學**。
你要做什麼樣的資料,取決於你的目標是什麼。不管要做什麼型別的策劃工作,真正能幫助你的是能夠證明自己有完成高質量的策劃工作的能力。如果你的目標是做開放世界RPG遊戲,那麼就去做《龍騰世紀》或者Skyrim地圖工具併為之做任務;如果你想做多人FPS遊戲,那就學**用虛幻3或者Hammer併發布一些關卡;如果你想要做一款MOBA,那就做War3或者《星際2》編輯器並且原創一個新的MOBA玩法。
無論你的目標是什麼,你都不能等到真正要實現目標的時候卻發現自己沒有學**如何策劃內容。只有證明你可以完成內容,併發布給玩家們體驗,聽取他們的反饋並提高內容,你才可能真正找到第一個正式的職業。如果你的目標是特定的專案或者為特定的公司工作,如果他們有公開的工具,你最好投入時間學**並掌握。
其他資料
一個策劃的工作是非常多樣化的,而不只是簡單的做關卡或者任務,作為個人資料,你還可以加入很多型別的內容,以下是我在做Enhanced Wars和其他專案時積累的一些經驗:
遊戲處理:評價你的能力時,沒有人願意閱讀一份75頁的遊戲策劃文件,但是,他們願意去看5-7頁的遊戲處理綱要,比如高度概括的市場與核心功能方面的處理。
簡短的介紹功能:要介紹和解釋一個遊戲的單個功能,可能需要一個詳細的文件,包括UI線稿等檔案,這需要很長時間。要確保你第一部分的內容是簡短的,最好是有一部分專門介紹新增此項功能的必要性。
遊戲平衡:遊戲策劃的工作很多時候都是條數值和平衡遊戲。你可以找一個遊戲並寫一個特殊系統或者遊戲經濟的平衡性報告,在多次的遊戲中做詳細的解釋,整理並總結粉絲們的反饋,最好是為提高該系統的平衡性提出一系列的建議。
重新策劃UI/UX:我做手遊的時候,大多數的工作都是提高或者評估UI。設計UI是困難的工作,尤其是你從來沒有做過的情況下,但這對於當下一款遊戲的成功來說卻是至關重要的。找一款你覺得做的不好的遊戲,然後提供詳細的重新設計方案。
系統平衡設計表:作為遊戲策劃,我大多數的時間都在做表格或者改數值,如果你聽取了此前的建議並做了一些遊戲,那麼很可能你已經有一個可以拿出來分享的系統數值表了,這時候你可以進行整理並加入注視,這樣可以讓別人看得懂。
草稿創意:很多的遊戲都是從草紙創意階段開始的。儘管你不能很簡單的分享結果,但你可以分享其中的過程,用文字和圖片組成的文件可以講述你創意的過程,解釋你希望解決的設計問題並展示你解決這個問題的步驟,並說明哪些是有用的,哪些是無用的。
這些只是基於我個人經驗的一些例子,如果你做過自己的專案並且瞭解過一些想做的工作描述,可能你會發現其他型別的經歷/經驗可以寫進去。
第三步:如何寫簡歷
有時候,看你簡歷的HR可能是該遊戲團隊最忙的人,他們不可能有太多的時間看完你用了幾個月或者幾年準備的所有資料,他們也可能並不會安裝你做出來的遊戲,不會讀完你的文件,甚至不會看你做的數值表。
如果你真的想要脫穎而出,那最好是為每個資料做個一分半鐘的視訊。在視訊中,你要展示你做的工作,不管是關卡、設計文件還是UI資料,講述你的設計過程。比如你的設計目標是什麼?如何實現的?從玩家那裡得到了什麼反饋以及如何根據反饋進行的修改?所以,如果你做了前面那麼多的工作,為什麼不做個視訊備用呢?
在有了如此多的經歷和做過了大量的策劃工作之後,你可能會覺得是時候開始寫簡歷並申請工作了。但是這裡我需要提醒的是,在寫簡歷之前,你一定要先想要自己想通過簡歷達到什麼樣的效果。在BioWare舊金山工作的時候,我用了大量的時間和HR們分享判斷面試者的經驗,出於對遊戲團隊的負責,儘管我可能有時候會用一兩個小時甚至半天去看LinkedIn等網站資料,但其實大多數的搜尋工作是有HR部門完成的。
跟沒有遊戲開發經驗的人解釋內容策劃和系統策劃可能是非常困難的,但你不會想要只有行政管理經驗的人員,這些崗位有比較複雜特殊的要求,而業內對這些工作崗位沒有標準或者明確的規則。
所以你會告訴HR你想要有過什麼型別工作經驗的人選,你可能會給出一個工作室列表、職位列表或者解釋你想在簡歷上看到的一些經歷。比如,“我需要一個寫過RPG遊戲關卡指令碼並創造遊戲任務經驗的人,但他還必須是多面手,最好還做過UX線稿並設計過某個遊戲的新功能。”
我之所以跟你們分享這些,就是為了告訴你們招聘的時候是什麼樣的,HR會線上瀏覽很多的簡歷,還可能會在資料網站查詢面試者的資訊,如果他們覺得某個人適合該崗位,就會給HR經理推薦。總的來說,HR們在看你簡歷的時候更多的是看你簡歷上的經驗。所以第一步,你必須要知道如何‘銷售’自己。
英雄事蹟(成功故事)
你做了這麼多的資料,其中的部分原因就是可以講很多的策劃經驗,你需要把這些經驗理順,找出你作為策劃的獨特之處,所有申請遊戲策劃崗位的人都是熱情很高,所以不要拿熱情作為‘賣點’。不要把不相干的技能或者活動寫到簡歷裡,你需要知道自己想要和HR們說什麼,需要找出自己的‘英雄事蹟’。
這些事蹟值得是真實的經驗,而且能夠很好的證明你的工作能力。比如,假設我在申請一個手遊團隊的主策劃職位,我很可能就想要展示自己從一個創意到研發過程直到遊戲釋出的經歷,我認為草稿創意是我作為遊戲策劃的核心技能,所以我想要特別說明這個能力:
我會這麼說,“最初我們開始Enhanced Wars創意是先列出了設計目標,我會列出一個列表,比如‘在…的時候我們就知道是否完成了遊戲的創意工作’等等。我和我的同事在24小時內做了22次修改,有時候我們加班到很晚完成第16次修改。早上我們閱讀設計目標,然後發現需要繼續創意,直到在第22次修改的時候達到我們的目標。”
當然,這裡我並不期望你們像上面那樣寫一個完整的故事,而且我之前求職的時候也沒有這麼做過。但是我希望的是,你要思考你自己的策劃經歷,併為突出這個特別事件而做一個列表,把最出彩的經驗說出來,證明你適合這個崗位。
失敗經歷
在面試的時候,另一個重要的方面就是如何從過去的經驗中學**的。為了展示你的反省學**能力,我建議你寫一個失敗經歷,這是我在聽Standford Technologies Venture Program專案執行總監Tina Seelig課程的時候學到的。
失敗經歷主要說的是你最大的失誤以及從中學到的經驗,這些故事會和你的成功經歷一樣重要。
通過失敗經歷,你可以進一步證明自己的能力,這樣在未來的專案中,如果遇到了此前同樣的情況,你可以知道如何處理。
講完了做資料和簡歷之後,接下來你可能已經發送了簡歷並且即將去面試。面試其實有三個方面,遊戲團隊想知道你是否具備完成工作的能力,所以你必須將自己的技能和經歷。除了技能之外,他們還需要確認你的個性是否適合整個團隊以及團隊文化,所以你必須站在同事的角度介紹自己。第三,如果團隊想要你加入的話,他們會告訴你公司適合你未來很多年的發展。
不同的團隊有不同的文化和團隊氛圍,所以在面試之前最好先了解目標崗位所在的公司文化。
第四步:準備面試
玩目標公司的遊戲
我知道,這一點是顯而易見的。但是,在做《龍騰世紀:傳奇》的時候,我非常驚奇的發現,很多的面試者是沒有玩過這個遊戲的。如果說跟公司的其他部門談話的時候,發現他們沒有玩過自己家的遊戲,至少我對這個人的印象就會打折扣,如果他們不去玩我們自己付出了很多努力的遊戲,我們如何能相信你未來會投入足夠的努力做遊戲呢?
所以,如果面試一個工作室的時候,最好至少用20分鐘去體驗他們曾經發布過的遊戲,多瞭解這個團隊,這一點非常重要。
如果有可能的話,你會知道誰將面試你,如果你沒有聯絡人列表,那麼最好是讓HR給你一份,然後進行調查,閱讀有關的面試資訊,檢視他們的訪談、資料或者部落格等等,你可能不一定總能找到有用的東西,但大多數情況下可以知道這個團隊的情況,而且在面試的時候還可以帶來更好的第一印象。
準備問題
大多數的採訪結束都會問你是否有問題想要提出來,有些時候這個程式只是為了打發時間,但你提出的問題也可以讓團隊成員對你另眼相看。根據工作描述、你自己的瞭解以及對撞機非常重要的事情列出幾個問題,但是也要注意你的問題可以反映你自己是什麼樣的人。比如說你還沒有入職就先問什麼時候可以做到主策劃的位置,那麼很可能被認為是不切實際的,他們可能認為你更注重頭銜職位而不是工作本身,這是非常不利的。
如果你的面試過程解決了列表上的所有問題,那麼也可以向不同的人問出同一個問題,這並不會影響他們對你的印象,你還可以因此瞭解更多的情況。
最後:堅持
如果你做了以上所有的建議,可能你已經在申請遊戲策劃的工作了。我知道這一切在紙上說起來都容易,但做起來並沒有那麼順利。你會遇到各種形式的拒絕,你可能覺得簡歷投出去無人問津,也可能電話之後就沒有了下文,你可能答錯問題,可能被喜歡的團隊拒絕,但這些都只是求職路上常見的意外。
我以往的經驗所能幫助你們的也僅限於此,獲得理想的遊戲策劃工作需要運氣、能力、經驗以及隨機應變。不要把失敗當作痛苦,要從中學**,相信不久之後,你就是一名合格的遊戲策劃了。