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單目初始化 單應矩陣 本質矩陣 恢復R t 三角變換求 3D點

/*
* This file is part of ORB-SLAM2
* 
* 單目相機初始化
* 用於平面場景的單應性矩陣H(8中運動假設) 和用於非平面場景的基礎矩陣F(4種運動假設),
* 然後通過一個評分規則來選擇合適的模型,恢復相機的旋轉矩陣R和平移向量t 和 對應的3D點(尺度問題)。
* 
* 
 *【0】2D-2D點對 求變換矩陣前先進行標準化  去 均值後再除以絕對矩
* 單目初始化特徵點 歸一化 座標均值為0  一階絕對矩為1
* mean_x  =  sum( ui) / N   mean_y =  sum(vi)/N
* 絕對矩  mean_x_dev = sum(abs(ui - mean_x))/ N     
                mean_y_dev = sum(abs(vi - mean_y))/ N 
*
* 絕對矩倒數  sX = 1/mean_x_dev     sY = 1/mean_y_dev 
* 
* 標準化後的點座標
* u = (ui - mean_x) × sX
* v =  (vi - mean_y) * sY 
* 
* 標準化矩陣   其逆矩陣×標準化點 得到原始座標 
*      用於 計算變換矩陣後  從原始座標計算對稱的轉換誤差 來計算變換矩陣得分
* T = sX   0    -mean_x * sX
*       0   sY   -mean_y * sY
*       0    0         1
* 
* 標準化矩陣  * 點座標    =   標準化後的的座標
*         ui         ui × sX - mean_x * sX  = (ui - mean_x) × sX       u
*  T ×  vi    =    vi  × sY - mean_y * sY  = (vi - mean_y) × sY   =   v
*         1               1              							 1
* 
* 點座標    =    標準化矩陣 逆矩陣 * 標準化後的的座標
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* 
*【1】 2D- 2D 點對 單應矩陣  H   2D點對其次座標  間的 轉換 矩陣  3*3
*  採用歸一化的直接線性變換(normalized DLT)
* * p2 = H *p1 關鍵點  對的 變換關係矩陣H
 * 一個點對 2個約束
 * 4 點法求解  單應矩陣 H 再對 H進行分解
* 
*【2】 對極幾何 求解 基本矩陣 F  兩組單目相機 2D影象
* (隨機取樣序列 8點法求解)
*  2D 點對 求 兩相機的 旋轉和平移矩陣
 * 空間點 P  兩相機 畫素點對  p1  p2 兩相機 歸一化平面上的點對 x1 x2 與P點對應
 * 相機內參數 K  兩鏡頭旋轉平移矩陣  R t 或者 變換矩陣 T
 *  p1 = KP  (世界座標系)     p2 = K( RP + t)  = KTP
 *  而 x1 =  K逆* p1  x2 =  K逆* p2  相機座標系下 歸一化平面上的點     
     x1= (px -cx)/fx    x2= (py -cy)/fy
 * 所以   x1 = P  得到   x2 =  R * x1  + t   
 * 
 *  t 外積  x2  = t 外積 R * x1 +   t 外積 t  =   t 外積 R * x1   ;t 外積 t   =0    sin(cet) =0 垂線段投影 方向垂直兩個向量
 *  x2轉置 *  t 外積  x2 = x2轉置 * t 外積 R  x1   = 0 ;因為  t 外積  x2 得到的向量垂直 t 也垂直 x2
 *   有 x2轉置 * t 外積 R  x1   = x2轉置 * E * x1 =  0 ; E 為本質矩陣
 * p2轉置 * K 轉置逆 * t 外積 R * K逆 * p1   = p2轉置 * F * p1 =  0 ;
 * F 為基礎矩陣
 * 
 * x2轉置 * E * x1 =  0    x1 x2  為 由 畫素座標轉化的歸一化座標
 * 一個點對一個約束 ,8點法  可以算出 E的各個元素 ,
 * 再 奇異值分解 E 得到 R t
 * 
 * 
 * 
 * 【3】變換矩陣 評分 方法
 * 和卡方分佈的對應值比較,由此判定該點是否為內點。累計內點的總得分
 * SM=∑i( ρM( d2cr(xic,xir,M)   +   ρM( d2rc(xic,xir,M ) )
 *  d2cr 為 2D-2D 點對  通過哦轉換矩陣的 對成轉換誤差
 * 
 * ρM 函式為 ρM(d^2)  = 0                       當  d^2 > 閾值(單應矩陣時 為 5.99  基礎矩陣時為 3.84)
 *                                   得分上限  - d^2   當  d^2 < 閾值
 *                                    得分上限 均為 5.99 
 * 
 *【4】 從兩個模型 H F 得分為 Sh   Sf 中選著一個 最優秀的 模型 的方法為
 * 
 * 文中認為,當場景是一個平面、或近似為一個平面、或者視差較小的時候,可以使用單應性矩陣H,
 * 當場景是一個非平面、視差大的場景時,使用基礎矩陣F恢復運動
 * RH=SH /(SH+SF)
 * 當RH大於0.45時,選擇從單應性變換矩陣還原運動。
 * 不過ORB_SLAM2原始碼中使用的是0.4作為閾值
 * 
 * 
 * 【5】單應矩陣求解
 *  *  1點 變成 2點   p2   =  H21 * p1
      u2        h1  h2  h3        u1
      v2  =    h4  h5  h6    *  v1
      1          h7  h8  h9       1   
      
      u2 = (h1*u1 + h2*v1 + h3) /( h7*u1 + h8*v1 + h9)
      v2 = (h4*u1 + h5*v1 + h6) /( h7*u1 + h8*v1 + h9)
    
      -((h4*u1 + h5*v1 + h6) - ( h7*u1*v2 + h8*v1*v2 + h9*v2))=0  式子為0  左側加 - 號不變
        h1*u1 + h2*v1 + h3 - ( h7*u1*u2 + h8*v1*u2 + h9*u2)=0
        
        0    0   0  -u1  -v1  -1   u1*v2   v1*v2    v2
        u1 v1  1    0    0    0   -u1*u2  - v1*u2  -u2    ×(h1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 h8 h9)轉置  = 0
        
        8對點  約束 A 
        A × h = 0 求h   奇異值分解 A 得到 單元矩陣 H
 * 
 * 【6】單應變換 求 變化距離誤差
 *  * 1點 變成 2點   p2   =  H12 * p1
 u2        h11  h12  h13        u1
 v2  =    h21  h22  h23    *  v1
 1          h31  h32  h33         1   第三行 
 
 * 2 點 變成 1點  p1   =  H21 * p2
 u1‘        h11inv   h12inv   h13inv         u2
 v1’  =    h21inv   h22inv   h23inv     *  v2
 1          h31inv   h32inv   h33inv          1    第三行 h31inv*u2+h32inv*v2+h33inv 
 前兩行 同除以 第三行 消去非零因子
  p2 由單應轉換到 p1
  u1‘ = (h11inv*u2+h12inv*v2+h13inv)* 第三行倒數
  v1’ = (h21inv*u2+h22inv*v2+h23inv)*第三行倒數
  然後計算 和 真實 p1點 座標的差值
   (u1-u2in1)*(u1-u2in1) + (v1-v2in1)*(v1-v2in1)   橫縱座標差值平方和
 * 
 【7】單應矩陣恢復  旋轉矩陣 R 和平移向量t
 p2   =  H21 * p1   
 p2 = K( RP + t)  = KTP = H21 * KP  
 T =  K 逆 * H21*K
 
 【8】 基礎矩陣 F求解
 *  * p2------> p1
 *                          f1   f2    f3      u1
 *   (u2 v2 1)    *   f4   f5    f6  *  v1    = 0  應該=0 不等於零的就是誤差
 * 			     f7   f8    f9	     1
 * 	a1 = f1*u2 + f4*v2 + f7;
	b1 = f2*u2 + f5*v2 + f8;
	c1 =  f3*u2 + f6*v2 + f9;
       a1*u2+ b1*v2+ c1= 0
      一個點對 得到一個約束方程
       f1*u1*u2 + f2*v1*u2  + f3*u2 + f4*u1*v2  + f5*v1*v2 + f6*v2 +  f7*u1 + f8*v1 + f9 =0
       
     [  u1*u2   v1*u2   u2   u1*v2    v1*v2    v2  u1  v1 1 ] * [f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9]轉置  = 0
     
     8個點對 得到八個約束
     
     A *f = 0 求 f   奇異值分解得到F 基礎矩陣 且其秩為2 需要再奇異值分解 後 取對角矩陣 秩為2 後在合成F
 
 * 【9】 基礎矩陣 F 求變換誤差
 *  * p2 ------> p1 
 *                          f11   f12    f13      u1
 *   (u2 v2 1)    *   f21   f22    f23  *  v1    = 0  應該=0 不等於零的就是誤差
 * 			     f31   f32    f33 	   1
 * 	a1 = f11*u2+f21*v2+f31;
	b1 = f12*u2+f22*v2+f32;
	c1 = f13*u2+f23*v2+f33;
	num1 = a1*u1 + b1*v1+ c1;// 應該等0
	num1*num1/(a1*a1+b1*b1);// 誤差
* 
 【10】  從基本矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 計算 本質矩陣 E  =  K轉置 * F  * K
 從本質矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 恢復四種假設 並驗證

 
 【11】2D-2D點三角化 得到對應的 三維點座標
 平面二維點攝影矩陣到三維點  P1 = K × [I 0]     P2 = K * [R  t]
  kp1 = P1 * p3dC1       p3dC1  特徵點匹配對 對應的 世界3維點
  kp2 = P2 * p3dC1  
  kp1 叉乘  P1 * p3dC1 =0
  kp2 叉乘  P2 * p3dC1 =0  
 p = ( x,y,1)
 其叉乘矩陣為
     //  叉乘矩陣 = [0  -1  y;
    //                      1   0  -x; 
    //                      -y  x  0 ]  
  一個方程得到兩個約束
  對於第一行 0  -1  y; 會與P的三行分別相乘 得到四個值 與齊次3d點座標相乘得到 0
  有 (y * P.row(2) - P.row(1) ) * D =0
      (-x *P.row(2) + P.row(0) ) * D =0 ===> (x *P.row(2) - P.row(0) ) * D =0
    兩個方程得到 4個約束
    A × D = 0
    對A進行奇異值分解 求解線性方程 得到 D  (D是3維齊次座標,需要除以第四個尺度因子 歸一化)

    2也可轉化到 相機歸一化平面下的點  x1  x2
    p1 = k × [R1 t1] × D       k逆 × p1 =  [R1 t1] × D     x1 = T1 × D    x1叉乘x1 =  x1叉乘T1 × D = 0
    p2 = k × [ R2 t2]  × D     k逆 × p2 =  [R2 t2] × D     x2 = T2 × D    x2叉乘x2 =  x2叉乘T2 × D = 0
*/

#include "Initializer.h"

#include "Thirdparty/DBoW2/DUtils/Random.h"

#include "Optimizer.h"
#include "ORBmatcher.h"

#include<thread>

namespace ORB_SLAM2
{
  /**
 * @brief 類建構函式  給定參考幀構造Initializer  單目相機初始化參考幀
 * 
 * 用reference frame來初始化,這個reference frame就是SLAM正式開始的第一幀
 * @param ReferenceFrame  參考幀
 * @param sigma                    測量誤差
 * @param iterations              RANSAC迭代次數
 */
	Initializer::Initializer(const Frame &ReferenceFrame, float sigma, int iterations)
	{
	    mK = ReferenceFrame.mK.clone();// 相機內參數

	    mvKeys1 = ReferenceFrame.mvKeysUn;// 畸變校正後的 關鍵 點

	    mSigma = sigma;// 標準差
	    mSigma2 = sigma*sigma;// 方差
	    mMaxIterations = iterations;// 隨機取樣序列 最大迭代次數
	}
	
/**
 * @brief 類初始化函式 
 * 並行地計算基礎矩陣和單應性矩陣,選取其中一個模型,恢復出最開始兩幀之間的相對姿態以及點雲
 * @param CurrentFrame   當前幀       和 第一幀 參考幀 匹配 三角變換得到 3D點
 * @param vMatches12       當前幀 特徵點的匹配資訊
 * @param R21                     旋轉矩陣 
 * @param t21                     平移矩陣  
 * @param vP3D                  恢復出的3D點
 * @param vbTriangulated 符合三角變換 的 3D點
 */
	bool Initializer::Initialize(const Frame &CurrentFrame, const vector<int> &vMatches12, cv::Mat &R21, cv::Mat &t21,
				    vector<cv::Point3f> &vP3D, vector<bool> &vbTriangulated)
	{
	    // Fill structures with current keypoints and matches with reference frame
	    // Reference Frame: 1,  Current Frame: 2
// Frame2  當前幀 畸變校正後的 關鍵 點
	    mvKeys2 = CurrentFrame.mvKeysUn;// 當前幀(2) 關鍵點

	    mvMatches12.clear();// 當前幀(2)  關鍵點 的匹配資訊
	    mvMatches12.reserve(mvKeys2.size());
             // mvbMatched1記錄每個特徵點是否有匹配的特徵點,
             // 這個變數後面沒有用到,後面只關心匹配上的特徵點    
	    mvbMatched1.resize(mvKeys1.size());// 匹配參考幀(1)關鍵點的匹配資訊
	    
// 步驟1: 組織特徵點對
	    for(size_t i=0, iend=vMatches12.size();i<iend; i++)
	    {
		if(vMatches12[i]>=0)// 幀2特徵點 有匹配
		{
		    mvMatches12.push_back(make_pair(i,vMatches12[i]));
		    mvbMatched1[i]=true;
		}
		else
		    mvbMatched1[i]=false;// 未匹配到
	    }
	    
            // 匹配上的特徵點的個數
	    const int N = mvMatches12.size();// 有效的 匹配點對 個數
	    
            // 新建一個容器vAllIndices,生成0到N-1的數作為特徵點的索引
	    vector<size_t> vAllIndices;
	    vAllIndices.reserve(N);
	    vector<size_t> vAvailableIndices;

	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
		vAllIndices.push_back(i);
	    }

	    // Generate sets of 8 points for each RANSAC iteration
// 步驟2: 在所有匹配特徵點對中隨機選擇8對匹配特徵點為一組,共選擇mMaxIterations組
	    // 用於FindHomography和FindFundamental求解
	    // mMaxIterations:200	    
	    // 隨機取樣序列 最大迭代次數 隨機序列 8點法 
	    mvSets = vector< vector<size_t> >(mMaxIterations,vector<size_t>(8,0));

	    DUtils::Random::SeedRandOnce(0);//隨機數

	    for(int it=0; it<mMaxIterations; it++)
	    {
	      //隨機引數 候選 點對
		vAvailableIndices = vAllIndices;//候選匹配點對 
		// Select a minimum set
		for(size_t j=0; j<8; j++)
		{ 
		    // 產生0到N-1的隨機數
		    int randi = DUtils::Random::RandomInt(0,vAvailableIndices.size()-1);// 隨機數
		    // idx 表示哪一個索引對應的特徵點被選中
		    int idx = vAvailableIndices[randi];// 對應的隨機數
		    mvSets[it][j] = idx;//候選 匹配點對
		    
		    // randi對應的索引已經被選過了,從容器中刪除
                     // randi對應的索引用最後一個元素替換,並刪掉最後一個元素
		    vAvailableIndices[randi] = vAvailableIndices.back();
		    vAvailableIndices.pop_back();
		}
	    }
	    
// 步驟3:呼叫多執行緒分別用於計算fundamental matrix和homography
	    // Launch threads to compute in parallel a fundamental matrix and a homography
	    // 啟動兩個執行緒 分別計算 基本矩陣 F 和 單應矩陣
	    vector<bool> vbMatchesInliersH, vbMatchesInliersF;//內點標誌  匹配點對是否在 計算出的 變換矩陣的 有效對映上
	    float SH, SF;// 最優變換矩陣 對應的 得分
	    cv::Mat H, F;//隨機取樣中計算得到 的 最優單應矩陣 H  和 基本矩陣 F
	    // 計算 單應矩陣 homograpy 並打分
	    thread threadH(&Initializer::FindHomography,this,ref(vbMatchesInliersH), ref(SH), ref(H));
	    // 計算 基礎矩陣 fundamental matrix並打分
	    thread threadF(&Initializer::FindFundamental,this,ref(vbMatchesInliersF), ref(SF), ref(F));

	    // Wait until both threads have finished
	    // 等待兩個執行緒結束
	    threadH.join();
	    threadF.join();
// 步驟4:計算得分比例,選取某個模型	    
            //  從兩個模型 H F 得分為 Sh   Sf 中選著一個 最優秀的 模型 的方法為
	    // Compute ratio of scores
	    float RH = SH/(SH+SF);// 計算 選著標誌
	    
// 步驟5:從單應矩陣H 或 基礎矩陣F中恢復R,t
	    // Try to reconstruct from homography or fundamental depending on the ratio (0.40-0.45)
	    if(RH>0.40)// 更偏向於 平面  使用  單應矩陣恢復
		return ReconstructH(vbMatchesInliersH,H,mK,R21,t21,vP3D,vbTriangulated,1.0,50);
	    else //if(pF_HF>0.6) // 偏向於非平面  使用 基礎矩陣 恢復
		return ReconstructF(vbMatchesInliersF,F,mK,R21,t21,vP3D,vbTriangulated,1.0,50);

