[Unity插件]AI行為樹使用總結
參考鏈接:
https://blog.csdn.net/linxinfa/article/details/72937709
https://blog.csdn.net/wanghaodiablo/article/details/52587364
https://blog.csdn.net/q414620221/article/details/78596732
0.節點
一般情況下,只需要擴展Conditional和Action這兩種節點即可,Decorator和Composite節點只需要使用內置的就足夠了。
對於Conditional節點,根據判斷條件返回成功或者失敗即可。
對於Action節點,除了成功或者失敗之外,還有一種Running的狀態,表示該節點還沒執行完畢,下一幀繼續執行該節點。
對於Composite節點,這裏直接引用鏈接裏的:
a.Sequence:
b.Selector:
c.Parallel
這裏對Parallel節點測試一下:
測試一:
測試二:
1.行為樹的生命周期
一般來說,當一棵樹沒有可以繼續執行的節點時,這棵樹的生命周期也就結束了。
a.設置float變量num,值為0。下面的邏輯是如果num大於0,則輸出"大於0",否則輸出“小於等於0”。這棵樹只執行一遍。
b.repeater節點勾選repeat forever,這棵樹執行完一遍後就會繼續執行了。
c.將num值改為1,增加Action節點,返回Running。這樣這顆行為樹就會卡在Action節點,不會繼續執行其他節點了,生命周期也不會結束。
d.因為Action節點返回Running,所以行為樹一直未執行完畢,repeater節點不起作用,Conditional節點只執行了一遍。
[Unity插件]AI行為樹使用總結