[轉]虛幻引擎術語表
Actor - 一個可以放置在世界中或者在世界中產生的物件。這包括類似於Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshes(靜態網格物體)、Emitters(發射器)、 Infos以及 Sounds(聲效)等。
ActorX - 是一個匯出外掛,它可以把骨架網格物體和動畫匯入到一個可以匯入到虛幻引擎中的檔案內。
Additive BSP(新增型BSP) - 新增到挖空型BSP空間中的BSP空間。 Additive BSP(新增型BSP) 是固體,是遊戲環境中不可穿透的空間。
AI - (人工智慧)這個術語用於描述通過計算機控制的人物的行為和外觀。這可以包括簡單的不具有互動的指令碼序列到複雜的學習玩家動作並進行調整的計算機人物。
AI Controller(AI控制器) - 一個類,定義了一個計算機控制的人物或者一組計算機控制的人物的行為。
Alpha Channel(Alpha通道) - 這是貼圖的一個額外通道,它不僅可以使貼圖處於透明狀態而且也可以使它處於半透明狀態。要想使用 Alpha Channel(Alpha通道) ,則必須設定貼圖的bAlphaTexture屬性為真。
AmbientSound(環境聲效) - 它是一個Actors,當把它放置在關卡中時,它可以迴圈地從聲效瀏覽器中選擇聲效檔案進行播放。
Anim/Animation(動畫) -這是為您具有骨骼的3D模型建立的動作,它可以使3D模型在遊戲中移動。 Animations(動畫)
AnimNode(動畫節點) -是動畫樹中的一個單獨元件。許多不同型別的AnimNode(動畫節點)連線到一起來組成複雜的程式化的動畫混合。
AnimTree(動畫樹) - 是應用到骨架網格物體上的動畫設定,包括多個動畫、混合以及骨架骨骼控制器。
AnimTreeEditor(動畫樹編輯器) - 虛幻編輯器中的這個工具用於建立並預覽動畫樹。
Beam Emitter(光束髮射器) - 是一個獨立的發射器,它可以把貼圖拉伸為長的條帶,並且可以按照在虛幻編輯器中設計的方式來發射這些條帶。要獲得關於 Beam Emitters(光束髮射器) 的更多資訊,請參照 光束髮射器參考頁面 。
Blocking Volume(阻擋體積) -它是一個可以在編輯器中建立的體積,它可以阻擋玩家和其它actors但是它不阻擋零粗細跟蹤。要想獲得關於 Blocking Volumes(阻擋體積) 的更多資訊,請參照碰撞參考文件。
Bot -一個計算機控制的玩家,它具有它自己的AI。
Browser(瀏覽器) - 是一個標籤選單,您可以使用它來檢視編輯器的各個方面。要想獲得關於 Browsers(瀏覽器) 的更多資訊,請參照Trash.虛幻編輯器使用者指南頁面。
Brush(畫刷) - 它是使用在編輯器左側的 Brush(畫刷) 圖元工具建立的任何幾何體,包括那個紅色的構建畫刷。要想獲得關於 Brushes(畫刷) 的更多資訊,請參照BSP畫刷指南?文件。
Build(構建) - 它是指編譯關卡,以便它可以執行所有必須要的預計算處理比如光照、路徑生成以及分解幾何體。也被稱為 Rebuilding(重新構建) 。
- 虛幻編輯器的版本。比如:UT2003使用引擎的2136 Build(版本) ,UT2004使用引擎的3186 Build(版本) 。虛幻引擎3是以經過QA驗證的版本進行釋出的(釋出資訊)。要想獲得關於各種版本的虛幻引擎的資訊,請參照虛幻技術開發路線圖文件。
Builder Brush(畫刷構建器) - 您可以使用紅色的畫刷來在關卡中挖空或者新增BSP體積。要想獲得關於 Builder Brush(畫刷構建器) 的更多資訊,請參照使用BSP畫刷?頁面。
