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菲涅爾公式

_FresnelScale + (1-_FresnelScale) * pow(1-dot(worldViewDir, worldNormal), 5);

要注意三個地方

1. 是1減去

2. 有個個引數是5, 這個值可以控制菲涅爾影響範圍的大小,這個值越大,效果上越邊緣化

3. _FresnelScale , 這個值是反射的強度, 值越大,返回的強度越大,導致邊緣的顏色不那麼明顯

詳見218