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創業經歷於總結

2010年9月到2014年2月 我開發並運營了一款微型端遊
收入一年比一年高,但最後一年的收入也只有我打工的一半到3分之一。有個同行,軟體質量比我差(多次資料大面積損壞),但收入比我高。於是,我決定在打工一個合同期,去思考這個問題。
事後總結:
1,開發技術有很多改進之處,這點讓我考過了“軟體架構師”。
2,類庫要積累,到2017年10月,類庫基本成型。
3,摸清玩家的心很難。我喜歡玩遊戲,且玩了10年,實踐操作的時候發現我並不懂玩家的心。摸清玩家的心需要痴迷,喜歡是不夠的。
4,一個微型遊戲搞了3年多,行內的慣例是半年,到後來歷史負擔越來越重。比較好的方法是:3個月做3個不同的demo,重點發展使用者反響最好的。每一年或半年花一個月弄一個新demo,如果新demo反響好,則以新demo為主。
5,雖然經常和玩家溝通(平均一天1小時多),但拒絕了絕大部分意見,因為核心認知不同。核心認知不同主要有兩個原因:a,我的遊戲不適合玩家。b,玩家不適合我的遊戲。無論是哪種情況,都要解決。