BSP - 二叉空間分割樹(有時候指 CSG ) 是一個數據結構,用於組織關卡空間中的物體。雖然使用這個術語來指代幾何體從語義上講並不正確,但是因為它指向由畫刷構建器建立的幾何體,這樣便可以輕鬆地接受。要想獲得關於 BSP 的更多資訊,請參照使用BSP畫刷?。
用更簡單的話說, BSP 是一種幾何體型別,您可以在關卡中新增或挖空幾何體來雕刻出環境空間。
BSP Holes(BSP洞) - BSP幾何體中無法解釋的打斷,在那裡挖空型BSP空間和新增型BSP空間彼此相交。它們發生在非常複雜的BSP新增/挖空中。它除了減慢場景的幀頻率外,我們已經發現它們會導致其它的一些奇怪的問題包括但不限於使靜態網格物體消失和不可間的阻擋玩家的牆壁。
Camera(相機) -玩家在遊戲中和虛幻編輯器中所看到的檢視。在正交視口中,您可以把正交檢視的相機看成眼睛。
CollisionCylinder(碰撞圓柱體) - 每個actor周圍的圓柱空間,用於決定碰撞。對於大多數actors來說,這項設定預設情況下是關閉狀態,但是對於類似於player(玩家)和triggers(觸發器)這樣的actors, CollisionCylinder(碰撞圓柱體) 預設情況下處於開啟狀態,它能檢測其它actor和它的碰撞。 CollisionCylinder(碰撞圓柱體) 的高度和半徑可以通過在了碰撞屬性標籤底下的屬性進行改變。
Collision Model(碰撞模型) - 它們不是非常複雜的幾何體積,隨著靜態網格物體進行建立並儲存在靜態網格物體中。 Collision Model(碰撞模型) 用於加速碰撞計算,而不是僅使用複雜的靜態網格物體進行計算。關於 Collision Modles(碰撞模型) 的更多資訊,請參照碰撞參考文件。
Commandlet(命令開關) - Commandlet(命令開關)是一個您新增到您遊戲的可執行檔案上的可選引數用於執行各種動作或者輸出資訊。請參照命令開關列表 和 製作命令開關頁面。
Combiner(組合器) -一種材質型別,它把兩個貼圖或材質組合並混合它們成為一種新的材質。
Console(控制檯) - (也成為 命令提示符、命令列)它是虛幻編輯器底部的一個文字域,允許您在編輯器中輸入控制檯命令。關於 Console(控制檯) 的更多資訊,請參照控制檯命令文件。
CSG -構造實體幾何體(也稱為 CSG )這是BSP從語義上來說更加精確的屬於表示。術語 CSG 指使用構建畫刷建立的幾何體。關於 CSG 的更多資訊,請參照使用BSP畫刷?文件。
Cubemap(立體貼圖) - Cubemap(立方體貼圖) 是建立具有反光性的材質的外觀所使用的環境貼圖所需要的。關於 Cubemaps(立方體貼圖) 的更多資訊,請參照材質概要文件。
Cull(剔除) - 使某物體從渲染的物體中隱藏,或者換句話說,使渲染的物體不描畫某個東西。
Decolayer(裝飾層) - 地形中的一個層,用於生成一組靜態網格物體的隨機樣式,這些樣式仍然附加到地形上並且它們的縮放值和方向可以基於每個靜態網格物體例項隨機地偏離。關於 Decolayers(裝飾層) 的更多資訊,請參照 地形編輯器使用者指南文件。
Deintersect(反交集) - 這個動作將會保留在 負/挖空 空間中的畫刷構建器選項的剩餘部分。關於使用 Deintersect(反交集) 按鈕的更多資訊,請參照Trash.虛幻編輯器使用者指南文件。
Demiurge - 它是一個理想的工具,它可以從混沌中定製並製作材質。請參照Demiurge Studios頁面。
Drag Grid(拖拽表格) - (也稱為 表格) 它是個切換開關,允許您把某些特定actors(比如靜態網格物體、Mover(移動者)以及畫刷)對齊到編輯器的網格上。 Drag Grid (拖拽網格) 的大小可以根據2的冪數進行調整,範圍從最低的1到最高的4096。關於 Drag Grid(拖拽網格) 的更多資訊,請參照Trash.虛幻編輯器使用者指南文件。