	    return false;
	}

/**
 * @brief 計算單應矩陣   隨機取樣序列 8點  採用歸一化的直接線性變換(normalized DLT)
 * 假設場景為平面情況下通過前兩幀求取Homography矩陣(current frame 2 到 reference frame 1)
 * 在最大迭代次數內 呼叫 ComputeH21 計算  使用 CheckHomography 計算單應 得分
 * 並得到該模型的評分
 * 在最大迭代次數內 保留 最高得分的 單應矩陣
 * @param vbMatchesInliers     返回的 符合 變換的 匹配點 內點 標誌
 * @param score                         變換得分
 * @param H21                           單應矩陣
 */
	void Initializer::FindHomography(vector<bool> &vbMatchesInliers, float &score, cv::Mat &H21)
	{
	    // Number of putative matches
	    const int N = mvMatches12.size();// 2中匹配的1中的點對 匹配點對總數

// 步驟1: // 將mvKeys1和mvKey2歸一化到均值為0,一階絕對矩為1,歸一化矩陣分別為T1、T2	    
	    //2D-2D點對 求變換矩陣前先進行標準化  去均值點座標 * 絕對矩倒數
	    //標準化矩陣  * 點座標    =   標準化後的的座標
	    // 點座標    =    標準化矩陣 逆矩陣 * 標準化後的的座標
	    // Normalize coordinates
	    vector<cv::Point2f> vPn1, vPn2;// 2d-2d點對
	    cv::Mat T1, T2;// 標準化矩陣
	    Normalize(mvKeys1,vPn1, T1);// 標準化點座標  去均值點座標 * 絕對矩倒數
	    Normalize(mvKeys2,vPn2, T2);// 
	    cv::Mat T2inv = T2.inv();// 標準化矩陣 逆矩陣

	    // Best Results variables
	    // 最終最佳的MatchesInliers與得分
	    score = 0.0;
	    vbMatchesInliers = vector<bool>(N,false);// 內點 標誌

	    // Iteration variables
	    vector<cv::Point2f> vPn1i(8);// 隨機 取樣 8點對 
	    vector<cv::Point2f> vPn2i(8);
	    cv::Mat H21i, H12i;// 原點對 的 單應矩陣 //  H21i 原始點    p1 ----------------> p2 的單應
	    vector<bool> vbCurrentInliers(N,false);//當前隨機點裡的 內點
	    float currentScore;
	    
// 步驟2:隨機取樣序列迭代求解
	    // Perform all RANSAC iterations and save the solution with highest score
	    for(int it=0; it<mMaxIterations; it++)//在最大迭代次數內
	    {
		// Select a minimum set
//步驟3:隨機8對點對
		for(size_t j=0; j<8; j++)
		{
		    int idx = mvSets[it][j];//隨機數集合 總匹配點數範圍內
		    vPn1i[j] = vPn1[mvMatches12[idx].first];
		    vPn2i[j] = vPn2[mvMatches12[idx].second];
		}                                    //       Hn                     T2逆*Hn*T1
// 步驟4:計算 單應矩陣        T1*p1  ----> T2*p2     p1 ----------------> p2
		cv::Mat Hn = ComputeH21(vPn1i,vPn2i);//  計算標準化後的點對 的 單應矩陣
		H21i = T2inv*Hn*T1;// 原始點    p1 ----------------> p2 的單應
		H12i = H21i.inv();// 原始點    p2 ----------------> p1 的單應
		
             // 計算單應 轉換矩陣得分
		/*
		*  變換矩陣 評分 方法
		* SM=∑i( ρM( d2cr(xic,xir,M)   +   ρM( d2rc(xic,xir,M ) )
		*  d2cr 為 2D-2D 點對  通過哦轉換矩陣的 對成轉換誤差
		* 
		* ρM 函式為 ρM(d^2)  = 0                  當  d^2 > 閾值(單應矩陣時 為 5.99  基礎矩陣時為 3.84)
		*                                       最高分 - d^2    當  d^2 < 閾值
		*                                                            				   最高分 均為 5.99 
		*/
// 步驟5:計算單應H的得分  有由 對應的匹配點對	的 對稱的轉換誤差 求得	
		currentScore = CheckHomography(H21i, H12i, vbCurrentInliers, mSigma);
// 步驟6:保留最高得分 對應的 單應
		if(currentScore > score)//此次迭代 計算的單應H的得分較高
		{
		    H21 = H21i.clone();//保留較高得分的單應
		    vbMatchesInliers = vbCurrentInliers;//對應的匹配點對   
		    score = currentScore;// 最高的得分
		}
	    }
	}

