EasyX小遊戲原始碼
阿新 • • 發佈:2018-12-22
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1.貪吃蛇
/////////////////////////////////// // 程式名稱:貪吃蛇 // 編譯環境:Visual C++ 6.0 / 2008,EasyX 2013冬至版 // 最後修改:2014-5-20 // 操作方式:以蛇為第一視角,左 左轉;右 右轉;下 暫停;上 快進。 // 狀態: 黃色 蛇頭;紅色 蛇身;綠色 食物。 #include <graphics.h> #include <string.h> #include <time.h> #define NUM_R 10 //半徑 #define NUM_X 25 //橫向個數 #define NUM_Y 25 //縱向個數 #define NUM 30 //所需節點個數 void exe(int x,int y,int f); int GetCommand(); void eat(int x,int y); void clear(); void set(); void flush(); void over(bool a); struct pos //建立連結串列儲存每個關節的位置 { int x; int y; struct pos*next; }; struct pos*head=(pos*)malloc(sizeof(pos)); //建立頭指標 int n=0; //記錄節點個數 void main() //初始化遊戲 { int x,y,f; //儲存初始化點的位置方向 srand((unsigned) time(NULL)); //初始化隨機庫 do { x=rand()%NUM_X*NUM_R*2+NUM_R; y=rand()%NUM_Y*NUM_R*2+NUM_R; } while(x<4*NUM_R || y<4*NUM_R || 2*NUM_R*(NUM_X-2)<x || 2*NUM_R*(NUM_Y-2)<y); //產生不在矩形邊緣的初始點 f=rand()%4; //隨機方向 struct pos*a=(pos*)malloc(sizeof(pos)),*p=head; //建立連結串列第一個節點 a->x=x; //指標a儲存第一個點資料 a->y=y; head->next=a; //接鏈 a->next=NULL; //結尾 initgraph(2*NUM_R*NUM_X,2*NUM_R*NUM_Y+50); //初始繪圖視窗 setcolor(WHITE); line(0,2*NUM_R*NUM_Y+1,2*NUM_R*NUM_X,2*NUM_R*NUM_Y+1); setcolor(getbkcolor()); //取消圓的邊緣 setfillcolor(YELLOW); //設定填充顏色 fillcircle(x,y,NUM_R); //繪出初始點 set(); //產生食物 exe(x,y,f); //進入控制函式 } void exe(int x,int y,int f) //操作遊戲 { int xf,yf,c,i; while(1) //進入迴圈 { c=0; //初始化方向 for(i=0;i<5;i++) //迴圈5次獲取命令 { Sleep(100-50*n/NUM); //等待 if(c==0) //若沒獲取到命令就進行獲取 { c=GetCommand(); if(c==4) //返回4時退出迴圈等待 break; } } f=f+c; //改變方向 if(f>3) //溢位處理 f=f-4; xf=yf=0; //初始化方向引數 switch(f) { case 0:xf=1;break; //方向向右時 x座標增加 case 1:yf=1;break; //方向向右時 y座標增加 case 2:xf=-1;break; //方向向右時 x座標減少 case 3:yf=-1;break; //方向向右時 y座標減少 } x=x+2*NUM_R*xf; //x座標變化 y=y+2*NUM_R*yf; //y座標變化 if(getpixel(x,y)==RED || x<0 || y<0 || 2*NUM_X*NUM_R<x || 2*NUM_Y*NUM_R<y) //判斷是否遇到自身或碰到邊界 over(0); //結束遊戲 else //不結束進行下步運算 { if(getpixel(x,y)==GREEN) //判斷前方是否為食物 set(); //產生新食物 else clear(); //清除尾結點 eat(x,y); //在前方生成新結點 if(n>NUM-1) //判斷勝利條件 over(1); //結束遊戲 } } } int GetCommand() //獲取方向 { int c=0; //初始化方向變數 if(GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) c = 1; //右轉為1 if(GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) c = 3; //左轉為3 if(GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) c = 4; //按上為4 快進 if(GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) system("pause"); //按下則暫停 return c; } void eat(int x,int y) //增加新結點 { struct pos*a=(pos*)malloc(sizeof(pos)),*p=head; //宣告指標變數 while(p->next!