DXTC - (也稱為 Trash.DirectX貼圖壓縮 )這是一種貼圖壓縮方法,它是虛幻編輯器中進行貼圖壓縮的主要演算法。
Emitter(發射器) - (也稱為 粒子系統)它是一個Actor,可以產生一系列的actors比如靜態網格物體和平面粒子來獲得各種各樣的特效。發射器可以相互結合使用來建立"粒子系統"。關於 Emitters(發射器) 的更多資訊,請參照粒子系統參考文件文件。
EnvMap(環境貼圖) - (也稱為 環境貼圖) 它是一種材質型別,可以用於建立具有反射光材質的外觀。關於 EnvMaps(環境貼圖) 的更多資訊,請參照材質概要文件。
Event(事件) -一個呼叫函式,某些actors監聽它們,從而引起actors進行相應的動作。_Events(事件)_ 可以從觸發器、移動者、發射器以及程式碼中進行呼叫。
Face(面) - BSP物體的一側。一個 Face(面) 由兩個三角形組成。
FaceFX -它是一個整合到虛幻編輯器中的工具,允許您使得人物嘴脣的動畫和人物模型同步。關於這個外掛的更多資訊,請參照 FaceFX簡介文件。
FPS - (每秒中播放的幀數) 動畫視訊顯示圖片的速率的測量。電視執行大致在30 FPS ,電影通常執行在24 FPS ,然而遊戲的 FPS. 通常是變化的。
- (First Person Shooter(第一人稱射擊)) 一種遊戲型別,它從第一人稱的視角來描寫場景,並且和世界的主要互動是某種槍。
Garbage collection(垃圾回收) -自動銷燬未被引用的物件(正如在Java、C#或者Three.UnrealScript中所存在的)。
G16 -灰度圖16點陣圖片。地形的高度圖和alpha層使用 G16 點陣圖。
Geometry(幾何體) - 它是指關卡中的由三角形構成的任何東西,比如Trash.靜態網格物體、BSP、地形等。
Grid(網格) - See Drag Grid. 請參照拖拽網格。
Group(組) - ( 組 瀏覽器) 通過使用 組瀏覽器 可以把Actors分配給一個 Group(組) 。這些 Group(組) 可以用於更好地視覺化地管理這些使場景變的凌亂的各種不同actors。關於使用這些 組 的更多資訊,請參照組瀏覽器參考文件。
- (包 組 ) 組是對包中資源(比如 貼圖、靜態網格物體、以及聲效 包)的細分,允許您在瀏覽器中更加容易地管理資源。
HOM(充滿鏡子的廳) - (Hall of Mirrors[充滿鏡子的廳]),它是一種效果。當渲染不能正確地重新描畫場景時便會建立一種混亂的視覺效果,其外觀和一個 充滿鏡子的大廳 類似。通過向關卡中的一個antiportal(阻擋體)或者穿過BSP洞看便會獲得這種效果。
Impersonator -它是整合到虛幻引擎3中的一個工具,允許您使嘴脣的動畫同步到人物模型上。請參照FaceFX。
Instance(例項) - a)任何類的物件;b)基於一個模板建立的子物件,包含在一個物件例項內。
Intersect(交集) - 這個動作將僅留下構建畫刷和新增型BSP幾何體相疊加的部分。關於使用 Intersect(交集) 按鈕的更多資訊,請參照編輯器按鈕文件。
Invisible(不可見) - BSP幾何體的表面屬性,它將導致不渲染標誌為 不可見 的表面。然而,如果 不可見 的表面處於可見狀態,那麼它們仍然可以發生碰撞。
KActor - 一個可以移動的靜態網格物體,它使用物理引擎和其它具有真實物理的世界幾何體發生碰撞。KActors是單獨的剛體。
KAsset - 關卡中的一個物理資源例項。KAsset使用物理來驅動骨架網格物體,這對於放置的布娃娃或者其它有很多剛體軀幹和關節組成的帶面板的物體是有效的。
Karma - 整合到虛幻引擎2的組成物理引擎的Math Engine(數學引擎)。虛幻引擎3使用Ageia(以前的Novodex)物理引擎。
Keyframe(關鍵幀) - 動畫中或者mover(移動者)路徑中的一個姿勢,該姿勢可以對動畫運動或移動著的移動進行插值。
