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Android美女拼圖遊戲

概述

  • 遊戲下載試玩

  • Github 喜歡的同學可以Star一下,非常感謝

  • 把圖片切分很多份,點選交換拼成一張完整的;這樣關卡也很容易設計,3*3;4*4;5*5;6*6;一直下去

  • 效果

  • 加了個切換動畫,效果還是不錯的,其實遊戲就是自定義了一個控制元件,下面我們開始自定義之旅

遊戲的設計

首先我們分析下如何設計這款遊戲:

  1. 我們需要一個容器,可以放這些圖片的塊塊,為了方便,我們準備使用RelativeLayout配合addRule實現

  2. 每個圖片的塊塊,我們準備使用ImageView

  3. 點選交換,我們準備使用傳統的TranslationAnimation來實現

有了初步的設計,感覺這遊戲so easy~

遊戲佈局的實現

首先,我們準備實現能夠把一張圖片,切成n*n份,放在指定的位置;
我們只需要設定n這個數字,然後根據佈局的寬或者高其中的小值,除以n,減去一些邊距就可以得到我們ImageView的寬和高了~~

構造方法

/** 
     * 設定Item的數量n*n;預設為3 
     */  
    private int mColumn = 3;  
    /** 
     * 佈局的寬度 
     */  
    private int mWidth;  
    /** 
     * 佈局的padding 
     */
private int mPadding; /** * 存放所有的Item */ private ImageView[] mGamePintuItems; /** * Item的寬度 */ private int mItemWidth; /** * Item橫向與縱向的邊距 */ private int mMargin = 3; /** * 拼圖的圖片 */ private Bitmap mBitmap; /** * 存放切完以後的圖片bean */
private List<ImagePiece> mItemBitmaps; private boolean once; public GamePintuLayout(Context context) { this(context, null); } public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } /** * 建構函式,用來初始化 * @param context the context * @param attrs the attrs * @param defStyle the def style * @author qiu 部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12 */ public GamePintuLayout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) { super(context, attrs, defStyle); //把設定的margin值轉換為dp mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP, mMargin, getResources().getDisplayMetrics()); // 設定Layout的內邊距,四邊一致,設定為四內邊距中的最小值 mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(), getPaddingBottom()); }
  • 構造方法裡面,我們得到把設定的margin值轉化為dp;獲得佈局的padding值;整體是個正方形,所以我們取padding四個方向中的最小值;
    至於margin,作為Item之間的橫向與縱向的間距,你喜歡的話可以抽取為自定義屬性~~

onMeasure

/**
     * 用來設定設定自定義的View的寬高,
     * @param widthMeasureSpec  the width measure spec
     * @param heightMeasureSpec the height measure spec
     * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
     */
@Override  
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)  {  
        super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);  

        // 獲得遊戲佈局的邊長  
        mWidth = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());  

        if (!once)  {  
            initBitmap();  
            initItem();  
        }  
        once = true;  
        setMeasuredDimension(mWidth, mWidth);  
    }  
  • onMeasure裡面主要就是獲得到佈局的寬度,然後進行圖片的準備,以及初始化我們的Item,為Item設定寬度和高度

  • initBitmap自然就是準備圖片了:

/**
  * 初始化bitmap
  * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void initBitmap()  {  
        if (mBitmap == null)  
            mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),  
                    R.drawable.aa);  

        mItemBitmaps = ImageSplitter.split(mBitmap, mColumn);  

   //對圖片進行排序
        Collections.sort(mItemBitmaps, new Comparator<ImagePiece>(){  
            @Override  
            public int compare(ImagePiece lhs, ImagePiece rhs){  
            //我們使用random隨機比較大小
                return Math.random() > 0.5 ? 1 : -1;  
            }  
        });  
    }  
  • 我們這裡如果沒有設定mBitmap就準備一張備用圖片,然後呼叫ImageSplitter.split將圖片切成n * n 返回一個List
    切完以後,我們需要將順序打亂,所以我們呼叫了sort方法,至於比較器,我們使用random隨機比較大小,這樣我們就完成了我們的亂序操作,贊不讚~~
/**
 * Description: 圖片切片類
 * Data:2016/9/11-19:53
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImageSplitter  {  
    /** 
     * 將圖片切成 , piece *piece 
     * @param bitmap 
     * @param piece 
     * @return 
     */  
    public static List<ImagePiece> split(Bitmap bitmap, int piece){  