=NULL) //尋找連結串列尾節點 p=p->next; a->x=x; //把資料儲存到結點 a->y=y; p->next=a; //指標a接到尾節點後 a->next=NULL; //結尾 setcolor(getbkcolor()); //取消圓的邊緣 setfillcolor(RED); //設定填充顏色 fillcircle(p->x,p->y,NUM_R); //繪製新結點 setfillcolor(YELLOW); //設定填充顏色 fillcircle(x,y,NUM_R); //繪製新結點 } void clear() //清除尾結點 { setcolor(getbkcolor()); //取消圓的邊緣 setfillcolor(getbkcolor()); //設定填充顏色 fillcircle(head->next->x,head->next->y,NUM_R); //擦除結點 head->next=head->next->next; //刪除節點資料 } void set() //產生食物和勝利判斷 { flush(); int x,y; //宣告變數 do { x=rand()%NUM_X*NUM_R*2+NUM_R; y=rand()%NUM_Y*NUM_R*2+NUM_R; } while (getpixel(x,y)==RED); //隨機產生食物在非蛇的位置 setcolor(getbkcolor()); setfillcolor(GREEN); //設定填充顏色 fillcircle(x,y,NUM_R); //產生食物 } void flush() { n++; //節點計數累加 char strnum[20],string[10]="進度:"; itoa(n,strnum,10); //轉換 strcat(string,strnum); //連結 strcpy(strnum,"/"); //賦值 strcat(string,strnum); //連線 itoa(NUM,strnum,10); strcat(string,strnum); setcolor(WHITE); settextstyle(32,0,_T("宋體")); //設定字型型別 outtextxy(20,2*NUM_R*NUM_Y+2," "); outtextxy(20,2*NUM_R*NUM_Y+2,string); } void over(bool a) //結束遊戲 { setcolor(WHITE); //設定字型顏色 settextstyle(48,0,_T("宋體")); //設定字型型別 if(a) //判斷條件 outtextxy(NUM_X*NUM_R-20,NUM_Y*NUM_R-20,"勝利"); //輸出結果 else outtextxy(NUM_X*NUM_R-20,NUM_Y*NUM_R-20,"失敗"); //輸出結果 Sleep(2000); system("pause"); exit(0); }
2.礦井逃生
/////////////////////////////////////////////////// // 程式名稱:礦井逃生 // 編譯環境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX 2013霜降版 // 最後修改:2013-11-15 // #include <easyx.h> #include <time.h> #include <math.h> #include <stdio.h> // 定義常量 #define PI 3.141592653589 // 圓周率 #define UNIT_GROUND 0 // 表示地面 #define UNIT_WALL 1 // 表示牆 #define LIGHT_A PI / 3 // 燈光的角度範圍 #define LIGHT_R 120 // 燈光的照射距離 #define WIDTH 480 // 礦井的寬度 #define HEIGHT 480 // 礦井的高度 #define SCREENWIDTH 640 // 螢幕寬度 #define SCREENHEIGHT 480 // 螢幕高度 #define UNIT 20 // 每個牆壁單位的大小 #define PLAYER_R 5 // 遊戲者的半徑 // 定義常量 const SIZE g_utMap = {23, 23}; // 礦井地圖的尺寸(基於 UNIT 單位) const POINT g_utPlayer = {1, 1}; // 遊戲者的位置(基於 UNIT 單位) const POINT g_utExit = {21, 22}; // 出口位置(基於 UNIT 單位) const POINT g_ptOffset = {10, 10}; // 礦井顯示在螢幕上的偏移量 ////////////////////////////////////////////////////// // 定義全域性變數 // POINT g_ptPlayer; // 遊戲者的位置 POINT g_ptMouse; // 滑鼠位置 IMAGE g_imgMap(WIDTH, HEIGHT); // 礦井平面圖 DWORD* g_bufMap; // 礦井平面圖的視訊記憶體指標 IMAGE g_imgRender(WIDTH, HEIGHT); // 渲染 DWORD* g_bufRender; // 渲染的視訊記憶體指標 DWORD* g_bufScreen; // 螢幕的視訊記憶體指標 // 列舉使用者的控制命令 enum CMD { CMD_QUIT = 1, CMD_UP = 2, CMD_DOWN = 4, CMD_LEFT = 8, CMD_RIGHT = 16, CMD_RESTART = 32 }; ////////////////////////////////////////////////////// // 