Layers System(層次系統) - (Layers[層次]) 它是一種允許多個人同時在一張地圖上工作的機制。一個層次是一份地圖,它可以獨立於其它的層次地圖進行編輯。這個工作流程的一個例子便是,一個光照層次和一個幾何體層次,這允許兩個人在地圖的這些區域獨立地進行工作,不會產生相互的重疊。
Level(關卡) - 關卡定義了一組actors和其它的可以被自動載入及解除安裝的複雜資料。虛幻引擎3中的世界可以有很多關卡組成;一個典型的遊戲可以包含幾百個獨立的關卡。這些關卡可以基於接近度、精確的載入/解除安裝觸發器以及其它的標準來動態地被載入及解除安裝。關於關卡的更多資訊,請參照建立關卡和關卡動態載入文件。
Light(光源) -在附近的表面上投射光線的actor。
Light-map(光照貼圖) -虛幻引擎3使用這個技術來解碼投射到表面上的光照,包括光源入射光線的近似方向。
Lightwave(光波) -它是第三方的建模程式,用於建立複雜的靜態網格物體和/或 骨架網格物體。
LOD - (Level of Detail[關卡細節層次]) 這個功能允許幾何體的解析度隨著距離降低,從而可以提高場景(尤其是帶動畫的人物)的幀頻率。關於如何使用模型上的 LOD 的更多資訊,請參照靜態網格物體編輯器使用者指南文件。
Log(日誌) -這個視窗打印出在遊戲中或編輯器中發生的每個動作。
Map(地圖) -這個儲存的檔案包含了放置在地圖中的所有actor的屬性以及您所建立的整個場景的佈局。
Masked(遮罩) -一個貼圖屬性,它使用alpha通道決定貼圖的一部分是透明的還是不透明的。 Masked(遮罩) 的貼圖沒有半透明。要想使用 Masked(遮罩) 設定,您必須把bMasked屬性設定為False。
Material(材質) - 一個工具,用於使用貼圖建立特殊效果。_Materials_ 可以在貼圖瀏覽器中進行顯示和瀏覽,並且它們也被儲存在貼圖包中。關於使用不同型別的 Materials(材質) 的更多資訊,請參照貼圖和材質文件。
Matinee -編輯器中的一個關鍵幀工具,它允許您在遊戲中移動物體並改變其屬性。您也可以在相機路徑及建立遊戲中的鏡頭剪下時使用它。關於使用 Matinee 的更多資訊,請參照Matinee使用者指南文件。
Max - (3DS Max) 一個第三方的建模程式,用於建立複雜的靜態網格物體 和/或 骨架網格物體。
Maya - 一個第三方的建模程式,用於建立複雜的靜態網格物體 和/或 骨架網格物體。
Mesh Emitter(網格物體發射器) - 一個獨立的發射器,可以按照在虛幻編輯器中設定的模式發射靜態網格物體。關於 Mesh Emitters(網格物體發射器) 的更多資訊,請參照粒子系統參考文件。
Meshes(網格物體) - 它是在第三方程式中建立的模型,代表某個實體;術語 Mesh(網格物體) 通常可以和術語 static mesh(靜態網格物體) 和 skeletal mesh(骨架網格物體) 替換地使用。
Mod -使用者主要基於另一個商業遊戲所建立的內容 (比如虛幻競技場),但是這個遊戲已經被修改來建立不同的內容或者進行修改來建立不同遊戲性體驗。
Modifier(修改器) -一個材質可以使用各種方式來修改一個貼圖或者另一個材質,這些方式包括(但不限於)平移、起浮、旋轉和縮放。
Mover(移動者) -一個特殊的靜態網格物體,可以在編輯器中對其設定關鍵幀,然後當類似於玩家碰撞、武器開火或者觸發器這樣的事件觸發時,使得該靜態網格物體沿著這些關鍵幀定義的路徑移動。
Music(音樂) -歌曲檔案,可以被新增到關卡中,使它在背景中播放或者當觸發一個事件後播放這個歌曲。這些歌曲檔案必須是.ogg檔案格式。
