UE4行為樹
這是 UE4中行為樹編輯器 中可用的預設節點。取決於開發專案的不同(如射擊遊戲),可能會有更多節點。這裡介紹五種行為樹節點型別:
節點型別 |
描述 |
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Composite(流程控制節點) |
這種節點定義一個分支的根以及該分支如何被執行的基本規則,含Selector、Sequence和Simple Parallel等。 |
Task(執行節點) |
這種節點是行為樹的葉子,實際“執行”操作,不含輸出連線。 |
Decorator(裝飾器節點) |
即為條件語句。這種節點附著於其他節點,決定著樹中的一個分支,甚至單個節點是否能被執行。它一般對子樹返回的結果進行處理,再向上一級進行返回。 |
Services(服務節點) |
這種節點附著在 Composite 節點上,只要其分支節點被執行,它們便將按所定義的頻率執行。它們常用於檢查和更新黑板。它們以行為樹系統的形態取代了傳統平行節點。 |
Root(根節點) |
Root 節點十分獨特,它是行為樹的“根”。它只擁有一個連線,無法被 Decorators 或 Services 附著。Root 節點沒有其自身屬性,但選中後會在 Details 面板中顯示行為樹的屬性。在該面板中可設定行為樹的黑板資源。 |
其中,Simple Parallel型Composite節點包含一個main task
和一個sub tree
, main task
支援一個 Task 節點,用於執行一個主線行為,sub tree 支援一個行為樹,伴隨 main task 執行,返回結果是main task
的執行結果。
行為樹可以用一個上班過程來描述。例如,上班過程可以描述為準備階段,交通階段和上樓階段,一個Sequence節點來控制這三個階段,只要一個階段返回失敗則無法正常上班。而交通和上樓階段又尤Selector節點控制,因為這些階段可以通過多個方式可以完成: