unity碰撞檢測和觸發器的方法函式
碰撞檢測涉及三個函式:
當與物體碰撞的一瞬間:OnCollisionEnter(Collision collision),collisionInfo是撞到的物體的碰撞資訊;
當在與物體持續碰撞接觸期間:OnCollisionStay(Collision collision);
當與物體不再接觸:OnCollisionExit(Collision collision)。
什麼是觸發器:
collider上有一個屬性Is Tigger,當屬性被勾選時不會發生碰撞,該物體就變成了一個觸發器可以被物體穿過。
觸發器也有三個函式,觸發器函式在物體上呼叫:
當物體碰到觸發器的時候:OnTriggerEnter(Collider collider);
當物體一直在和觸發器接觸時:OntriggerStay(Conllider collider);
當物體不再和觸發器接觸時:OnTriggerExit(Collider colliser)。
相關推薦
unity碰撞檢測和觸發器的方法函式
碰撞檢測涉及三個函式: 當與物體碰撞的一瞬間:OnCollisionEnter(Collision collision),collisionInfo是撞到的物體的碰撞資訊; 當在與物體持續碰撞接觸期間:OnCollisionStay(Collision collisio
unity碰撞檢測和觸發資訊
兩個物體發生碰撞,如果要檢測到碰撞資訊,那麼其中必有一個物體既帶有碰撞器,又帶有剛體,且檢測碰撞資訊的指令碼必須附著在帶有剛體的碰撞器上。 兩個GameObject發生碰撞,要想檢測到觸發資訊,最少要有一個剛體碰撞器並且勾選了IsTrigger複選框,另一個最少要有一個碰撞
Unity 使用物理射線(Physics.Raycast),實現扇形區域碰撞檢測三種方法
Unity 使用物理射線(Physics.Raycast),實現扇形(Fan-Shaped)區域碰撞檢測。 網上已經很多實現扇形檢測的方法。大部分都是用MeshCollider實現的。而據說MeshCollider這東西很耗效能(沒有親測),所以就用射
Unity觸發檢測和碰撞檢測
void OnCollisionEnter(Collision col) { Debug.Log("開始碰撞" + col.collider.gameObject.name); } void OnCollisionStay
碰撞器和觸發器
知新樹 寧金峰1、什麽是碰撞器碰撞器是一群組件,它包含了很多種類,比如: Box Collider 盒碰撞器、Capsule Collider 膠囊碰撞器、Mesh Collider 網格碰撞器、Sphere Collider 球碰撞器 等等這一類組件,這些碰撞器應用的場合不同,但都必須加到GameObje
Unity3D學習筆記之碰撞器和觸發器
碰撞器種類: Box Collider(盒碰撞器)——立方體 Sphere Collider(球碰撞器)——球體 Capsule Collider(膠囊碰撞器)——膠囊體 Mesh Collider(網格碰撞器)——從物體的網格建立一個碰撞器,不能與其他網格碰撞器相碰撞
Unity碰撞檢測小結
兩個碰撞體發生碰撞所需條件: 1. 兩個物體所在的層(layer),在物理層上能夠發生碰撞 2. 兩個物體均需要碰撞體(Collider)元件,最少一方需要剛體(Rigidbody) 碰撞函式: void OnCollisionStay(Collision info)
cocos2dx 精靈的碰撞檢測和消滅(3)
在上一篇的基礎上增加了一點內容,必要的註釋都寫在程式碼裡了,,就直接貼程式碼吧,我也懶得寫詳細的過程。 HelloWorldSence.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #in
Unity 碰撞體和剛體的區別(應用)
很多初學者都會問這麼一個問題,那就是碰撞體和剛體到底有什麼區別,以及如何應用 兩句話概括碰撞體: 碰撞體才能被射線檢測到,否則無法被檢測 碰撞體是產生碰撞的前提 兩句話概括剛體: 需要模擬重力的自由下落時,新增剛體 物體間發生碰撞時,主動體