NonZeroExtentTraces(非零粗細跟蹤) -它是跟蹤方式,使用沿著直線執行的盒子來決定碰撞。換句話說,如果兩個點之間可以連線,它不再使用投射的2維的線來決定碰撞,而是使用沿著線投射的三維的盒子來檢測什麼東西會組織盒子。
Notifies(通知) -一個呼叫函式,可以放置在給定動畫的任何地方,可以觸發另一個事件包括但不限於產生聲音、粒子系統或者可執行的UnrealScript函式。在一個走動動畫中,當腳部接觸地面是所播放的腳步聲是 Notifies(通知) 的一個很好的例子。
Novodex - 這是虛幻引擎3中所使用的剛體物理引擎,用於模擬物體間的真實的運動和碰撞。Novodex也用於UE3的車輛系統。Novodex歸Ageia所有,它們的網站是http://www.ageia.com。
Outer(外部容器) - 對於儲存在包中的物體,該物體的外部容器通常是它們所在的組或包。對於儲存在關卡中的物體,它們的外部容器是關卡。
Order(順序) - 排序
P8 - 8位palletized貼圖。
Package(包) -高層次的資料結構,用作為UObjects的容器。所有包含在一個包中的UObjects將會把那個包作為它的外部容器屬性的值。
Particle System(粒子系統) -請參照發射器。
Particle Emitter(粒子發射器) - 粒子系統中的一種獨立型別的發射器(比如 Beam Emitter(光束髮射器)、 Mesh Emitter(網格物體發射器)、Spark Emitter(火花發射器) 或 Sprite Emitter(平面粒子發射器) )。
Pass(遍數) - 場景在著色器中被描畫一次為一Pass(遍) 。一個場景在被描畫出來之前可以要求著色其渲染多 Passes(遍) 。換句話說,如果一個三角形要求渲染3遍,那麼它將被著色器描畫三次。
Path Node(路徑節點) - 它是由很多線組成的網路中的一個點,它決定了bot可以執行到的位置。在編輯器中 Path Nodes(路徑節點) 呈現為蘋果。關於 Path Nodes(路徑節點) 的更多資訊,請參照NavigationAI(導航AI)文件。
Pawn -一個人物或者類,它可以在整個關卡中到處運動(或者靠它自己或者由玩家控制)。
PhAT - 物理資源工具,它是編輯器的一部分,用於建立PhysicsAssets(物理資源)。PhAT允許您取入一個網格物體,然後把碰撞模型和關節分配給骨骼。它也允許您實時地預覽物理設定,並和它進行互動。您參照 Trash.物理資源工具文件獲得關於PhAT的更多內容。
PhysicsAsset(物理資源) -一組碰撞形狀和關節設定組成了關於骨架網格物體的物理資訊。比如,布娃娃(ragdoll)的設定,您也可以使用PhysicsAssets(物理資源)來展示任何具有關節的物體的物理。PhysicsAssets(物理資源)也可以用於更新骨架網格物體的包圍盒,以及基於每個骨骼的碰撞檢測。PhAT是用於建立物理資源的一個工具。
PhysX -整合到虛幻引擎3中的Ageia(以前的Novodex)物理引擎。
Play Map(播放地圖) - 當終端使用者正在執行地圖時實時地執行關卡。
Player(玩家) - 當地圖在實時地執行時,使用地圖的人類使用者。
PlayerStart -玩家的pawn或bot在關卡中的產生點。
Portal(入口) - (也稱為 Zone Portal(區域入口) ) 特殊化刷的一種特定型別,通常以薄片的形式出現,它可以把一個區域分為兩個不同的區域。關於
Poly(多邊形) - (也稱為 Polygon(多邊形) )一個三角形。
Primitive(圖元) -一個標準的、不可改變的BSP圖形,可以使用編輯器左側的這些工具進行建立(也就是曲線樓梯、圓柱體、圓錐、薄片等)。關於 Primitives(圖元) 的更多資訊,請參照Trash.使用者指南頁面。
Projector(投射器) -它是一個actor,可以在場景中以各種型別幾何體投射貼圖。
