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NGUI UI搭建的常規用法及習慣

1.圖集Atlas的製作

關於圖集的優化:圖片必須為正方形,且解析度為2的冪次方,下面是如何製作正方形圖集的方法

  • NGUI->Open->AtlasMaker
  • 選擇準備好的素材,點選建立圖集,這裡會看到我所建立的圖集解析度為1024*512,這種圖並不利於優化

。

  • 刪掉,再次建立,取消勾選Unity Packer,並勾選新出現的Force Square 在這裡插入圖片描述
  • 發現新建立的圖集儘管空出了很多地方,但是解析度是1024*1024 在這裡插入圖片描述

2.圖集的壓縮設定

  • 選擇圖集圖片,在Inspector介面
  • TextureType->Advanced,取消勾選 Generate Mip Maps
  • 在下面安卓端勾選Override for Android 格式Format為RGBA Compressed ETC2 8bits Qualify可以選擇best 註釋:這個只需在遊戲釋出前設定就好了,因為開發的時候,圖集經常發生變化,每改一次,都需要再設定一次。

3.UI的自適應 在製作完圖集之後,就可以開始搭建UI了

  • 點選建立NGUI->Create->Widget,會出現一個UIRoot ,Camera以及Container。UIRoot右邊屬性UIRoot ,如果是手遊ScalingStyle->Constrained On Mobiles 解析度1280*720 高自適應。 在這裡插入圖片描述

  • 一般MMORPG手遊介面的UI分5個部分,四個角以及中心部分,再次新增四個Widget分別將Container命名為ContainerTL,ContainerTR,ContainerBL,ContainerBR以及ContainerCenter。分別對應左上,右上,左下,右下以及中間。

  • 拿ContianerTL來說將其固定在螢幕左上角需要設定: Anchors->Type->Advanced。然後將UIRoot拖到Lfet和Top位置,並相應的選擇Target’s Left和Target’s Top,並將後面位置歸零 ,然後將Widget->Pivot指向左和上,Size歸零(如果已經在下面拖了UI元件可能無法歸零,但是沒影響) 在這裡插入圖片描述 註釋:在新增UI之前,需要給Container下新增一層Panel

  • 如果是登入註冊介面在ContainerCenter下可以新增面板Panel之後再新增空物體將不同功能的元件分別分開命名例如TitleContainer主要是標題部分,InputContainer主要是輸入的部分,btnContainer主要儲存按鈕部分。

4.UI的命名方式 sprite命名字首新增spr後在加名稱。例如:sprPlayerInfo label命名字首為lbl 例如:lblPlayerName button命名字首為btn 例如:lblLogOn panel命名字首為pan 例如:panLogOn 一整個大的背景型別為texture命名字首為text 例如:textLogOnBG 註釋:也可以用不同的命名方式,但是務必同類型的元件有相同特徵的命名方式,方便管理和修改。