UE4 編譯虛幻引擎
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WINDOWS
設定虛幻引擎
在繼續前請確認您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。
在您使用虛幻引擎大幹一場之前,先完成幾個基本設定步驟:
執行根目錄下的
GenerateProjectFiles.bat
批處理檔案。所有的專案檔案,甚至虛幻引擎4解決方案都為中間檔案-位於
[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles
。您必須在每次同步新版本時都生成這些檔案,確保這些檔案存在且為最新。這同時意味著如果您刪除您的Intermediate
開啟根目錄下的Visual Studio解決方案
UE4.sln
檔案。這是整個引擎的主要Visual Studio解決方案。引擎核心和遊戲的專案都包含在此解決方案內。右鍵 單擊 UE4 (虛幻4)專案並選擇 Set As StartUp Project (設定為啟動專案)。
儲存
UE4.sln
。確認您已經儲存了所有對檔案的變更,這樣下次您開啟解決方案時,您不用再次重新操作一遍。
編譯虛幻引擎
虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。
編譯配置
預設情況下不會出現所有配置檔案。編輯主虛幻引擎4目錄的GenerateProjectFiles.bat檔案來生成專案檔案以獲得所需的額外配置。
虛幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置來決定引擎如何被編譯。使用何種配置將會由您建立版本的目的來決定。
可用的配置有:
編譯配置 | 描述 |
---|---|
Debug (除錯) | 該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲程式碼。 |
DebugGame (除錯遊戲) | 該配置按最優方式編譯引擎,但遊戲程式碼可被除錯。此配置對於僅使用除錯的遊戲模組是非常有用的。 |
Development (開發) | 該配置等同於釋出。引擎和遊戲程式碼都將在此配置中被編譯。 |
Shipping (發行) | 該配置在設定後可達到最佳效能並能發行您的遊戲。此配置剝離了控制檯命令列,統計資料和分析工具。 |
Test (測試) | 該配置就是啟用了一些控制檯命令,統計資料和分析工具後的 Shipping (發行)配置。 |
編譯配置可在Visual Studio工具條中進行設定。
物件平臺
虛幻引擎4當前支援以下平臺:
Windows 32位
Windows 64位
在構建引擎時,您將使用 Win64 平臺。
二進位制檔案命名規則
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式 | 命名規則 |
---|---|
Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
這個準則的例外情況是PC平臺,在編譯開發配置時,會省略平臺和配置。舉例來說,為Win64平臺生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:
配置 | EXE名稱 |
---|---|
Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development | UE4Editor.exe |
編譯引擎
設定 Build Configuration (編譯配置檔案)為您想要編譯的配置。在本示例中,它被設定為 Development (開發)。請參照 編譯配置 章節以獲得每個可用配置的描述。
右擊 UE4 專案:
選擇 清除 來移除任意已編譯或臨時檔案。這樣將可以確保下一個版本為完全的重新編譯版本。
選擇 重新編譯 來重新編譯引擎。
或者,如果 UE4 專案仍被設定為您的啟動專案:
設定 Build Configuration (編譯配置)。
在 Build (編譯)選單:
Clean UE4 (清除UE4)。
Rebuild UE4 (重新編譯UE4)。
MAC OS
設定虛幻引擎
在繼續前請確認您使用的是Xcode 5.1。
在您開始使用引擎大幹一場前,您需要專案檔案以供編譯:
執行位於根目錄的
GenerateProjectFiles.command
。您只需不到一分鐘的時間就可以完成。在操作完成後,關閉終端視窗。
開啟位於根目錄的
UE4.xcodeproj
Xcode專案。這是整個引擎的主要專案。引擎核心、工具和遊戲都包含在此專案內。在Xcode中,對啟用的模式選擇 UE4Editor - Mac 以及 My Mac 64-bit 。
編譯虛幻引擎
虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。
編譯配置
可用的配置有:
編譯配置 | 描述 |
---|---|
Product(產品) > Build For(編譯) > Running(執行) | 該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲程式碼。 |
Product(產品) > Build For (編譯)> Profiling(分析) | 該配置等同於釋出。引擎和遊戲程式碼都將在此配置中被編譯。 |
物件平臺
虛幻引擎4當前支援以下平臺:
Mac 64位
iOS裝置
在構建引擎時,您將使用 Mac64位 平臺。
二進位制檔案命名規則
根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:
引擎模式 | 命名規則 |
---|---|
Editor | UE4Editor-Platform-Configuration.extension |
Uncooked Game | UE4-Platform-Configuration.extension |
這個準則的例外情況是PC平臺,在編譯開發配置時,會省略平臺和配置。舉例來說,為Win64平臺生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:
配置 | EXE名稱 |
---|---|
Debug | UE4Editor-Win64-Debug.exe |
DebugGame | UE4Editor-Win64-DebugGame.exe |
Development | UE4Editor.exe |
編譯引擎
請確認當前啟用的模式為 UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit 。
在 product (產品)選單,選擇 Build For > Running (編譯 > 執行)。