Visual Effects With Particles(一) ------ 粒子系統主模組
課程地址 : https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-and-goals?playlist=17102
專案下載地址 : https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/unity-particle-pack-5-x-73777
這個課程吧,就瞅了兩眼,感覺他不是我想要的,So,接下來我就直接自己按照官方文件及案例學習了,案例還是超酷的~
一.案例效果
一.粒子系統主模組
屬性 :
Property |
Function |
---|---|
Duration | 系統執行的時間長度。 |
Looping | 如果啟用,系統將在其持續時間結束時再次啟動並繼續重複該迴圈。 |
Prewarm | 如果啟用,系統將初始化,就像它已經完成一個完整週期一樣(僅在啟用了迴圈時才有效)。 |
Start Delay | 一旦啟用,系統開始發射前的延遲時間。 |
Start Lifetime | 粒子的初始壽命。 |
Start Speed | 每個粒子在適當方向的初始速度。 |
3D Start Size | 如果要分別控制每個軸的大小,請啟用此選項。 |
Start Size | 每個粒子的初始大小。 |
3D Start Rotation | 如果要分別控制每個軸的旋轉,請啟用此選項。 |
Start Rotation | 每個粒子的初始旋轉角度。 |
Randomize Rotation Direction | 使一些粒子以相反的方向旋轉。 |
Start Color | 每個粒子的初始顏色。 |
Gravity Modifier | 縮放“ 物理”視窗中設定的重力值。值為零會關閉重力。 |
Simulation Space | 控制粒子是在父物件的區域性空間中動畫(因此與父物件一起移動),在世界空間中,還是相對於自定義物件(使用您選擇的自定義物件移動)。 |
Simulation Speed | 調整整個系統更新的速度。 |
Delta Time | 在Scaled和Unscaled之間選擇,其中Scaled使用Time視窗中的Time Scale值,而Unscaled忽略它。例如,這對於出現在“暫停”選單上的“粒子系統”非常有用。 |
Scaling Mode | 選擇如何使用變換中的比例。設定為“ 層次結構”,“ 本地”或“ 形狀”。Local僅應用粒子系統變換比例,忽略任何父項。形狀模式將比例應用於粒子的起始位置,但不影響其大小。 |
Play on Awake | 如果啟用,則粒子系統會在建立物件時自動啟動。 |
Emitter Velocity | 選擇粒子系統如何計算“繼承速度”和“發射”模組使用的速度。系統可以使用Rigidbody 計算速度,元件,如果存在,或通過跟蹤變換元件 的移動。 |
Max Particles | 一次性系統中的最大粒子數。如果達到限制,則移除一些顆粒。 |
Auto Random Seed | 如果啟用,則每次播放時粒子系統看起來都不同。設定為false時,每次播放時系統都完全相同。 |
Random Seed | 禁用自動隨機種子時,此值用於建立唯一的可重複效果 |
Stop Action | 當屬於系統的所有粒子都已完成時,可以使系統執行動作。當一個系統的所有粒子都已經死亡,並且它的年齡已超過其持續時間時,系統被確定已停止。對於迴圈系統,只有在通過指令碼停止系統時才會發生這種情況。 |
Disable | GameObject已禁用。 |
Destroy | GameObject被銷燬了 |
Callback | OnParticleSystemStopped回撥被髮送到任何指令碼 GameObject附帶的。 |
Culling Mode | 選擇是否在粒子在螢幕外時暫停粒子系統模擬。在螢幕外效率最高時剔除,但您可能希望繼續模擬一對一的效果。 |
Automatic | 迴圈系統使用Pause,所有其他系統使用Always Simulate。 |
Pause And Catch-up | 在螢幕外時系統停止模擬。當重新進入檢視時,模擬會執行一個很大的步驟,以達到它不會暫停的程度。在複雜系統中,此選項可能會導致效能峰值。 |
Pause | 在螢幕外時系統停止模擬。 |
Always Simulate | 系統處理每個幀的模擬,無論它是否在螢幕上。這對於煙火等一次性效果非常有用,在模擬過程中這種效果很明顯。 |
Ring Buffer Mode | 保持粒子活著直到它們達到最大顆粒數,此時新粒子取代最老粒子,而不是在它們的壽命過去時去除粒子。 |
Disabled | 禁用環形緩衝區模式,以便系統在其生命週期過去時移除它們。 |
Pause Until Replaced | 在生命週期結束時暫停舊粒子,直到達到最大粒子限制,此時系統用新粒子替換它們。 |
Loop Until Replaced | 在其生命週期結束時,粒子回退到其壽命的指定比例,直到達到最大粒子限制,此時系統用新的粒子替換最舊的粒子。 |
物業詳情
系統會在特定時間內發出粒子,並可以使用Looped屬性設定為連續發射。這允許您設定間歇或連續發射的粒子; 例如,物體可能在短暫的噴氣或穩定的氣流中散發煙霧。
“ 開始”屬性(壽命,速度,大小,旋轉和顏色)指定發射時粒子的狀態。您可以使用“ 3D開始大小”屬性獨立指定粒子的寬度,高度和深度(請參閱下面的非均勻粒子縮放)。
所有粒子系統都使用物理設定中指定的相同重力向量。“重力倍增”值可用於縮放重力,或者如果設定為零則將其關閉。
“ 模擬空間”屬性確定粒子是隨粒子系統父物件,自定義物件移動還是在遊戲世界中獨立移動。例如,雲,軟管和火焰噴射器等系統需要獨立於其父遊戲物件進行設定,因為它們往往會留下在世界空間中持續存在的痕跡,即使生成它們的物件移動。另一方面,如果使用粒子在兩個電極之間產生火花,則粒子應該與父物件一起移動。有關粒子如何跟隨其變換的更高階控制,請參閱繼承速度模組的文件。
不均勻的粒子縮放
3D Start Size屬性允許您獨立指定粒子的寬度,高度和深度。在“粒子系統主模組”中,選中“ 3D開始大小”複選框,然後輸入粒子的初始x(寬度),y(高度)和z(深度)的值。請注意,z(深度)僅適用於3D 網格
粒子。您還可以在兩個常量或曲線之間的範圍內為這些屬性設定隨機值。
您可以使用Size over Lifetime模組中的Separate Axes選項,在Particle System Main模組中設定粒子的初始大小,以及粒子在粒子生命週期內的大小。您還可以使用“ 按速度調整大小”模組中的“ 分離軸”選項設定粒子的大小與其速度的關係。