Properties(屬性) -任何actor或貼圖的設定。要想訪問actor的 Properties(屬性) ,只要簡單地按下F4鍵或者右擊actor即可。
Quad(方形) - 兩個三角形組成一個方形,線上框模式下的地圖中很容易看到它。
Ragdoll(布娃娃) - 應用到人物模型上的真實地物理模擬,這可以使的人物像布娃娃那樣進行動作。
Rebuild(重新構建) -請參照Build(構建)。
Refpose(參考姿勢) - ( Reference Pose )一個帶動畫的任務在進行動畫之前所處的預設姿勢(通常是直立姿勢)
Renderer(著色器) -虛幻引擎的一部分,它是真正地把玩家看在場景中看到的東西描畫出來的工具。
RGBA8 -一個紅藍綠8點陣圖片。
Root(根骨骼) - 在骨架動畫層次中的最頂部的主要骨骼。當人物在關卡中執行時, Root(根骨骼) 會不斷地平移 和/或旋轉。
Rotation Gizmo(旋轉小工具) - 一個用於旋轉和平移actors的介面。
Rotation Grid(旋轉網格) - 這個切換開關允許您以離散的時間間隔圍繞著支點旋轉actors。
Runtime(實時) -這個模式是指當關卡正在真正地執行時您可以作為玩家和關卡世界進行互動。
Seamless Worlds(無縫的世界) -無縫世界系統的目標是動態地載入背景或者解除安裝和關卡相關的複雜資料。這個功能和動態載入協同工作,以便所有和世界相關的資料都可以動態地載入。
Script(指令碼) - 請參照 Unreal Script。
Shadow depth buffer(陰影深度緩衝) -這是一種渲染軟邊動態陰影的技術。虛幻引擎3使用陰影深度緩衝來渲染靜態光源下的動態物體所投射的陰影。
Shadow-map(陰影貼圖) - 一個貼圖或基於每個頂點的蒙板,它儲存著網格物體或者BSP表面上每個點的特定光源的預計算陰影。
Shadow volume(陰影體積) - 一種渲染硬邊動態陰影的技術。虛幻引擎3使用陰影體積渲染動態光源投射的陰影。
Shape Editor(圖形編輯器) - (也成為 2D 圖形編輯器 ) A tool in the Unreal Editor that allows one to create unique BSP brushes. 虛幻編輯器中的一個工具,允許您常見特殊的BSP畫刷。
Sheet(薄片) -建立ZonePortals(區域入口)通常使用的2D畫刷。
SimpleBoxCollision(簡化的盒式碰撞) - 一種靜態網格物體碰撞型別,它使用NonZeroExtentTraces(非零粗細跟蹤)來計算碰撞。關於_SimpleBoxCollision(簡化的盒式碰撞)_ 的更多資訊,請參照碰撞參考文件。
SimpleRigidBodyCollision(簡單的剛體碰撞) -一種靜態網格物體碰撞型別,它使用Hulls(外殼)來計算剛體的碰撞。關於 SimpleRigidBodyCollision(簡單的剛體碰撞) 的更多資訊,請參照碰撞參考文件。
SimpleLineCollision(簡化的線性碰撞) -一種靜態網格物體碰撞型別,它使用ZeroExtentTraces(零粗細跟蹤)來計算碰撞。關於 SimpleLineCollision(簡化的線性碰撞) 的更多資訊,請參照碰撞參考文件。
Skeletal Mesh(骨架網格物體) - 這個網格物體可以使用在第三方建模程式中所建立的骨架和動畫來使得骨架網格物體產生動畫。關於 Skeletal Mesh(骨架網格物體) 設定的更多資訊,請參照匯入骨架網格物體指南頁面。
Skeleton(骨架) -在第三方建模程式中為帶動畫的人物所設立的骨骼。
Skin(面板) - 應用到網格物體(靜態網格物體、骨架網格物體等)上的貼圖。
Skins Array(面板陣列) -屬性視窗中的一個文字域,允許您在一個模型上切換不同的面板或貼圖。
