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事情很重要卻總不想開始怎麼辦

有位朋友問在分答上問了我一個很多一線管理者都會遇到的問題:

交代給團隊成員一些任務,發現她不知道輕重緩急,反覆強調優先順序,她還總是在那些不太重要的任務上打轉轉,什麼原因呢?

反過來看,作為執行者,你有過“明明知道某件事很重要可就是不願意立即開始做”的經歷嗎?

我有過,經常有。

比如我今年就覺得提高財務知識和理財能力特別重要,一直想著要通過在行約見一下西安的程濤老師,聊聊如何提高自己的理財能力,可是兩個月過去了,我還沒行動起來!

比如我最近在做WebRTC的一個DEMO,明知道原始碼中的PeerConnection示例中採用http短連線作為信令通道不合適,將來肯定要重構,可一想到這個改動會導致客戶端、伺服器的大量程式碼都要重寫,甚至設計都要推倒重來,就產生了“往後放放,等產品化時再來考慮”的想法,結果到現在也還沒動相關的程式碼,只是不斷地在老的架構上疊加程式碼實現新功能。

不開始的原因

總結一下,明明知道某件事很重要可就是不願意立即開始做,最重要的原因有兩點:

  • 習慣即刻反饋。重要的事往往復雜,完成的週期長,反饋到來的比較遲,導致動力不足;而那些簡單的事情,只要稍稍付出一些時間和精力,就可以立即得到反饋和刺激,讓人有“哇,好爽”或者“嗯,我這麼快就完成了這麼多事”的感覺。
  • 畏難,不知道第一步如何開始。重要的事往往相對難度較高,有時想想都頭疼,各種狀態,一時半會理不出來要怎麼開始,要先做什麼。於是就乾脆不去想,反正交付期還早,往後推推吧。

解決的辦法

我上大學時比較喜歡玩遊戲,《星際爭霸》、《三國群英傳》、《金庸群俠傳》、《仙劍奇俠傳》、《英雄無敵》……玩了好幾年,大二時,期末考試複習過程中還跑到機房去打一會兒《星際爭霸》。

為什麼喜歡玩遊戲?仔細想想,遊戲具有下面的特點:

  • 操作簡單,上手就能玩,稍難一些的,配個引導頁,一分鐘就看會,就能開始玩
  • 有很多關卡或很多級別,這些關卡或級別分成一系列的臺階,每個臺階難度都不大,只需較少時間就能完成
  • 每完成一個任務,都會有明確的反饋,結果非常容易衡量。要麼激勵,比如加金幣、加經驗值、加裝備、加技能、升級;要麼明確的失敗提示和誘導重玩提示,比如水果忍者,失敗就會給你一個顯著的大紅X再配上音效,還會給你一個重玩的按鈕。

遊戲的關卡和升級系統設計,通常遵循下面的模型的:

這非常符合人的心理預期,就是讓你不斷地有刺激,不斷地有獎勵,往復迴圈,讓你欲罷不能

而我們工作中,很多時候,重要任務是這樣的:

是不是感到自己好無能、好渺小?感覺自己不可能搞得定?

那如果我們把這些重要的任務,拆分成階段性目標,再給每個小目標配上一定的獎勵,是不是就容易了呢?比如完成登入頁面的開發,就獎勵自己玩一把水果忍者;比如完成營銷策劃文案的框架,就獎勵自己吃塊巧克力……這樣是不是就容易做一些了呢?

遊戲給我們的啟示,恰恰可以消除我們不願開始重要任務的障礙。所以,要想把“很難開始很慢反饋的重要任務”變成我們喜聞樂見的“簡單易行即刻反饋的小任務”,只需做好以下兩點:

  1. 分解任務,形成目標臺階,每個小目標都有一個明確的、可衡量的結果。實現一個小目標的週期,半天或一天為宜,最多不要超過2天,因為太長的話反饋就慢,就不願意做了。
  2. 給每個任務尋找激勵,完成後就慶祝一下。

目標分解的方法

其實知道怎麼做,具體到實際當中真的去做,還是會遇到一些問題。

這些問題中,最常見的就是:不知道怎麼拆分目標。

所以,我們來看看怎樣做目標分解。

做目標分解,通常採取自頂向下的策略(也即以終為始)。比如你的目標是5年後,實現每年10萬元的被動收入,自頂向下分解的結果可能如下(每個分支都還可以進一步細化為能立即執行的下一步行動):

那分解過程的關鍵是什麼呢?

關鍵就是要重複詢問自己一個問題:要實現這個目標,有哪些可能的方式,必須完成什麼

不斷地問,重複地問,遞進,遞進,再遞進,直到找到一系列最小的無需拆分的那些“必須完成的什麼”,它們就是你可以立即開始行動的下一步。

我後面會專門寫一篇文章講目標分解,10萬被動收入這個目標就是那篇文章的例子,敬請期待……

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