函式宣告 // // 初始化 void Welcome(); // 繪製遊戲介面 void ReadyGo(); // 準備開始遊戲 void InitGame(); // 初始化遊戲資料 // 礦井生成 void MakeMaze(int width, int height); // 初始化(注:寬高必須是奇數) void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap); // 遍歷 (x, y) 四周 void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom); // 畫一面牆 // 繪製 void Paint(); // 繪製視野範圍內的礦井 void Lighting(int _x, int _y, double _a); // 在指定位置和角度“照明” void DrawPlayer(); // 繪製遊戲者 void DrawExit(); // 繪製出口 // 處理使用者控制 int GetCmd(); // 獲取使用者輸入的命令 void OnUp(); // 向上移動 void OnLeft(); // 向左移動 void OnRight(); // 向右移動 void OnDown(); // 向下移動 bool CheckWin(); // 檢查是否到出口 ////////////////////////////////////////////////////// // 函式定義 // // 主程式 void main() { // 初始化 initgraph(SCREENWIDTH, SCREENHEIGHT); // 建立繪圖視窗 srand((unsigned)time(NULL)); // 設定隨機種子 // 顯示主介面 Welcome(); // 遊戲過程 int c; do { ReadyGo(); while(true) { // 獲得使用者輸入 c = GetCmd(); // 處理使用者輸入 if (c & CMD_UP) OnUp(); if (c & CMD_DOWN) OnDown(); if (c & CMD_LEFT) OnLeft(); if (c & CMD_RIGHT) OnRight(); if (c & CMD_RESTART) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您要重來一局嗎?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } if (c & CMD_QUIT) { if (MessageBox(GetHWnd(), _T("您確定要退出遊戲嗎?"), _T("詢問"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK) break; } // 繪製場景 Paint(); // 判斷是否走出礦井 if (CheckWin()) { // 是否再來一局 HWND hwnd = GetHWnd(); if (MessageBox(hwnd, _T("恭喜你走出來了!\n您想再來一局嗎?"), _T("恭喜"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) != IDYES) c = CMD_QUIT; break; } // 延時 Sleep(16); } } while(!(c & CMD_QUIT)); // 關閉圖形模式 closegraph(); } // 準備開始遊戲 void ReadyGo() { // 初始化 InitGame(); // 停電前兆 int time[7] = {1000, 50, 500, 50, 50, 50, 50}; int i, x, y; for (i = 0; i < 7; i++) { if (i % 2 == 0) { putimage(0, 0, &g_imgMap); DrawPlayer(); DrawExit(); } else clearrectangle(0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1); Sleep(time[i]); } // 電力緩慢中斷 for (i = 255; i >= 0; i -= 5) { for (y = (HEIGHT - 1) * SCREENWIDTH; y >= 0; y -= SCREENWIDTH) for (x = 0; x < WIDTH; x++) if (g_bufScreen[y + x] != 0) g_bufScreen[y + x] = g_bufScreen[y + x] - 0x050505; FlushBatchDraw(); DrawPlayer(); DrawExit(); Sleep(50); } // 繪製遊戲區 Paint(); } // 繪製遊戲介面 void Welcome() { setfillcolor(DARKGRAY); solidrectangle(WIDTH, 0, SCREENWIDTH - 1, SCREENHEIGHT - 1); // 設定字型樣式 settextcolor(WHITE); setbkmode(TRANSPARENT); // 繪製標題 settextstyle(24, 0, _T("宋體")); outtextxy(512, 40, _T("礦井逃生")); // 繪製操作說明 RECT r = {488, 100, 632, 470}; settextstyle(12, 0, _T("宋體")); drawtext(_T("[遊戲說明]\n 礦井裡的電路又出問題了。迅速藉助你的頭燈,在漆黑的礦井裡\ 找到出口逃出去吧。\n\n[控制說明]\n方向鍵: 移動\nA/S/D/W:移動\n滑鼠: 控制照射\ 方向\nF2: 重來一局\nESC: 退出遊戲"), &r, DT_WORDBREAK); outtextxy(495, 465, _T("Powered by