Sky Dome(天幕) -一個大的半球形靜態網格物體,可以用於建立遠處天空的假象。請參照SkyZone(天空區域)。
Snap(對齊) - (指的是網格 Snap(對齊) )當它移動或旋轉時,這個功能把幾何體對齊到網格上。
Socket(插槽) -它是骨架網格物體的骨骼上的指定的附加點。關於設立和使用插槽的資訊請參照SkeletalMeshSockets(骨架網格物體)插槽文件。
Sorting(排序) -選擇著色器先描畫什麼的順序和層次。
Special Brush(特殊畫刷) -它是一個畫刷,可以通過使用 Add Special Brush(新增特殊畫刷) 按鈕來新增,這不僅為您提供了可能的預設 Special Brushes(特殊畫刷) 下拉列表選項,也允許您自定義一個唯一的 Special Brush(特殊畫刷) 。關於 Specail Brushes(特殊畫刷) 的更多資訊,請參照Trash.虛幻編輯器使用者指南文件。
Sprite(平面粒子) -應用到平面上的一個貼圖(通常和粒子系統一同使用)。
Sprite Emitter(平面粒子發射器) -一個獨立的發射器,它可以按照在虛幻編輯器中定義的方式發射平面粒子。關於 Sprite Emitters(平面粒子發射器) 的更多資訊,請參照粒子系統參考文件。
StaticMesh(靜態網格物體) - (也稱為 _Static Mesh(靜態網格物體) _ )它是在第三方程式中建立的模型,當把它新增到地圖中時,它仍然保持固定性。
Streaming(動態載入) - (也稱為 Content Streaming[內容動態載入])這種機制允許您根據需要從源媒體中載入大量的遊戲和場景資訊。這對於那些不能一次在記憶體裡儲存整個場景的控制檯遊戲平臺和其它機器是有利的。關卡、貼圖和其它型別的資料也可以進行動態載入。
Subobject(子物件) - 一個物件中包含另一個物件,(除了UObjects包含在包)中意外。一般通過使用Begin Object/End Object'語法把子物件宣告在類的.u檔案的預設屬性中。
Subtractive BSP(挖空型BSP) -從固體 和/或 新增型世界空間中挖出的BSP空間。 Subtractive BSP(挖空型BSP) 是關卡中的一個開發空間,玩家可以在它的內部到處走動。請參照BSP。
Surface(表面) - BSP的可見貼圖。
Surface Properties(表面屬性) -可以分配給BSP表面的屬性。關於 Surface Properties(表面屬性) 的更多資訊,請參照 Trash.虛幻編輯器使用者指南文件。
Tag(標籤) -世界中的一個特定actor在它的屬性視窗中的事件標籤下所賦予該actor的名稱。
Targa - 虛幻引擎可以匯入的一種貼圖檔案的格式。
Teleporter(電傳) -它是一個actor,它可以立即地把玩家從地圖的一個點發送到地圖的另一個點或者甚至是另一張地圖中的某個點。
Template(模板) - 包含在一個類的預設物件中的子物件。
Terrain(地形) - (也稱為 TerrainInfo(地形資訊) )一種幾何體型別,它以一種高度多邊形細分的片,並且可以使用虛幻編輯器中的 Terrain Editor(地形編輯器) 工具使它發生變形以及對其進行雕刻。關於使用 Terrain(地形) 的更多資訊,請參照地形編輯器使用者指南頁面。
Terrain Layer(地形層次) -地形的分級層次,可以在這些層次上描畫貼圖並把它們在地形上進行混合。關於 Layers(層次) 的更多資訊,請參照設定地形文件。
Texture - 一個可以分配給世界中的幾何體的圖片檔案。材質有時也被指為 Textures(貼圖) 。關於 Textures(貼圖) 的更多資訊,請參照貼圖和材質文件。
Trace(蹤跡) - 從一個點到另一個點(比如從一個槍支到目標)之間的一條連線(僅用於計算目的),它可以用於決定碰撞。