        List<ImagePiece> pieces = new ArrayList<ImagePiece>(piece * piece);  

        int width = bitmap.getWidth();  
        int height = bitmap.getHeight();  

        Log.e("TAG", "bitmap Width = " + width + " , height = " + height);  
        int pieceWidth = Math.min(width, height) / piece;  

        for (int i = 0; i < piece; i++){  
            for (int j = 0; j < piece; j++){  
                ImagePiece imagePiece = new ImagePiece();  
                imagePiece.index = j + i * piece;  
                int xValue = j * pieceWidth;  
                int yValue = i * pieceWidth;  

                imagePiece.bitmap = Bitmap.createBitmap(bitmap, xValue, yValue,  
                        pieceWidth, pieceWidth);  
                pieces.add(imagePiece);  
            }  
        }  
        return pieces;  
    }  
}  
/**
 * Description: 圖片bean
 * Data:2016/9/11-19:54
 * Blog:www.qiuchengjia.cn
 * Author: qiu
 */
public class ImagePiece  
{  
    public int index = 0;  
    public Bitmap bitmap = null;  
}  
  • 沒撒說的就是一個根據寬度高度,和n,來切圖儲存的過程~~
    ImagePiece儲存的圖片以及索引,話說這兩個類還是我無意中在網上發現的~~
    圖片到此就準備好了,現在看Item的生成已經設定寬高,即initItems
 /**
   * 初始化每一個item
   * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
   */
private void initItem()  {  
        // 獲得Item的寬度  
        int childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * 
        (mColumn - 1)) / mColumn;  
        mItemWidth = childWidth;  

        mGamePintuItems = new ImageView[mColumn * mColumn];  
        // 放置Item  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++) {  
            ImageView item = new ImageView(getContext());  

            item.setOnClickListener(this);  

            item.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(i).bitmap);  
            mGamePintuItems[i] = item;  
            item.setId(i + 1);  
            item.setTag(i + "_" + mItemBitmaps.get(i).index);  

            RelativeLayout.LayoutParams lp =
                new LayoutParams(mItemWidth,  
                    mItemWidth);  
            // 設定橫向邊距,不是最後一列  
            if ((i + 1) % mColumn != 0)  {  
                lp.rightMargin = mMargin;  
            }  
            // 如果不是第一列  
            if (i % mColumn != 0)  {  
                lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//  
                        mGamePintuItems[i - 1].getId());  
            }  
            // 如果不是第一行,//設定縱向邊距,非最後一行  
            if ((i + 1) > mColumn)  {  
                lp.topMargin = mMargin;  
                lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//  
                        mGamePintuItems[i - mColumn].getId());  
            }  
            addView(item, lp);  
        }  
    }  
  • 可以看到我們的Item寬的計算:childWidth = (mWidth - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1) ) / mColumn;
    容器的寬度,除去自己的內邊距,除去Item間的間距,然後除以Item一行的個數就得到了Item的寬~~
    接下來,就是遍歷生成Item,根據他們的位置設定Rule,自己仔細看下注釋~~

注意兩點:

  • 我們為Item設定了setOnClickListener,這個當然,因為我們的遊戲就是點Item麼~

  • 還有我們為Item設定了Tag:item.setTag(i + “_” + mItemBitmaps.get(i).index);
    tag裡面存放了index,也就是正確的位置;還有i,i 可以幫助我們在mItemBitmaps找到當前的Item的圖片:(mItemBitmaps.get(i).bitmap)

  • 到此,我們遊戲的佈局的程式碼就結束了~~~

  • 然後我們在佈局檔案裡面宣告下:

<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
    android:layout_width="fill_parent"
    android:layout_height="fill_parent" >

    <game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout
        android:id="@+id/id_gameview"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent"
        android:layout_centerInParent="true"
        android:padding="5dp" >
    </game.qiu.com.beautygame.GamePintuLayout>

</RelativeLayout>
  • Activity裡面記得設定這個佈局~~

  • 現在的效果是:

遊戲的切換效果

初步的切換

  • 還記得我們都給Item添加了onClick的監聽麼~~
    現在我們需要實現,點選兩個Item,他們的圖片能夠發生交換~
    那麼,我們需要兩個成員變數來儲存這兩個Item,然後再去交換
/**
  * 記錄第一次點選的ImageView
  */
private ImageView mFirst;  
/**
  * 記錄第二次點選的ImageView
  */
private ImageView mSecond;  
/**
  * 點選事件
  * @param view the view
  * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */  
@Override  
public void onClick(View v)  {  
    /** 
     * 如果兩次點選是同一個 
     */  
    if (mFirst == v)  {  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        mFirst = null;  
        return;  
    }  
    //點選第一個Item  
    if (mFirst == null)  {  
        mFirst = (ImageView) v;  
        mFirst.setColorFilter(Color.parseColor("#55FF0000"));  
    } else//點選第二個Item  
    {  
        mSecond = (ImageView) v;  
        exchangeView();  
    }  

}  
  • 點選第一個,通過setColorFilter設定下選中效果,再次點選另一個,那我們就準備呼叫exchangeView進行交換圖片了,當然這個方法我們還沒寫,先放著~
    如果兩次點選同一個,去除選中效果,我們就當什麼都沒發生

  • 接下來,我們來實現exchangeView:

/**
  * 交換兩個Item圖片 
  * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
 private void exchangeView()  {  

        mFirst.setColorFilter(null);  
        String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
        String secondTag = (String) mSecond.getTag();  

        //得到在list中索引位置  
        String[] firstImageIndex = firstTag.split("_");  
        String[] secondImageIndex = secondTag.split("_");  

        mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(secondImageIndex[0])).bitmap);  
        mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                .parseInt(firstImageIndex[0])).bitmap);  

        mFirst.setTag(secondTag);  
        mSecond.setTag(firstTag);  

        mFirst = mSecond = null;  

 }  
  • 應該還記得我們之前的setTag吧,忘了,返回去看看,我們還說注意來著~
    通過getTag,拿到在List中是索引,然後得到bitmap進行交換設定,最後交換tag;
    到此我們的交換效果寫完了,我們的遊戲可以完了~~效果是這樣的:

  • 可以看到我們已經可以玩了,至於為什麼不用清爽的風景圖,是因為,實在是看不出來那塊對那塊,還是妹子直觀~
    大家肯定會吐槽,我擦,動畫切換呢,明明不是兩個飛過去交換位置麼,尼瑪這算什麼
    也是,對與程式我們要有追求,下面我們來新增動畫切換效果~~

無縫的動畫切換

  • 我們先聊聊怎麼新增,我準備使用TranslationAnimation,然後兩個Item的top,left也很容器獲取;
    但是,要明白,我們實際上,Item只是setImage發生了變化,Item的位置沒有變;
    我們現在需要動畫移動效果,比如A移動到B,沒問題,移動完成以後,Item得回去吧,但是圖片並沒有發生變化,我們還是需要手動setImage
    這樣造成了一個現象,動畫切換效果有了,但是最後還是會有一閃,是我們切換圖片造成的;
    為了避免上述現象,能夠完美的做到切換效果,這裡我們引入一個動畫圖層,專門做動畫效果,有點類似ps的圖層,下面看我們怎麼做;
/** 
  * 動畫執行的標誌位 
  */  
private boolean isAniming;  
/** 
  * 動畫層 
  */  
private RelativeLayout mAnimLayout;  

/**
  * 交換兩個Item圖片
  * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void exchangeView(){  
        mFirst.setColorFilter(null);  
        setUpAnimLayout();  
        // 新增FirstView  
        ImageView first = new ImageView(getContext());  
        first.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mFirst.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp.leftMargin = mFirst.getLeft() - mPadding;  
        lp.topMargin = mFirst.getTop() - mPadding;  
        first.setLayoutParams(lp);  
        mAnimLayout.addView(first);  
        // 新增SecondView  
        ImageView second = new ImageView(getContext());  
        second.setImageBitmap(mItemBitmaps  
                .get(getImageIndexByTag((String) mSecond.getTag())).bitmap);  
        LayoutParams lp2 = new LayoutParams(mItemWidth, mItemWidth);  
        lp2.leftMargin = mSecond.getLeft() - mPadding;  
        lp2.topMargin = mSecond.getTop() - mPadding;  
        second.setLayoutParams(lp2);  
        mAnimLayout.addView(second);  

        // 設定動畫  
        TranslateAnimation anim = new TranslateAnimation(0, mSecond.getLeft()  
                - mFirst.getLeft(), 0, mSecond.getTop() - mFirst.getTop());  
        anim.setDuration(300);  
        anim.setFillAfter(true);  
        first.startAnimation(anim);  

