荒野大鏢客2
本系列文章摘取自 Gamker 攻殼的《就知道玩遊戲》系列視訊,該系列文案有許多獨特、先進的觀點,個人一直是個遊戲迷,認為遊戲是第九藝術,在
Gamker 的的視訊中看到了學術又接地氣的多角度評測,對人非常具有啟發性,但又因為一直只有視訊沒有文稿,所以自己摘取片段供日後思考。
RockStar 的第二個王牌
當2017年 RockStar 第一次公佈荒野大鏢客2的時候,我們就知道一個超越gta5、品質炸裂,引領遊戲界標杆的遊戲即將誕生,相信玩過第一代的玩家也會得出一樣的結論。但是由於第一代是2010年8年前的遊戲,加上只有遊戲機獨佔,還沒有官方中文,後來 gta5 又是官方中文又是登陸PC賺足了注意力,導致這中間八年幾乎很少有人討論荒野大鏢客,因此當第二代公佈時讓玩過第一代的玩家興奮不已,而在八年內才加入遊戲世界的新玩家,會覺得這個IP就像是憑空出現,對於這個名字所代表的含義並沒有感覺,所以我們來稍微追憶下這個系列,追憶下這個名字背後的含義。
我們知道 RockStar 的金字招牌是 GTA 。但對公司來說只有一塊招牌是不夠的,因此我們看到 RockStar 不時會搞出些新IP,比如黑色洛城,馬克思佩恩三等。但是這些都不能算是種子選手,更多成了實驗性質的作品,黑色洛城是不是在實驗表情系統和人物互動系統,馬克思佩恩則更像是為了研究射擊系統和手感的產物,灣岸系列雖然早就存在,但是現在的使命也成了為 gta 系列研究駕駛系統和手感的遊戲,所以真正第二個招牌的種子選手,其實是一開始無心插柳的荒野大鏢客。
GTA 系列是成熟果實的收割,他會用上之前所有技術的整合,因此我們就能在 GTA 裡看到很多之前遊戲技術的運用,而大鏢客系列則更像 RockStar 的尖兵,所有技術的大跨越、大創新、大改變、大嘗試可能都會先由大鏢客來實現,然後再放到 GTA 裡。因此我們可以從大鏢客二里稍微窺探 gta6,而鑑於 RockStar 的遊戲本身就已經是引領業界,本身就已經是業界爭相模仿的物件,所以荒野大鏢客二的遊戲品質、系統玩法和對遊戲的思考可能就是未來遊戲世界的風向標,可能就是很多遊戲進步的目標。
此表現力只有當下有
畫面優秀這個整體的觀感是大家都能感受到的,我們來和大家一起挖掘下,這種優秀的觀感到底是怎麼營造出來的,我們總結為:從巨集觀到細節的儘可能遵循現實邏輯。
從巨集觀上來說,貼圖清晰度、模型精度、陰影質量這些硬指標大鏢客2肯定是高於業界的,但也不會高太多,畢竟硬體水平擺在這裡,但是遊戲真正優秀的是遊戲裡的光影和整個世界在遊戲裡都遵循了一定的邏輯,在開放世界的遊戲裡,晝夜變化已經習以為常,天氣系統也不稀奇,但是這些變化還是略帶生硬,沒有體現後面的邏輯,而在大鏢客二里不一樣,原本陽光明媚,但是天上的雲開始變多,這是要下雨的徵兆,而漸漸的,風開始大了起來,我們能看到天上的雲開始快速變換、聚集更加厚重,烏雲聚集的全過程有機在遊戲裡呈現出來,而越來越大的風也帶著紛飛的樹葉、莊稼隨著風向低頭,電線開始擺動,晾晒的衣服開始搖曳,人們開始騷動。似乎連空氣的流動都透過螢幕表現出來,接著雨點開始揮灑,如果風大的話,我們能看到屋檐的滴水,也會隨著風的方向傾斜,大雨過後不是立馬恢復正常,雨後的陽光,因為空氣中的溼度,顯得有點散射,雨後的潮溼,也迎來了蚊蟲的狂歡,各種蟲子出來肆虐,我們可以看到人們邊走邊拍打自己的脖子,看到馬兒擺動身體驅趕蚊蟲,看到屋頂邊緣、樹底下都還滴著水,整個雨後有點燥熱的氣氛,完美的表達了出來。
這種從下雨前、下雨中、下雨後的整套的完整邏輯讓遊戲裡的世界鮮活的有點可怕。
再來一個例子,現實中,清晨和傍晚容易起霧,特別是在潮溼炎熱的地區,在大鏢客二里,在溫暖的溫度下,傍晚到河邊散步,走著走著或許無意中就走進了河邊的霧中,這時候的畫面不是普通的用一個霧濛濛的濾鏡擋在面前,而是真正的隨著環境而誕生的有層次的霧,我們甚至可以從霧的運動中看出空氣的流動,在這樣的畫面下,整個河邊和森林散發出來的美感就猶如精心繪製的油畫一般,寧靜安詳卻又充滿神祕,真的是隨便截圖都是桌布啊,配合上神祕花園的 BGM,這簡直就是 MV 啊,這時候看向夕陽,似乎整個人都治癒了,帶上迷霧的面紗,罩著河水這面鏡子,似乎很毒的太陽也變得溫柔可親,就像這片荒蠻的西部大地,雖然殘忍但也有著溫柔的一面。等等!有斜照的陽光、有水汽,那是不是會有那個絕境出現呢?趕快向著太陽的反方向望去。果然彩虹出現了。而且認真看,不只是一條彩虹,這而是雙環彩虹,甚至能隱隱約約看到外面還有第三條彩虹,遊戲中的彩虹我們見得不少,但是這樣遵循大氣邏輯而出現,並且遵循原理有多個環,這還是在遊戲裡第一次見。當然它的消失也遵循邏輯,雖然太陽越來越低,隨著霧氣的散去,彩虹隨著樹林的神祕感,一起消失,留下的只有玩家仍在震撼中回味。