// 計算基礎矩陣   隨機取樣序列 8點  採用歸一化的直接線性變換(normalized DLT)
// 在最大迭代次數內 呼叫 ComputeH21 計算  使用 CheckHomography 計算單應 得分
// 在最大迭代次數內 保留 最高得分的 單應矩陣
/**
 * @brief 計算基礎矩陣
 *
 * 假設場景為非平面情況下通過前兩幀求取Fundamental矩陣(current frame 2 到 reference frame 1),並得到該模型的評分
 */
	void Initializer::FindFundamental(vector<bool> &vbMatchesInliers, float &score, cv::Mat &F21)
	{
	    // Number of putative matches
	  // 總匹配點數
	    const int N = vbMatchesInliers.size();
/*
 *【1】2D-2D點對 求變換矩陣前先進行標準化  去均值點座標 * 絕對矩倒數
 * 標準化矩陣  * 點座標    =   標準化後的的座標
 * 點座標    =    標準化矩陣 逆矩陣 * 標準化後的的座標
 */
	    // Normalize coordinates
	    vector<cv::Point2f> vPn1, vPn2;//  標準化後的的座標
	    cv::Mat T1, T2;
	    Normalize(mvKeys1,vPn1, T1);// 標準化 去均值點座標 * 絕對矩倒數
	    Normalize(mvKeys2,vPn2, T2);
	    cv::Mat T2t = T2.t();// 標準化矩陣 逆矩陣

	    // Best Results variables
	    score = 0.0;
	    vbMatchesInliers = vector<bool>(N,false);// 最優 基本矩陣變換  對應 的點對的標記  1是 內點  0 是野點

	    // Iteration variables
	    // 隨機8對 點對
	    vector<cv::Point2f> vPn1i(8);
	    vector<cv::Point2f> vPn2i(8);
	    cv::Mat F21i;
	    vector<bool> vbCurrentInliers(N,false);//每次迭代 求解的 點對的標記  1是 內點  0 是野點
	    float currentScore;
 // 【2】隨機取樣序列迭代求解
	    // Perform all RANSAC iterations and save the solution with highest score
	    for(int it=0; it<mMaxIterations; it++)
	    {
		// Select a minimum set
        //【3】隨機8對點對      
		for(int j=0; j<8; j++)
		{
		    int idx = mvSets[it][j];
		    vPn1i[j] = vPn1[mvMatches12[idx].first];
		    vPn2i[j] = vPn2[mvMatches12[idx].second];
		}
                                                      //       Fn                     T2逆*Fn*T1
    // 【4】計算 基礎矩陣        T1*p1  ----> T2*p2     p1 ----------------> p2
		cv::Mat Fn = ComputeF21(vPn1i,vPn2i);
		F21i = T2t*Fn*T1;
             // 計算基礎矩陣 F轉換矩陣得分
		/*
		*  變換矩陣 評分 方法
		* SM=∑i( ρM( d2cr(xic,xir,M)   +   ρM( d2rc(xic,xir,M ) )
		*  d2cr 為 2D-2D 點對  通過哦轉換矩陣的 對成轉換誤差
		* 
		* ρM 函式為 ρM(d^2)  = 0                  當  d^2 > 閾值(單應矩陣時 為 5.99  基礎矩陣時為 3.84)
		*                                       最高分 - d^2    當  d^2 < 閾值
		*                                                            				   最高分 均為 5.99 
		*/
     // 【5】計算基礎矩陣 F的得分  有由 對應的匹配點對	的 對稱的轉換誤差 求得	
		currentScore = CheckFundamental(F21i, vbCurrentInliers, mSigma);
     // 【6】保留最高得分 對應的 基礎矩陣 F
		if(currentScore>score)
		{
		    F21 = F21i.clone();// 最優的 基礎矩陣 F
		    vbMatchesInliers = vbCurrentInliers;//保持最優的 每次迭代 求解的 點對的標記  1是 內點  0 是野點
		    score = currentScore;//當前得分
		}
	    }
	}

