5396 (區間dp +組合計數)
題目大意:
給你一個n然後是n個數。 然後是n-1個操作符,操作符是插入在兩個數字之間的。 由於你不同的運算順序,會產生不同的結果。
比如:
1 + 1 * 2 有兩種 (1+1)*2 或者 1+(1*2)
1 * 2 * 3 也是兩種即使結果是一樣的 (1*2)*3 或者 1*(2*3)
問這所有不同的組合加起來的和對 1e9+7取餘是多少。
這個其實就是區間DP了
dp[i][j] 代表的是區間 i 到 j 的和
列舉dp[i][j] 之間所有的子區間
假如是乘法:
t = dp[i][k] * dp[k+1][j];
這個其實可以直接算出來的:
假設我們dp[i][k] 裡面所有的值是 (x1+x2+x3...xn) == dp[i][k]
假設我們dp[k+1][j] 裡面所有的值是 (y1+y2+y3...yn) == dp[k+1][j]
dp[i][k] * dp[k+1][j] == (x1+x2+...xn) * (y1+y2+y3...yn) == x1*y1+x1y*y2......xn*yn 其實和所有不同結果相乘出來是一樣的
假如是加法或者減法:
我們表示階乘 i為A[i].
t = dp[i][k]*A[j-k-1] + dp[k+1][j]*A[k-i];
其實這裡我們想一下。區間 dp[i][k] 需要加上多少次?
我們需要加的次數就是另一半區間的所有組合數,另一半區間有多少種組合方式我們就要加上多少個。
因為他們之間可以相互組成不同的種類。同理另一半也是。
最後的時候我們要乘上一個組合數。
假設組合數為C[i][j].
為什麼要乘組合數:
因為 假如我們k 分割了兩個運算式子 【 1+(2*3) 】 + 【 1+(3*4) 】
雖然說我們左右兩邊的式子運算順序已經確定了,但是我們總的運算順序還是不確定的, 比如我們算完(2*3) 直接去算(3*4)也是不同的結果
dp[i][j] = dp[i][j] + t*C[j-i-1][k-i]
這個其實就是從總的運算子(j-i-1)(減去了第k個的運算子)箇中選取(k-i)個進行運算。
因為我們選取數達到 k-i的時候,另外我們還需要保持左右兩邊運算的相對順序。
就比如說:左邊有a 個運算子, 右邊有b個運算子。
我們從 a+b個位置中選取 a位置個放a個的運算子。其餘的只能放另一邊的的運算子了。因為我們左右兩邊的相對順是不變的。
程式碼:
#include <bits/stdc++.h>
using namespace std;
const int maxn=1e5+7;
const int inf=0x3f3f3f3f;
typedef long long ll;
ll C[120][102],A[120];
const int mod=1e9+7;
int n;
ll dp[120][120];
char s[120];
void init()
{
A[0] = 1;
for(int i=1; i<=100; i++)
A[i] = (A[i-1] * i)%mod;
C[0][0] = 1;
for(int i=1; i<=100; i++)
{
C[i][0] = 1;
for(int j=1; j<=i; j++)
C[i][j] = (C[i-1][j-1] + C[i-1][j])%mod;
}
}
int main()
{
#ifndef ONLINE_JUDGE
freopen("in.txt","r",stdin);
freopen("out.txt","w",stdout);
#endif
init();
while(scanf("%d",&n)!=EOF)
{
memset(dp,0,sizeof(dp));
for(int i=1;i<=n;i++)
{
scanf("%lld",&dp[i][i]);
}
scanf("%s",s+1);
for(int L=2;L<=n;L++)
{
for(int i=1;i<=n-L+1;i++)
{
int j=i+L-1;
dp[i][j]=0;
for(int k=i;k<j;k++)
{
ll tmp;
if(s[k]=='*')
{
tmp=(dp[i][k]*dp[k+1][j])%mod;
}
if(s[k]=='+')
{
tmp=(dp[i][k]*A[j-k-1]+dp[k+1][j]*A[k-i])%mod;
}
if(s[k]=='-')
{
tmp=(dp[i][k]*A[j-k-1]-dp[k+1][j]*A[k-i])%mod;
}
dp[i][j]=(dp[i][j]+tmp*C[j-i-1][k-i])%mod;
}
}
}
printf("%lld\n",(dp[1][n]+mod)%mod);
}
return 0;
}