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iOS-Swift 水波紋的實現

本人最近在研究iOS動畫,至於原理,我不在這裡說了。畢竟這裡的標題:水波紋的實現。

在這裡,筆者使用的是Swift,要學習水波紋的實現,首先要知道以下幾點知識:

1.正弦函式:y = Asin(wx +b) + c。相信大家都比較熟悉。

2.CAShapeLayer的簡單實用,相信看一下,就是知道其大概的用途了,形狀Layer層。和使用者顯示圖形的Layer,繼承於layer,好了,廢話不多說,直接上圖吧。

上面的知識點,我會以程式碼的方式,梳理上面的知識點,不過首先我還是上傳效果圖吧,有圖有真相,才是事實嘛。

1.效果圖:


下面開始上程式碼。

2.建立變數

    //這裡的lazy:是懶載入 就是OC中重寫get,set方法
    lazy var waveDisplaylink = CADisplayLink()//相比NSTimer下,這裡用CADisplayLink主要是精確點,其頻率:1/60
    lazy var firstWaveLayer = CAShapeLayer()
    lazy var secondWaveLayer = CAShapeLayer()
    /// 基礎描述 正弦函式
    ///   y=Asin(ωx+φ)+ b
    ///   A : wavaA
    ///   w : 1/waveW
    ///   φ : offsetφ
    ///   b : b
    private var waveA: CGFloat = 0
    private var waveW: CGFloat = 0
    private var offsetX: CGFloat = 0
    private var b : CGFloat = 0
    //水紋的移動的速度
    var waveSpeed : CGFloat = 0
上面的變數的,都有相關的註釋,我就不再做解釋了。

3.資料的初始化

    //MARK: - 資料的初始化
    private func initData(){
        waveSpeed = 0.05
        waveA = 8
        // 設定週期 :( 2* M_PI)/waveW = bounds.size.width 。因為涉及的是layer,所以只談bounds,不說frame
        waveW = 2 * CGFloat(M_PI) / bounds.size.width
        b  = bounds.size.height / 2
    }

4.UI的初始化

   private func configUI(){
        firstWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
        secondWaveLayer.fillColor = UIColor.init(colorLiteralRed: 69/255.0, green: 255/255.0, blue: 255/255.0, alpha: 0.5).cgColor
        layer.addSublayer(firstWaveLayer)
        layer.addSublayer(secondWaveLayer)
        waveDisplaylink = CADisplayLink(target: self, selector: #selector(getCurrentWave))
        waveDisplaylink.add(to: RunLoop.current, forMode: .commonModes)
    }
這裡建立兩個shapeLayer,因為這樣的話,可以才像水的波紋不是?,這裡還有個要說的是CADisplayLink,主要是他比NSTimer更精準,螢幕重新整理頻率(FPS)是60,,iOS裝置的重新整理頻率是固定的,正常情況下回再每次重新整理結束後都呼叫,也就是60次/s.所以選擇CADisplayLink。

5.下面的關鍵部分,程式碼如下:

    @objc private func getCurrentWave() {
        offsetX += waveSpeed
        setCurrentStatusWavePath()
    }
    //MARK: - 關鍵部分
    private func setCurrentStatusWavePath() {
        // 建立一個路徑
        let firstPath = CGMutablePath()
        var firstY = bounds.size.width/2
        firstPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: firstY))
        for i in 0...Int(bounds.size.width) {
            firstY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX) + b
            firstPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: firstY))
        }
        
        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
        firstPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
        firstPath.closeSubpath()
        firstWaveLayer.path = firstPath
        
        // 建立一個路徑
        let secondPath = CGMutablePath()
        var secondY = bounds.size.width/2
        secondPath.move(to: CGPoint(x: 0, y: secondY))
        
        for i in 0...Int(bounds.size.width) {
            secondY = waveA * sin(waveW * CGFloat(i) + offsetX - bounds.size.width/2 ) + b
            secondPath.addLine(to: CGPoint(x: CGFloat(i), y: secondY))
        }
        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: bounds.size.width, y: bounds.size.height))
        secondPath.addLine(to: CGPoint(x: 0, y: bounds.size.height))
        secondPath.closeSubpath()
        secondWaveLayer.path = secondPath
    }
這裡建立都是通過for迴圈建立路徑,其路徑是通過正弦函式,記得不錯的話,是在初中的時候學的,哈哈。同時,建立好路徑後,要給layer,這樣的話,shapeLayer才能知道要繪製什麼樣的路徑和圖形。同時這兩個要有個角度的差值,這樣的話,才能產生相應的效果。

總結:

看到這裡同學是不是感覺很簡單呀,好了,就說到這裡。如有相關需求的同學,可以聯絡我, qq: 3145419760 微訊號:WsMl0612 郵箱:[email protected]