Unity3D碰撞檢測和OnTriggerEnter用法
在目前掌握的情況分析,在Unity中參與碰撞的物體分2大塊:1.發起碰撞的物體。2.接收碰撞的物體。1. 發起碰撞物體有:Rigodbody , CharacterController .2. 接收碰撞物體由:所有的Collider .工作的原理為:發生碰撞的物體中必須要有“
11. 碰撞檢測和收集物品:如何使用cocos2d製作基於tiled地圖的遊戲:第二部分
免責申明(必讀!):本部落格提供的所有教程的翻譯原稿均來自於網際網路,僅供學習交流之用,切勿進行商業傳播。同時,轉載時不要移除本申明。如產生任何糾紛,均與本部落格所有人、發表該翻譯稿之人無任何關係。謝謝合作! 程式截圖: 這篇教程是《如何使用cocos2d製作基
Unity碰撞檢測。
歡迎來到unity學習、unity培訓、unity企業培訓教育專區,這裡有很多U3D資源、U3D培訓視訊、U3D教程、U3D常見問題、U3D專案原始碼,我們致力於打造業內unity3d培訓、學習第一品牌。 在unity3d中,能檢測碰撞發生的方式有兩種,一種是
OnTriggerEnter與Rigidbody-Unity碰撞檢測
寫在前面的話 用unity做開發碰撞的檢測是經常要用到的,但是有時候會發現碰撞不起作用,小弟頗為疑惑。於是做了個小小的實驗來探討一下。 Unity為4.6.3 Rigidbody元件 常用的 1.Mass 指定GameObject質量
unity複雜地形檢測角色是否在地面上(與地面碰撞)(著地)的方法
補充:在膠囊碰撞體裡的物體都會被檢測到,因此當添加了諸如武器之類的碰撞盒時,應該將他們的layer設定為和角色本身一樣的Layer,否則將會導致碰撞數量大於一個,而且即使脫離了地面,OverLarpCapsule返回碰撞陣列也會>=1,導致浮空判斷為真.或者你可以重新寫
unity 所有碰撞器(觸發器),碰撞條件、結果,觸發條件、結果。。。以及碰撞函式、觸發函式的呼叫。
文中提到Unity元件文中將碰撞體分為3個型別: Static Collider 靜態碰撞器 These are GameObjects that do not have a Rigidbody attached, but do have a Collider attached. These object
canvas遊戲和動畫中的碰撞檢測
底部 bsp rect circle 進行 eight nbsp odi word 碰撞檢測關鍵步驟 碰撞檢測需要處理經歷下面兩個關鍵的步驟: 計算判斷兩個物體是否發生碰撞 發生碰撞後,兩個物體的狀態和動畫效果的處理 計算碰撞 只要兩個物體相互接觸,它們就會發生碰撞
特征檢測和特征匹配方法
.com comment 場景 原則 它的 自帶 相同 for 視覺 一幅圖像中總存在著其獨特的像素點,這些點我們可以認為就是這幅圖像的特征,成為特征點。計算機視覺領域中的很重要的圖像特征匹配就是一特征點為基礎而進行的,所以,如何定義和找出一幅圖像中的特征點就非常重要。這
利用jsplumb和碰撞檢測自動生成流程圖
for ans ont != 500px cat clone tran tex 使用jsplumb構建流程圖模型時,有一個需求要求,選項可以從選項表中拖拽到指定容器,並且兩個選項要接觸到的時候才能連接起來,不接觸不能連接。效果圖如下 略醜~ 因為這裏用到了拖拽,拖放功
Unity + Spine 碰撞檢測
靈活 進行 目前 創建 頂點 發的 要去 del box 通過自己在開發的遊戲過程中發現有幾種做碰撞檢測的方法:1. 只在unity中添加collider這是最簡單的一種。在Spine中編輯好骨骼動畫以後導入到unity中,讓後spawn bone就可以得到在Spine中的
unity 靜態程式碼塊和構造方法執行時機和次數
using UnityEngine; using System.Collections; public class test : MonoBehaviour { void Start () { person p01 = new person(); person p