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Visual Effects With Particles(一) ------ 粒子系統主模組

課程地址 : https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/graphics/introduction-and-goals?playlist=17102

專案下載地址 : https://assetstore.unity.com/packages/essentials/asset-packs/unity-particle-pack-5-x-73777


這個課程吧,就瞅了兩眼,感覺他不是我想要的,So,接下來我就直接自己按照官方文件及案例學習了,案例還是超酷的~

一.案例效果

一.粒子系統主模組

 屬性 :

Property
Function
Duration 系統執行的時間長度。
Looping 如果啟用,系統將在其持續時間結束時再次啟動並繼續重複該迴圈。
Prewarm 如果啟用,系統將初始化,就像它已經完成一個完整週期一樣(僅在啟用了迴圈時才有效)。
Start Delay 一旦啟用,系統開始發射前的延遲時間。
Start Lifetime 粒子的初始壽命。
Start Speed 每個粒子在適當方向的初始速度。
3D Start Size 如果要分別控制每個軸的大小,請啟用此選項。
Start Size 每個粒子的初始大小。
3D Start Rotation 如果要分別控制每個軸的旋轉,請啟用此選項。
Start Rotation 每個粒子的初始旋轉角度。
Randomize Rotation Direction 使一些粒子以相反的方向旋轉。
Start Color 每個粒子的初始顏色。
Gravity Modifier 縮放“ 物理”視窗中設定的重力值。值為零會關閉重力。
Simulation Space 控制粒子是在父物件的區域性空間中動畫(因此與父物件一起移動),在世界空間中,還是相對於自定義物件(使用您選擇的自定義物件移動)。
Simulation Speed 調整整個系統更新的速度。
Delta Time ScaledUnscaled之間選擇,其中Scaled使用Time視窗中的Time Scale值,而Unscaled忽略它。例如,這對於出現在“暫停”選單上的“粒子系統”非常有用。
Scaling Mode 選擇如何使用變換中的比例。設定為“ 層次結構”,“ 本地”或“ 形狀”。Local僅應用粒子系統變換比例,忽略任何父項。形狀模式將比例應用於粒子的起始位置,但不影響其大小。
Play on Awake 如果啟用,則粒子系統會在建立物件時自動啟動。
Emitter Velocity 選擇粒子系統如何計算“繼承速度”和“發射”模組使用的速度。系統可以使用Rigidbody
計算速度,元件,如果存在,或通過跟蹤變換元件
的移動。
Max Particles 一次性系統中的最大粒子數。如果達到限制,則移除一些顆粒。
Auto Random Seed 如果啟用,則每次播放時粒子系統看起來都不同。設定為false時,每次播放時系統都完全相同。
Random Seed 禁用自動隨機種子時,此值用於建立唯一的可重複效果
Stop Action 當屬於系統的所有粒子都已完成時,可以使系統執行動作。當一個系統的所有粒子都已經死亡,並且它的年齡已超過其持續時間時,系統被確定已停止。對於迴圈系統,只有在通過指令碼停止系統時才會發生這種情況。
    Disable GameObject已禁用。
    Destroy GameObject被銷燬了
    Callback OnParticleSystemStopped回撥被髮送到任何指令碼
 GameObject附帶的。
Culling Mode 選擇是否在粒子在螢幕外時暫停粒子系統模擬。在螢幕外效率最高時剔除,但您可能希望繼續模擬一對一的效果。
    Automatic 迴圈系統使用Pause,所有其他系統使用Always Simulate
    Pause And Catch-up 在螢幕外時系統停止模擬。當重新進入檢視時,模擬會執行一個很大的步驟,以達到它不會暫停的程度。在複雜系統中,此選項可能會導致效能峰值。
    Pause 在螢幕外時系統停止模擬。
    Always Simulate 系統處理每個幀的模擬,無論它是否在螢幕上。這對於煙火等一次性效果非常有用,在模擬過程中這種效果很明顯。
Ring Buffer Mode 保持粒子活著直到它們達到最大顆粒數,此時新粒子取代最老粒子,而不是在它們的壽命過去時去除粒子。
    Disabled 禁用環形緩衝區模式,以便系統在其生命週期過去時移除它們。
    Pause Until Replaced 在生命週期結束時暫停舊粒子,直到達到最大粒子限制,此時系統用新粒子替換它們。
    Loop Until Replaced 在其生命週期結束時,粒子回退到其壽命的指定比例,直到達到最大粒子限制,此時系統用新的粒子替換最舊的粒子。

物業詳情

系統會在特定時間內發出粒子,並可以使用Looped屬性設定為連續發射。這允許您設定間歇或連續發射的粒子; 例如,物體可能在短暫的噴氣或穩定的氣流中散發煙霧。

“ 開始”屬性(壽命速度大小旋轉顏色)指定發射時粒子的狀態。您可以使用“ 3D開始大小”屬性獨立指定粒子的寬度,高度和深度(請參閱下面的非均勻粒子縮放)。

所有粒子系統都使用物理設定中指定的相同重力向量。“重力倍增”值可用於縮放重力,或者如果設定為零則將其關閉。

“ 模擬空間”屬性確定粒子是隨粒子系統父物件,自定義物件移動還是在遊戲世界中獨立移動。例如,雲,軟管和火焰噴射器等系統需要獨立於其父遊戲物件進行設定,因為它們往往會留下在世界空間中持續存在的痕跡,即使生成它們的物件移動。另一方面,如果使用粒子在兩個電極之間產生火花,則粒子應該與父物件一起移動。有關粒子如何跟隨其變換的更高階控制,請參閱繼承速度模組的文件。

不均勻的粒子縮放

3D Start Size屬性允許您獨立指定粒子的寬度,高度和深度。在“粒子系統模組”中,選中“ 3D開始大小”複選框,然後輸入粒子的初始x(寬度),y(高度)和z(深度)的值。請注意,z(深度)僅適用於3D 網格
粒子。您還可以在兩個常量或曲線之間的範圍內為這些屬性設定隨機值。

您可以使用Size over Lifetime模組中的Separate Axes選項,在Particle System Main模組中設定粒子的初始大小,以及粒子在粒子生命週期內的大小。您還可以使用“ 按速度調整大小”模組中的“ 分離軸”選項設定粒子的大小與其速度的關係。