[email protected]")); } // 初始化遊戲資料 void InitGame() { // 獲得視窗視訊記憶體指標 g_bufRender = GetImageBuffer(&g_imgRender); g_bufMap = GetImageBuffer(&g_imgMap); g_bufScreen = GetImageBuffer(NULL); // 設定 Render 環境 SetWorkingImage(&g_imgRender); setbkmode(TRANSPARENT); SetWorkingImage(NULL); // 建立礦井 MakeMaze(g_utMap.cx, g_utMap.cy); // 設定遊戲者位置 g_ptPlayer.x = g_utPlayer.x * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.x; g_ptPlayer.y = g_utPlayer.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y; } // 生成礦井:初始化(注:寬高必須是奇數) void MakeMaze(int width, int height) { if (width % 2 != 1 || height % 2 != 1) return; int x, y; // 定義礦井二維陣列,並初始化全部為牆壁 // 寬高比實際多 2,是因為兩端各有一個“哨兵”,用於方便處理資料 BYTE** aryMap = new BYTE*[width + 2]; for(x = 0; x < width + 2; x++) { aryMap[x] = new BYTE[height + 2]; memset(aryMap[x], UNIT_WALL, height + 2); } // 定義邊界(哨兵功能) for (x = 0; x <= width + 1; x++) aryMap[x][0] = aryMap[x][height + 1] = UNIT_GROUND; for (y = 1; y <= height; y++) aryMap[0][y] = aryMap[width + 1][y] = UNIT_GROUND; // 從任意點開始遍歷生成礦井 TravelMaze(((rand() % (width - 1)) & 0xfffe) + 2, ((rand() % (height - 1)) & 0xfffe) + 2, aryMap); // 設定出口 aryMap[g_utExit.x + 1][g_utExit.y + 1] = UNIT_GROUND; // 將礦井繪製在 IMAGE 物件上 SetWorkingImage(&g_imgMap); cleardevice(); for (y = 1; y <= height; y++) for (x = 1; x <= width; x++) if (aryMap[x][y] == UNIT_WALL) DrawWall(x, y, aryMap[x - 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y - 1] == UNIT_WALL, aryMap[x + 1][y] == UNIT_WALL, aryMap[x][y + 1] == UNIT_WALL); SetWorkingImage(NULL); } // 生成礦井:遍歷 (x, y) 四周 void TravelMaze(int x, int y, BYTE** aryMap) { // 定義遍歷方向 int d[4][2] = {0, 1, 1, 0, 0, -1, -1, 0}; // 將遍歷方向亂序 int n, t, i; for(i = 0; i < 4; i++) { n = rand() % 4; t = d[i][0], d[i][0] = d[n][0], d[n][0] = t; t = d[i][1], d[i][1] = d[n][1], d[n][1] = t; } // 嘗試周圍四個方向 aryMap[x][y] = UNIT_GROUND; for(i = 0; i < 4; i++) if (aryMap[x + 2 * d[i][0]][y + 2 * d[i][1]] == UNIT_WALL) { aryMap[x + d[i][0]][y + d[i][1]] = UNIT_GROUND; TravelMaze(x + d[i][0] * 2, y + d[i][1] * 2, aryMap); // 遞迴 } } // 生成礦井:畫一面牆 // 引數:left/top/right/bottom 表示牆壁是否與旁邊連線 void DrawWall(int x, int y, bool left, bool top, bool right, bool bottom) { // 牆壁厚 4 pixel int cx, cy; cx = x * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10; cy = y * UNIT - UNIT / 2 - 2 + 10; if (left) solidrectangle(x * UNIT - UNIT + 10, cy, cx + 4, cy + 4); if (top) solidrectangle(cx, y * UNIT - UNIT + 10, cx + 4, cy + 4); if (right) solidrectangle(cx, cy, x * UNIT + 9, cy + 4); if (bottom) solidrectangle(cx, cy, cx + 4, y * UNIT + 9); } // 繪製視野範圍內的礦井 void Paint() { // 設定繪圖目標為 Render 物件 SetWorkingImage(&g_imgRender); // 清空 Render 物件 cleardevice(); // 計算視野角度 double dx, dy, a; dx = g_ptMouse.x - g_ptPlayer.x; dy = g_ptMouse.y - g_ptPlayer.y; if (dx == 0 && dy == 0) a = 0; else if (dx != 0 && dy != 0) a = atan(dy / dx); else if (dx == 0) a = (dy > 0) ? PI / 2 : PI * 3 / 2; else a = 0; if (dx < 0) a += PI; if (a < 0) a += PI * 2; // 繪製燈光 Lighting(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, a); // 畫遊戲者 DrawPlayer(); // 畫出口 DrawExit(); // 設定繪圖目標為視窗 SetWorkingImage(NULL); // 顯示到視窗上 putimage(0, 0, &g_imgRender); } // 在指定位置和角度“照明” void Lighting(int _x, int _y, double _a) { int i; // 定義迴圈變數 int x, y; // 定義臨時座標 double a; // 定義臨時角度 // 計算燈光照亮的角度區域 double a1 = _a - LIGHT_A / 2; double a2 = _a + LIGHT_A / 2; for(a = a1; a < a2; a += PI / 360) // 扇形迴圈 { for(int r = 0; r < LIGHT_R; r++) // 半徑迴圈 { // 計算照射到的位置 x = (int)(_x + cos(a) * r); y = (int)(_y + sin(a) * r); // 光線超出螢幕範圍,終止 // (為了簡化全憑模糊運算,不處理最上和最下一行) if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1) break; // 光線碰到建築物,終止 if(g_bufMap[y * WIDTH + x]) break; // 光線疊加 g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x202000; // 0x202000 是很淡的黃色 } } // 計算光照扇形區域的最小包圍矩形 // 方法:獲得 7 個點的最值:圓心、圓弧兩端、圓與 xy 軸的 4 個交點 // 第一步:初始化 7 個點 POINT pt[7]; pt[0].x = _x; pt[0].y = _y; pt[1].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a1) + 0.5); pt[1].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a1) + 0.5); pt[2].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a2) + 0.5); pt[2].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a2) + 0.5); for (a = ceil(a1 * 4 / (2 * PI)) * (PI / 2), i = 3; a < a2; a += PI / 2, i++) { pt[i].x = int(_x + LIGHT_R * cos(a) + 0.5); pt[i].y = int(_y + LIGHT_R * sin(a) + 0.5); } // 第二步:獲取 7 個點的最大最小值,得到最小包圍矩形 i--; RECT r = {pt[i].x, pt[i].y, pt[i].x, pt[i].y}; for (--i; i >= 0; i--) { if (pt[i].x < r.left) r.left = pt[i].x; if (pt[i].x > r.right) r.right = pt[i].x; if (pt[i].y < r.top) r.top = pt[i].y; if (pt[i].y > r.bottom) r.bottom = pt[i].y; } // 調整矩形範圍 if (r.left < 0) r.left = 0; if (r.top < 1) r.top = 1; if (r.right >= WIDTH) r.right = WIDTH - 1; if (r.bottom >= HEIGHT - 1) r.bottom = HEIGHT - 2; // 修正曝光過度的點 for (y = r.top; y <= r.bottom; y++) for (x = r.left; x <= r.right; x++) { i = y * WIDTH + x; if (g_bufRender[i] > 0xffff00) g_bufRender[i] = 0xffff00; } // 將光線模糊處理(避開建築物) for (y = r.top; y <= r.bottom; y++) for (x = r.left; x <= r.right; x++) { i = y * WIDTH + x; if (!g_bufMap[i]) g_bufRender[i] = RGB( (GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i]) + GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5, (GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i]) + GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5, (GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i]) + GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5); } } // 繪製遊戲者 void DrawPlayer() { // 畫安全帽 setlinecolor(DARKGRAY); circle(g_ptPlayer.x, g_ptPlayer.y, 5); } // 繪製出口 void DrawExit() { settextstyle(12, 0, _T("宋體")); outtextxy(g_utExit.x * UNIT + g_ptOffset.x, g_utExit.y * UNIT + g_ptOffset.y + 8, _T("出口")); } // 獲取使用者輸入的命令 int GetCmd() { int c = 0; if ((GetAsyncKeyState(VK_LEFT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('A') & 0x8000)) c |= CMD_LEFT; if ((GetAsyncKeyState(VK_RIGHT) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('D') & 0x8000)) c |= CMD_RIGHT; if ((GetAsyncKeyState(VK_UP) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('W') & 0x8000)) c |= CMD_UP; if ((GetAsyncKeyState(VK_DOWN) & 0x8000) || (GetAsyncKeyState('S') & 0x8000)) c |= CMD_DOWN; if (GetAsyncKeyState(VK_F2) & 0x8000) c |= CMD_RESTART; if (GetAsyncKeyState(VK_ESCAPE) & 0x8000) c |= CMD_QUIT; MOUSEMSG m; while(MouseHit()) { m = GetMouseMsg(); g_ptMouse.x = m.x; g_ptMouse.y = m.y; } return c; } // 向上移動 void OnUp() { int i = (g_ptPlayer.y - 6) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y--; } // 向左移動 void OnLeft() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5); int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x--; } // 向右移動 void OnRight() { int i = (g_ptPlayer.y - 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x + 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += WIDTH) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.x++; } // 向下移動 void OnDown() { int i = (g_ptPlayer.y + 5) * WIDTH + (g_ptPlayer.x - 5) + 1; int j; for (j = 0; j < 5; j++, i += 2) if (g_bufMap[i]) break; if (j == 5) g_ptPlayer.y++; } // 檢查是否到出口 bool CheckWin() { return (g_ptPlayer.y >= g_utExit.y * UNIT + UNIT / 2 + g_ptOffset.y); }
3.帶一盞油燈去巡視倉庫
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// 程式名稱:帶一盞油燈去巡視倉庫
// 編譯環境:Visual C++ 6.0 / 2010,EasyX 2013霜降版
// 最後修改:2013-11-11
//
#include <graphics.h>
#include <conio.h>
#include <math.h>
#define RANGE 80 // 燈光照射半徑
#define WIDTH 320 // 場景寬度
#define HEIGHT 240 // 場景高度
#define ZOOM 2 // 顯示時的縮放倍數
#define PI 3.1415926536 // 圓周率
DWORD* g_bufMask; // 指向“建築物”IMAGE 的指標