Triangle(三角形) - 最小的可渲染的世界幾何體構建塊,場景中的任何東西都是基於這些三角形進行構建的。
Trigger(觸發器) - 一個actor,它可以在遊戲播放過程中觸發一個事件。
Umod - (也稱為 Unreal MOD(虛幻MOD) )這是一個平臺獨立的文件伺服器,它允許mod建立者把它們的遊戲內容釋出給虛幻引擎遊戲玩家。(僅虛幻引擎1和虛幻引擎2)。
UnEdit - 這是為虛幻引擎2授權使用者提供的郵件列表,它作為虛幻引擎內容建立和虛幻編輯器應用的支援組提供。
UnEdit3 - 這是為虛幻引擎3授權使用者提供的郵件列表,它作為虛幻引擎內容建立和虛幻編輯器應用的支援組提供。關於 UnEdit 的更多資訊,請參照UnEdit3文件。
Unreal Developer Network(虛幻開發者網路) - (也稱為 UDN )這個團隊為虛幻引擎3的授權使用者提供支援。關於 Unreal Developer Network(虛幻開發者網路) 的更多資訊,請參照Main.WebHome頁面。
UnrealEd - (也稱為 Unreal Editor(虛幻編輯器) )這個編輯工具允許您建立可播放的互動式的世界。
UnrealScript -它是Unreal本身具有的一個程式語言,它可以用於為AI和遊戲事件建立指令碼序列(一系列的動作)。
URU - (也稱為 Unreal Rotation Unit(虛幻旋轉單位); Unreal Unit(虛幻單位)) 虛幻編輯器中用於度量距離和旋轉量的單位。注意虛幻引擎的旋轉單位 16384 = 90� 。
UT - (也稱為 Unreal Tournament(虛幻競技場))使用虛幻引擎的第一代版本發行的一個遊戲。要想檢視第一代虛幻引擎版本發行的其它遊戲,請參照 FirstGenerationTitles(第一代遊戲)文件。
UT2003 - (也稱為 虛幻競技場2003)這是基於虛幻引擎2110版本上進行了很多修改後發行的版本。關於 UT2003 的更多資訊,請參照Powered.UnrealTournament2003(虛幻競技場2003)頁面。
Vertex(頂點) - (複數 Vertices(頂點) )幾何三角形的一個點。
Vertex Color(頂點顏色) -一種基於頂點新增顏色來對幾何體進行著色的技術。
Viewport(視口) -虛幻編輯器的一個顯示視窗,它可以顯示前視口、側視口、頂視口和透視口。
Volume(體積) -一個三維空間,它可以影響各種遊戲性功能,比如移動、可見性和玩家損害。
WarpZone(電傳區域) - 一個特殊的區域,它包含著WarpZoneInfo資訊,該資訊可以使得玩家從一個 WarpZone 立即執行到另一個相應的 WarpZone 。
Wiki - 一個網頁格式的系統,它允許進行容易的快速的線上維護。UDN網站是基於 Wiki 的。
Wiki wiki - 夏威夷語的意思是 快速的 。
World(世界) - (參照 Map(地圖)、Levels(關卡))這個構造組成了遊戲中的整個場景。虛幻引擎3中的世界可以由很多較小的已知關卡進行構建,世界儲存在地圖檔案中。
Zone(區域) -為了優化目的,關卡中的區域都使用入口進行了區域劃分。
ZoneInfo(區域資訊) -它是一個actor,允許您改變它所在區域的屬性。
ZBuffer - 顯示卡中的某段視訊記憶體,它跟蹤可以看到的和隱藏在其它物體後面的場景元素。
ZeroExtentTraces(零粗細跟蹤) -一個跟蹤,它使用從源到目標之間的一維的線來決定碰撞。
ZFight- 一種閃動的視覺失真現象,當兩個表面或者佔用同一個平面或者它們接近於佔用同一個平面和空間時,在那裡可以顯示的貼圖看上去就像在“打鬥”一樣來獲得顯示權。
Zone Portal(區域入口) -請參照入口。