上面的兩個場景不是任務中精心安排的氣氛渲染,就是這個世界隨機自然的變化。
總之這樣如此遵循邏輯遵循自然的環境系統,會讓整個遊戲的光影變得十分可信,因此我們越玩越覺得大鏢客裡的光影和世界遠比同期的遊戲更加真實,他似乎在向業界展示真實的畫面,不光是靠精心安排的元素,還要經過時間和動態的考驗。
接下來我們從細節開始看,RockStar 的遊戲從 GTA4 開始就是業界的細節之王,到了大鏢客2裡更是登峰造極,下面列舉一些:如果面對太陽,我們能透過陽光看到耳朵裡的血管,在某些角度,鼻翼和手掌也能被陽光穿透,這種陽光透過面板的效果在 3d 渲染裡叫 3S 材質,但在遊戲領域雖然一直有號稱遊戲已經支援 3S 材質,但是真正隨時能看到明顯效果的,而不是鏡頭刻意安排好的,大鏢客2 第一次;路邊的小提琴手和小號的演奏家,他們演奏的手指動作和音樂是完全匹配的。甚至換一首歌動作也是跟著變的,而不是一套演奏動作套所有的曲子;死的動物放在馬屁股上,馬屁股也會變紅,放在馬身上的肉的確會隨著時間一塊塊的腐爛,而且是肉眼可見;在雪山地帶,馬兒和人物身上會有越來越多的積雪;人物在冰上行走,動作會顯得很滑稽;不同的植物採集的動作完全不一樣,不同的動物剝皮的動作也會不一樣;營地裡做菜的大廚真的會把肉一塊塊切開;沒有馬鞍的馬,上馬和下馬的動作和有馬鞍的馬是不一樣的,甚至有可能在下馬的時候摔一跤。
引領業界的態度
荒野大鏢客作為為開放類世界遊戲,首先玩家在裡面可以做所有一個牛仔在真實世界裡能做的事情,拉幫結派、搶劫火車、抓捕懸賞、劫殺別人,套最好的馬,獵最稀有的動物,在小鎮裡喝酒打牌醉生夢死,在荒野外尋寶探險行走江湖,在大都會裡看劇聽歌,享受高階人生,在茫茫雪山釣魚燒烤,喝著芝華士等等,這些都沒問題,開放世界這是標配。
但是如果 RockStar 只是把這些開放世界都應該有得做出來,那就還不夠 RockStar,首先 GTA 系列特有的剋制感在大鏢客2裡依然有,甚至更加濃烈,他雖然有比其他開放世界甚至更豐富的要素,但是遊戲並不會催促著讓玩家去做這些事情,只是淡淡的告訴你一聲,你可以做這些,至於做不做,那是玩家自己的事,並不強求,同時遊戲也不會提醒完成這些之後會有什麼獎勵,因為獎勵並不重要,重要的是首先玩家自己想要怎麼做,然後當玩家做了之後才會發現,哦,原來還有額外的獎勵,比如追捕稀有的動物,只會在經過某個地方的時候,遊戲會提醒你這附近有傳奇動物,如果有興趣可以狩獵,但不會成為一個任務,如果玩家真的去捕獵了,可能會在捕獵附近的場景,發現某個稀有的特定的武器,然後拿著獸皮找到獵人才知道,原來這些皮能製作道具,這意外找到的武器和解鎖的道具就是獎勵。這種不顯眼的任務設計方式和獎勵回饋會讓玩家找到自己的主動權,而不是被遊戲命令著必須去幹死多少頭牛,而做了某些事情之後的報酬,也顯得意外驚喜和順理成章:我是因為在抓捕這個獵物的時候,發現之前死去的人留下的武器,而不是乾死了一頭熊,咣噹一聲音效,口袋裡莫名其妙多出把武器,我們還覺得理所當然。
這種主動權在整個遊戲裡都貫穿始末,無時無刻不讓玩家感受到玩家是在一個真實的世界裡活著,而不是在一個開放的遊樂場,同時哪怕是同一個系列的支線,也猶如主線劇情一般,每一次都會完全不同的體驗,比如說同樣一個系列的追債任務,並不是每個人物都一樣跑到欠債人那揍一頓拿了錢搞定,而是每一次的追債都會遇到完全不同的劇情,有些人是在貧困潦倒,最後一心不忍氣憤離去,有些是惡意拖欠,胖揍一頓才願意給錢,有些是被人追殺,需要主角出手相助,有些會帶著主角一起去賺錢,最後害死了自己,每個任務都不同的演出、不同的對白、不同的情感渲染,讓簡簡單單追債這個系列都體現出了西部世界的百態人生,同樣,造訪著名快槍手的任務,抓捕懸賞的系列任務,尋找恐龍化石的系列任務,搶個村莊的系列任務等等,每一個系列任務裡面的小任務都不再是開放世界裡擺上一個目標 NPC,然後等著玩家觸發,然後就結束,而是真正每一個任務都是一個劇情,都是一個奇遇,其任務形態之豐富讓人驚歎,支線任務如此,更不用說主線任務了,而如此豐富有趣的支線,就像剛才說的遊戲非常剋制,並不會催促玩家。
我們認為大鏢客二再次印證了一個觀點:R 星並不是在做開放世界,他們是想做出真正的世界,而開放只是副產品而已。