// 計算單應矩陣  8對點對 每個點提供兩個約束   A × h = 0 求h 奇異值分解 求 h
// // 通過svd進行最小二乘求解
// 參考   http://www.fengbing.net/
// |x'|     | h1 h2 h3 ||x|
// |y'| = a | h4 h5 h6 ||y|  簡寫: x' = a H x, a為一個尺度因子
// |1 |     | h7 h8 h9 ||1|
// 使用DLT(direct linear tranform)求解該模型
// x' = a H x 
// ---> (x') 叉乘 (H x)  = 0
// ---> Ah = 0
// A = | 0  0  0 -x -y -1 xy' yy' y'|  h = | h1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 h8 h9 |
//     |-x -y -1  0  0  0 xx' yx' x'|
// 通過SVD求解Ah = 0,A'A最小特徵值對應的特徵向量即為解
/**
 * @brief 從特徵點匹配求homography(normalized DLT)
 * 
 * @param  vP1 歸一化後的點, in reference frame
 * @param  vP2 歸一化後的點, in current frame
 * @return     單應矩陣
 * @see        Multiple View Geometry in Computer Vision - Algorithm 4.2 p109
 */
	cv::Mat Initializer::ComputeH21(const vector<cv::Point2f> &vP1, const vector<cv::Point2f> &vP2)
	{
	    const int N = vP1.size();// 8 點對
	    cv::Mat A(2*N,9,CV_32F);// 每個點 可以提供兩個約束  單應為 3*3 9個 元素
/*
 *  1點 變成 2點   p2   =  H21 * p1
      u2        h1  h2  h3        u1
      v2  =    h4  h5  h6    *  v1
      1          h7  h8  h9       1   
      
     或是使用叉乘 得到0    * x = H y ,則對向量 x和Hy 進行叉乘為0,即:
					* | 0 -1  v2|    |h1 h2 h3|    |u1|     |0|
					* | 1  0 -u2| * |h4 h5 h6| * |v1| =  |0|
					* |-v2  u2 0|   |h7 h8 h9|      |1 |     |0|
      
      
      u2 = (h1*u1 + h2*v1 + h3) /( h7*u1 + h8*v1 + h9)
      v2 = (h4*u1 + h5*v1 + h6) /( h7*u1 + h8*v1 + h9)
    
      -((h4*u1 + h5*v1 + h6) - ( h7*u1*v2 + h8*v1*v2 + h9*v2))=0  式子為0  左側加 - 號不變
        h1*u1 + h2*v1 + h3 - ( h7*u1*u2 + h8*v1*u2 + h9*u2)=0
        
        0    0   0  -u1  -v1  -1   u1*v2   v1*v2    v2
        u1 v1  1    0    0    0   -u1*u2  - v1*u2  -u2    ×(h1 h2 h3 h4 h5 h6 h7 h8 h9)轉置  = 0
        
        8對點  約束 A 
        A × h = 0 求h   奇異值分解 A 得到 單元矩陣 H
 */	    
	    for(int i=0; i<N; i++)//8對點
	    {
		const float u1 = vP1[i].x;
		const float v1 = vP1[i].y;
		const float u2 = vP2[i].x;
		const float v2 = vP2[i].y;
		// 每個點對 兩個而約束方程
		A.at<float>(2*i,0) = 0.0;
		A.at<float>(2*i,1) = 0.0;
		A.at<float>(2*i,2) = 0.0;
		A.at<float>(2*i,3) = -u1;
		A.at<float>(2*i,4) = -v1;
		A.at<float>(2*i,5) = -1;
		A.at<float>(2*i,6) = v2*u1;
		A.at<float>(2*i,7) = v2*v1;
		A.at<float>(2*i,8) = v2;
		
		A.at<float>(2*i+1,0) = u1;
		A.at<float>(2*i+1,1) = v1;
		A.at<float>(2*i+1,2) = 1;
		A.at<float>(2*i+1,3) = 0.0;
		A.at<float>(2*i+1,4) = 0.0;
		A.at<float>(2*i+1,5) = 0.0;
		A.at<float>(2*i+1,6) = -u2*u1;
		A.at<float>(2*i+1,7) = -u2*v1;
		A.at<float>(2*i+1,8) = -u2;
	    }
	    cv::Mat u,w,vt;
// A × h = 0 求h
	    // 在matlab中,[U,S,V]=svd(A),其中U和V代表二個相互正交矩陣,而S代表一對角矩陣。 
	    //和QR分解法相同者, 原矩陣A不必為正方矩陣。
	    //使用SVD分解法的用途是解最小平方誤差法和資料壓縮。
	    // cv::SVDecomp(A,S,U,VT,SVD::FULL_UV);  //後面的FULL_UV表示把U和VT補充稱單位正交方陣;
	    cv::SVDecomp(A,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A | cv::SVD::FULL_UV);// 奇異值分解

