1. 程式人生 > >Fresnel-菲涅耳反射

Fresnel-菲涅耳反射

// Upgrade NOTE: replaced '_Object2World' with 'unity_ObjectToWorld' // Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "Unity Shaders Book/Chapter 10/Fresnel" {     Properties {         _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)         _FresnelScale ("Fresnel Scale", Range(0, 1)) = 0.5         _Cubemap ("Reflection Cubemap", Cube) = "_Skybox" {}     }     SubShader {         Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}                  Pass {              Tags { "LightMode"="ForwardBase" }                      CGPROGRAM                          #pragma multi_compile_fwdbase                          #pragma vertex vert             #pragma fragment frag                          #include "Lighting.cginc"             #include "AutoLight.cginc"                          fixed4 _Color;             fixed _FresnelScale;             samplerCUBE _Cubemap;                          struct a2v {                 float4 vertex : POSITION;                 float3 normal : NORMAL;             };                          struct v2f {                 float4 pos : SV_POSITION;                 float3 worldPos : TEXCOORD0;                   fixed3 worldNormal : TEXCOORD1;                   fixed3 worldViewDir : TEXCOORD2;                   fixed3 worldRefl : TEXCOORD3;                   SHADOW_COORDS(4)             };                          v2f vert(a2v v) {                 v2f o;                 o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);                                  o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);                                  o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;                                  o.worldViewDir = UnityWorldSpaceViewDir(o.worldPos);                                  o.worldRefl = reflect(-o.worldViewDir, o.worldNormal);                                  TRANSFER_SHADOW(o);                                  return o;             }                          fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {                 fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);                 fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));                 fixed3 worldViewDir = normalize(i.worldViewDir);                                  fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;                                  UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);                                  fixed3 reflection = texCUBE(_Cubemap, i.worldRefl).rgb;                                  fixed fresnel = _FresnelScale + (1 - _FresnelScale) * pow(1 - dot(worldViewDir, worldNormal), 5);                                  fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Color.rgb * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));                                  fixed3 color = ambient + lerp(diffuse, reflection, saturate(fresnel)) * atten;                                  return fixed4(color, 1.0);             }                          ENDCG         }     }      FallBack "Reflective/VertexLit" }

取自《Unity Shader 入門精要》

Schlick菲涅耳近似等式: F(V,N) = F0 + (1 - F0) *  power((1 - V·N), 5)

Empricial菲涅耳近似等式: F(V,N) =max(0, min(1,bias + scale * power((1 - V·N), pr) ))