【UnityShader自學日誌】透明著色器
阿新 • • 發佈:2018-12-11
新建一個Standard Surface Shader,將其命名為Glass
1、開啟Glass,將其名稱改為"PACKT/Glass"
2、在Subshader下面,找到Tags一行,將Opaque改為Transparent(即從“不透明”改為“透明”)
3、找到著色器的編譯指令程式碼#pragma surface surf Standard fullforwardshadows,並在其後面新增關鍵字alpha,此關鍵字使得著色器支援透明,透明度由著色器的顏色屬性的alpha通道決定
此時的著色器可以使得外表面有高光效果
出於對執行效率的考慮,Unity預設忽略物體的背面,只渲染正面
可以在Subshader程式碼塊中,在LOD一行的下面新增Cull off,此時正面和背面均會被渲染,但因Cull off指令使得正面和背面在同一道繪製呼叫裡被渲染,因此偶爾會出現由於順序錯誤而導致的渲染錯誤。
因此可以通過用兩塊Cg程式碼分兩次渲染正面和背面來提高畫面質量,即多遍渲染
1、首先在Properties程式碼塊中新增_Thickness ("Thickness", Range(-1,1)) = 0.5
_Thickness 表示厚度,用來控制在其中一遍渲染中,模型被放大或縮小的程度
2、將Cull off改為Cull Back(即剔除背面,只渲染正面)
3、往下找到ENDCG一行,在該行下新增
Cull Front//剔除正面(即只渲染背面) CGPROGRAM //指令vertex:vert使得我們可以向著色器插入自定義的頂點處理程式碼 #pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha vertex:vert struct Input { float2 uv_MainTex; }; float _Thickness; //頂點處理程式碼 //以_Thickness屬性的值為移動距離,將模型的每一個頂點沿著表面的法線移動,從而便可實現模型的縮放 void vert(inout appdata_full v) { v.vertex.xyz += v.normal * _Thickness; } sampler2D _MainTex; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG
此部分為渲染背面的程式碼
綜上,該shader檔案的完整程式碼如下
Shader "PACKT/Glass" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Thickness ("Thickness", Range(-1,1)) = 0.5//厚度,用來控制在其中一遍渲染中,模型被放大或縮小的程度
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Transparent" }
LOD 200
//Cull off//關閉剔除,使得正面和背面在同一道繪製呼叫裡被渲染,可能會導致渲染錯誤
Cull Back//剔除背面(即只渲染正面)
CGPROGRAM
// Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha
// Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
// Albedo comes from a texture tinted by color
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
// Metallic and smoothness come from slider variables
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
Cull Front//剔除正面(即只渲染背面)
CGPROGRAM
//指令vertex:vert使得我們可以向著色器插入自定義的頂點處理程式碼
#pragma surface surf Standard fullforwardshadows alpha vertex:vert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
float _Thickness;
//頂點處理程式碼
//以_Thickness屬性的值為移動距離,將模型的每一個頂點沿著表面的法線移動,從而便可實現模型的縮放
void vert(inout appdata_full v) {
v.vertex.xyz += v.normal * _Thickness;
}
sampler2D _MainTex;
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}