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Unity API——1

                                                                                                                                                      UnityEngine.Accessibility

VisionUtility:在視覺效能上有一些方法可以幫助使用者

                                                                                                                                                      UnityEngine.Advertisements

MetaData給UnityAds傳送各種元資料

ShowOptions: 收集那些能夠交給廣告的選項,然後用來修改廣告的一些行為

PlacementState一些廣告佈置的情況

ShowResult廣告放入完成後將結果給 ShowOptions.resultCallback

                                                                                                                                                               UnityEngine.AI

NavMesh被用於空間上的查詢。

NavMeshAgent被附加到移動人物的元件上可使人物通過使用巡航網格(NavMesh)在場景中進行導航

NavMeshBuildDebugSettings當建立導航網格時指定哪些臨時資料在程序完成後被保留

NavMeshBuilder導航網格建立者的介面

NavMeshBuildMarkup導航網格建立一個標記允許在導航網格建立過程中控制某些物體如何被處理

NavMeshBuildSettings結構體允許指明一個指定代理型別的規模和限制的設定

NavMeshBuildSource導航網格建立者一系列屬性(結構體指明)

NavMeshData包含了導航網格資料

NavMeshDataInstance當加入導航網格資料時返回一個例項,可以使用這個例項來計算路徑等

NavMeshHit導航網格查詢的資訊

NavMeshLinkData用於連線導航網格多邊形的實時操作(連線導航網格,連線被結構體表示)

NavMeshLinkInstance代表尋路連線的例項(可在導航系統中被用於移出導航網格連線)

NavMeshObstacle導航網格代理要避免的障礙(導航網格障礙是圓柱形的並且可以用指定速度圍繞導航網格表面移動。在預設情況下,障礙僅影響代理的躲避行為而不是尋路。這意味著當測繪路徑時代理將會忽略該障礙,但是沿著路徑移動時代理將會在障礙的附近迴避。如果啟用carving ,障礙將會在導航網格上建立一個臨時的“突破口”。該突破口將會被尋路認可,因此測繪路徑時將會避免該障礙。這意味著如果說障礙阻塞缺口,尋路將會尋找一個替代路線給目標。沒有啟用carving,代理將會朝缺口前進但是不可能通過缺口直到該障礙被清除。

NavMeshPath被導航系統計算的路徑

NavMeshQueryFilter指名尋找導航網格時要考慮的代理和區域型別

NavMeshTriangulation包含了導航網格三角形劃分的資料

OffMeshLink可以在平面導航網格外移動的連線

OffMeshLinkDataOffMeshLink的狀態(資料)

NavMeshBuildDebugFlags用於導航網格建立過程中除錯資料的操作

NavMeshBuildSourceShape NavMeshBuildSource 一起用來定義導航網格的形狀

NavMeshCollectGeometry用於指明要收集的幾何體的型別,與NavMeshBuilder.CollectSources一起使用

NavMeshObstacleShape障礙物的形狀

NavMeshPathStatus路徑的狀態

ObstacleAvoidanceType障礙物的型別(不能避免、不能輕易避免等等)

OffMeshLinkType連線型別說明