DWORD* g_bufRender; // 指向渲染 IMAGE 的指標
// 建立“倉庫”
void MakeMask()
{
// 建立“倉庫” IMAGE 物件
static IMAGE g_imgMask(WIDTH, HEIGHT);
g_bufMask = GetImageBuffer(&g_imgMask);
// 設定繪圖目標
SetWorkingImage(&g_imgMask);
// 繪製“倉庫”
settextstyle(100, 0, _T("Courier"));
outtextxy(8, 60, _T("EasyX"));
// 恢復繪圖目標為預設視窗
SetWorkingImage(NULL);
}
// 在指定位置“照明”
void Lighting(int _x, int _y)
{
int i; // 定義迴圈變數
// 清空 Render 物件
memset(g_bufRender, 0, WIDTH * HEIGHT * 4);
// 計算燈光照亮的區域
for(double a = 0; a < 2 * PI; a += PI / 180) // 圓周迴圈
{
for(int r = 0; r < RANGE; r++) // 半徑迴圈
{
// 計算照射到的位置
int x = (int)(_x + cos(a) * r);
int y = (int)(_y + sin(a) * r);
// 光線超出螢幕範圍,終止
// (為了簡化全憑模糊運算,不處理最上和最下一行)
if (x < 0 || x >= WIDTH || y <= 0 || y >= HEIGHT - 1)
break;
// 光線碰到建築物,終止
if(g_bufMask[y * WIDTH + x])
break;
// 光線疊加
g_bufRender[y * WIDTH + x] += 0x101000; // 0x101000 是很淡的黃色
}
}
// 修正曝光過度的點
for (i = WIDTH * HEIGHT - 1; i >= 0; i--)
if (g_bufRender[i] > 0xffff00)
g_bufRender[i] = 0xffff00;
// 將光線模糊處理(避開建築物)
for(i = WIDTH; i < WIDTH * (HEIGHT-1); i++)
if (!g_bufMask[i])
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
g_bufRender[i] = RGB(
(GetRValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetRValue(g_bufRender[i - 1]) + GetRValue(g_bufRender[i])
+ GetRValue(g_bufRender[i + 1]) + GetRValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
(GetGValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetGValue(g_bufRender[i - 1]) + GetGValue(g_bufRender[i])
+ GetGValue(g_bufRender[i + 1]) + GetGValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5,
(GetBValue(g_bufRender[i - WIDTH]) + GetBValue(g_bufRender[i - 1]) + GetBValue(g_bufRender[i])
+ GetBValue(g_bufRender[i + 1]) + GetBValue(g_bufRender[i + WIDTH])) / 5);
}
}
// 主函式
void main()
{
// 初始化繪圖視窗
initgraph(WIDTH * ZOOM, HEIGHT * ZOOM);
BeginBatchDraw();
DWORD* bufScreen = GetImageBuffer(NULL);
// 製作建築
MakeMask();
// 建立渲染物件
IMAGE imgRender(WIDTH, HEIGHT);
g_bufRender = GetImageBuffer(&imgRender);
// 定義滑鼠訊息變數
MOUSEMSG msg;
while(true)
{
// 獲取一條滑鼠移動的訊息
do
{
msg = GetMouseMsg();
}
while((msg.uMsg != WM_MOUSEMOVE) || MouseHit());
// 在滑鼠位置模擬燈光
Lighting(msg.x / ZOOM, msg.y / ZOOM);
// 將渲染的內容拉伸後顯示在繪圖視窗中
int ps = 0, pr = 0;
for (int y = 0; y < HEIGHT; y++)
for (int x = 0; x < WIDTH; x++, pr++)
{
ps = y* ZOOM * WIDTH * ZOOM + x * ZOOM;
for (int zy = 0; zy < ZOOM; zy++)
{
for (int zx = 0; zx < ZOOM; zx++)
bufScreen[ps++] = g_bufRender[pr];
ps += ZOOM * (WIDTH - 1);
}
}
// 重新整理顯示,並延時
FlushBatchDraw();
Sleep(20);
// 按任意鍵退出
if (_kbhit())
{
EndBatchDraw();
closegraph();
}
}
}