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UE4 編譯虛幻引擎

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WINDOWS


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設定虛幻引擎

在繼續前請確認您使用的是Microsoft Visual Studio 2013。

在您使用虛幻引擎大幹一場之前,先完成幾個基本設定步驟:

  1. 執行根目錄下的GenerateProjectFiles.bat批處理檔案。

    所有的專案檔案,甚至虛幻引擎4解決方案都為中間檔案-位於[UE4Root]\Engine\Intermediate\ProjectFiles。您必須在每次同步新版本時都生成這些檔案,確保這些檔案存在且為最新。這同時意味著如果您刪除您的Intermediate

    資料夾,您必須使用以上提到的批處理檔案重新生成專案檔案。

  2. 開啟根目錄下的Visual Studio解決方案UE4.sln檔案。這是整個引擎的主要Visual Studio解決方案。引擎核心和遊戲的專案都包含在此解決方案內。

  3. 右鍵 單擊 UE4 (虛幻4)專案並選擇 Set As StartUp Project (設定為啟動專案)。

  4. 儲存UE4.sln。確認您已經儲存了所有對檔案的變更,這樣下次您開啟解決方案時,您不用再次重新操作一遍。

編譯虛幻引擎

虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。

編譯配置

預設情況下不會出現所有配置檔案。編輯主虛幻引擎4目錄的GenerateProjectFiles.bat檔案來生成專案檔案以獲得所需的額外配置。

虛幻引擎4和UnrealBuildTool使用不同的版本配置來決定引擎如何被編譯。使用何種配置將會由您建立版本的目的來決定。

可用的配置有:

編譯配置 描述
Debug (除錯) 該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲程式碼。
DebugGame (除錯遊戲) 該配置按最優方式編譯引擎,但遊戲程式碼可被除錯。此配置對於僅使用除錯的遊戲模組是非常有用的。
Development (開發) 該配置等同於釋出。引擎和遊戲程式碼都將在此配置中被編譯。
Shipping (發行) 該配置在設定後可達到最佳效能並能發行您的遊戲。此配置剝離了控制檯命令列,統計資料和分析工具。
Test (測試) 該配置就是啟用了一些控制檯命令,統計資料和分析工具後的 Shipping (發行)配置。

編譯配置可在Visual Studio工具條中進行設定。

UE4 Solution - Configuration Menu

物件平臺

虛幻引擎4當前支援以下平臺:

  • Windows 32位

  • Windows 64位

在構建引擎時,您將使用 Win64 平臺。

UE4 Solution - Platform Menu

二進位制檔案命名規則

根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:

引擎模式 命名規則
Editor UE4Editor-Platform-Configuration.extension
Uncooked Game UE4-Platform-Configuration.extension

這個準則的例外情況是PC平臺,在編譯開發配置時,會省略平臺和配置。舉例來說,為Win64平臺生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:

配置 EXE名稱
Debug UE4Editor-Win64-Debug.exe
DebugGame UE4Editor-Win64-DebugGame.exe
Development UE4Editor.exe

編譯引擎

  1. 設定 Build Configuration (編譯配置檔案)為您想要編譯的配置。在本示例中,它被設定為 Development (開發)。請參照 編譯配置 章節以獲得每個可用配置的描述。

    UE4 Solution - Set Configuration to Development

  2. 右擊 UE4 專案:

    1. 選擇 清除 來移除任意已編譯或臨時檔案。這樣將可以確保下一個版本為完全的重新編譯版本。

    2. 選擇 重新編譯 來重新編譯引擎。

或者,如果 UE4 專案仍被設定為您的啟動專案:

  1. 設定 Build Configuration (編譯配置)。

  2. 在 Build (編譯)選單:

    1. Clean UE4 (清除UE4)。

    2. Rebuild UE4 (重新編譯UE4)。





MAC OS


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設定虛幻引擎

在繼續前請確認您使用的是Xcode 5.1。

在您開始使用引擎大幹一場前,您需要專案檔案以供編譯:

  1. 執行位於根目錄的GenerateProjectFiles.command。您只需不到一分鐘的時間就可以完成。

  2. 在操作完成後,關閉終端視窗。

  3. 開啟位於根目錄的UE4.xcodeproj Xcode專案。這是整個引擎的主要專案。引擎核心、工具和遊戲都包含在此專案內。

  4. 在Xcode中,對啟用的模式選擇 UE4Editor - Mac 以及 My Mac 64-bit 。

編譯虛幻引擎

虛幻引擎4通過UnrealBuildTool來使用自定義版本模式。此工具處理所有編譯引擎的複雜操作及所有相關操作。

編譯配置

可用的配置有:

編譯配置 描述
Product(產品) > Build For(編譯) > Running(執行) 該配置在除錯模式中同時編譯引擎和遊戲程式碼。
Product(產品) > Build For (編譯)> Profiling(分析) 該配置等同於釋出。引擎和遊戲程式碼都將在此配置中被編譯。

物件平臺

虛幻引擎4當前支援以下平臺:

  • Mac 64位

  • iOS裝置

在構建引擎時,您將使用 Mac64位 平臺。

二進位制檔案命名規則

根據編譯時使用的配置不同,生成的二進位制名稱也不同。一般的命名規則是:

引擎模式 命名規則
Editor UE4Editor-Platform-Configuration.extension
Uncooked Game UE4-Platform-Configuration.extension

這個準則的例外情況是PC平臺,在編譯開發配置時,會省略平臺和配置。舉例來說,為Win64平臺生成的編輯器可執行檔案的名稱包括:

配置 EXE名稱
Debug UE4Editor-Win64-Debug.exe
DebugGame UE4Editor-Win64-DebugGame.exe
Development UE4Editor.exe

編譯引擎

  1. 請確認當前啟用的模式為 UE4Editor - Mac > My Mac 64-bit 。

  2. 在 product (產品)選單,選擇 Build For > Running (編譯 > 執行)。


           

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