        TranslateAnimation animSecond = new TranslateAnimation(0,  
                mFirst.getLeft() - mSecond.getLeft(), 0, mFirst.getTop()  
                        - mSecond.getTop());  
        animSecond.setDuration(300);  
        animSecond.setFillAfter(true);  
        second.startAnimation(animSecond);  
        // 新增動畫監聽  
        anim.setAnimationListener(new AnimationListener(){  

            @Override  
            public void onAnimationStart(Animation animation){  
                isAniming = true;  
                mFirst.setVisibility(INVISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(INVISIBLE);  
            }  

            @Override  
            public void onAnimationRepeat(Animation animation){  

            }  

            @Override  
            public void onAnimationEnd(Animation animation){  
                String firstTag = (String) mFirst.getTag();  
                String secondTag = (String) mSecond.getTag();  

                String[] firstParams = firstTag.split("_");  
                String[] secondParams = secondTag.split("_");  

                mFirst.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(secondParams[0])).bitmap);  
                mSecond.setImageBitmap(mItemBitmaps.get(Integer  
                        .parseInt(firstParams[0])).bitmap);  

                mFirst.setTag(secondTag);  
                mSecond.setTag(firstTag);  
                mFirst.setVisibility(VISIBLE);  
                mSecond.setVisibility(VISIBLE);  
                mFirst = mSecond = null;  
                mAnimLayout.removeAllViews();  
                                //checkSuccess();  
                isAniming = false;  
            }  
        });  

    }  

    /** 
     * 建立動畫層 
     */  
    private void setUpAnimLayout(){  
        if (mAnimLayout == null){  
            mAnimLayout = new RelativeLayout(getContext());  
            addView(mAnimLayout);  
        }  

    }  

    private int getImageIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[0]);  

    }  
  • 開始交換時,我們建立一個動畫層,然後在這一層上新增上兩個一模一樣的Item,把原來的Item隱藏了,然後盡情的進行動畫切換,setFillAfter為true~
    動畫完畢,我們已經悄悄的把Item的圖片交換了,直接顯示出來。這樣就完美的切換了:

大致過程:

  1. A ,B隱藏

  2. A副本動畫移動到B的位置;B副本移動到A的位置

  3. A把圖片設定為B,把B副本移除,A顯示,這樣就完美切合了,使用者感覺是B移動過去的

  4. B同上

    • 現在我們的效果:

  • 現在效果滿意了把~~為了防止使用者狂點,在onClick裡面新增一句:
@Override  
    public void onClick(View v)  
    {  
        // 如果正在執行動畫,則遮蔽  
        if (isAniming)  
            return;  
  • 到此我們的動畫的切換,已經完美結束了~~
    切換時,我們是不是應該判斷是否成功了~~

遊戲勝利的判斷

  • 我們在切換完成,進行checkSuccess();的判斷;好在我們把圖片的正確的順序存在tag裡面~~
/**
  * 用來判斷遊戲是否成功
  * @author qiu  部落格:www.qiuchengjia.cn 時間:2016-09-12
  */
private void checkSuccess(){  
        boolean isSuccess = true;  
        for (int i = 0; i < mGamePintuItems.length; i++){  
            ImageView first = mGamePintuItems[i];  
            Log.e("TAG", getIndexByTag((String) first.getTag()) + "");  
            if (getIndexByTag((String) first.getTag()) != i){  
                isSuccess = false;  
            }  
        }  

        if (isSuccess){  
            Toast.makeText(getContext(), "Success , Level Up !",  
                    Toast.LENGTH_LONG).show();  
            // nextLevel();  
        }  
    }  

    /** 
     * 獲得圖片的真正索引 
     * @param tag 
     * @return 
     */  
    private int getIndexByTag(String tag){  
        String[] split = tag.split("_");  
        return Integer.parseInt(split[1]);  
    }  
  • 很簡單,遍歷所有的Item,根據Tag拿到真正的索引和當然順序比較,完全一致則勝利~~勝利以後進入下一關

  • 至於下一關的程式碼:

public void nextLevel(){  
        this.removeAllViews();  
        mAnimLayout = null;  
        mColumn++;  
        initBitmap();  
        initItem();  
    }  

總結

  • ok,到此我們的遊戲結束了,我來帶大家闖個關:

原始碼下載

參考資料