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Standard Shader各種引數的意義

 我們來分析一下Standard Shader的各種引數的意義

Albedo: 這就是物體表面的基本顏色,在物理模型中相當於物體表面某處各子表面的散射顏色。

(max diff)漫反射

Metallic : 這相當於物理模型中的F(0),即物體表面和視線一致的面的對光線反射的能量,通常金屬物體通常超過50%,大部分在90%,而非金屬集中在20%以下,自然界中的物質很少有在20%-40%之間的(除非一些人造物體),正因為如此這個屬性被形象的稱謂metallic(金屬感)

(max reflection)反射

Smoonthness:這相當於物理模型中與實現一致的面佔所有微面的比例,比例越大,物體越光滑,反之越毛糙,一定要區分這個和mettalic(metallic在描述對反射能量的強弱,smmothness描述表面的光滑程度),當然大所屬情況下金屬的smoothness都很高。

normal map:法線貼圖(max normal)

height map: 視差貼圖,用於在法線貼圖的基礎上表現高低資訊(法線只能表現光照強弱,而視察貼圖可以增加物理上的位置的前後)

Occlution:遮擋佔據貼圖,用於模擬GI,物體在默寫凹槽處由於受到光線的減少而顯得暗,也就是自遮擋。(max alpha)

Emission:自發光,不過UNITY5的自發光可以在全域性光照中當光源使用,非常好(max gloss)

secondary maps:第二道貼圖

Detail Mask:對第二道貼圖的mask