	    return vt.row(8).reshape(0, 3);// v的最後一列
	}

// 通過svd進行最小二乘求解

// 8 對點 每個點 提供 一個約束	      
//8個點對 得到八個約束
//A *f = 0 求 f   奇異值分解 得到 f
/**
	*      構建基礎矩陣的約束方程,給定一對點對應m=(u1,v1,1)T, m'=(u2,v2,1)T
	*  	   滿足基礎矩陣F   m'T F m=0,令F=(f_ij),則約束方程可以化簡為:
	*  	    u2u1 f_11 + u2v1 f_12 + u2 f_13+v2u1f_21+v2v1f_22+v2f_23+u1f_31+v1f_32+f_33=0
	*  	    令f = (f_11,f_12,f_13,f_21,f_22,f_23,f_31,f_32,f_33)
	*  	    則(u2u1,u2v1,u2,v2u1,v2v1,v2,u1,v1,1)f=0;
	*  	    這樣,給定N個對應點就可以得到線性方程組Af=0
	*  	    A就是一個N*9的矩陣,由於基礎矩陣是非零的,所以f是一個非零向量,即
	*  	    線性方程組有非零解,另外基礎矩陣的秩為2,重要的約束條件
	*/

// x'Fx = 0 整理可得:Af = 0
// A = | x'x x'y x' y'x y'y y' x y 1 |, f = | f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9 |
// 通過SVD求解Af = 0,A'A最小特徵值對應的特徵向量即為解
/**
 * @brief 從特徵點匹配求fundamental matrix(normalized 8點法)
 * @param  vP1 歸一化後的點, in reference frame
 * @param  vP2 歸一化後的點, in current frame
 * @return     基礎矩陣
 * @see          Multiple View Geometry in Computer Vision - Algorithm 11.1 p282 (中文版 p191)
 */
	cv::Mat Initializer::ComputeF21(const vector<cv::Point2f> &vP1,const vector<cv::Point2f> &vP2)
	{
	    const int N = vP1.size();

	    cv::Mat A(N,9,CV_32F);
/*
 *  * p2------> p1
 *                           f1   f2    f3      u1
 *   (u2 v2 1)    *   f4   f5    f6  *  v1    = 0  應該=0 不等於零的就是誤差
 * 			      f7   f8    f9	     1
 * 	a1 = f1*u2 + f4*v2 + f7;
	b1 = f2*u2 + f5*v2 + f8;
	c1 =  f3*u2 + f6*v2 + f9;
	
       a1*u1+ b1*v1+ c1= 0
      一個點對 得到一個約束方程
       f1*u1*u2 + f2*v1*u2  + f3*u2 + f4*u1*v2  + f5*v1*v2 + f6*v2 +  f7*u1 + f8*v1 + f9 =0
       
     [  u1*u2   v1*u2   u2   u1*v2    v1*v2    v2  u1  v1 1 ] * [f1 f2 f3 f4 f5 f6 f7 f8 f9]轉置  = 0
     
     8個點對 得到八個約束
     
     A *f = 0 求 f   奇異值分解得到F 基礎矩陣 且其秩為2 需要再奇異值分解 後 取對角矩陣 秩為2 在合成F
           
 */
	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
		const float u1 = vP1[i].x;
		const float v1 = vP1[i].y;
		const float u2 = vP2[i].x;
		const float v2 = vP2[i].y;

		A.at<float>(i,0) = u2*u1;
		A.at<float>(i,1) = u2*v1;
		A.at<float>(i,2) = u2;
		A.at<float>(i,3) = v2*u1;
		A.at<float>(i,4) = v2*v1;
		A.at<float>(i,5) = v2;
		A.at<float>(i,6) = u1;
		A.at<float>(i,7) = v1;
		A.at<float>(i,8) = 1;
	    }

	    cv::Mat u,w,vt;

	    cv::SVDecomp(A,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A | cv::SVD::FULL_UV);

	    cv::Mat Fpre = vt.row(8).reshape(0, 3);// F 基礎矩陣的秩為2 需要在分解 後 取對角矩陣 秩為2 在合成F

	    cv::SVDecomp(Fpre,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A | cv::SVD::FULL_UV);

	    w.at<float>(2)=0;//  基礎矩陣的秩為2,重要的約束條件

	    return  u * cv::Mat::diag(w)  * vt;// 在合成F
	}

// 計算單應矩陣 得分
/*
 * 【3】變換矩陣 評分 方法
 *  SM=∑i( ρM( d2cr(xic,xir,M)   +   ρM( d2rc(xic,xir,M ) )
 *  d2cr 為 2D-2D 點對  通過哦轉換矩陣的 對成轉換誤差
 * 
 *  ρM 函式為 ρM(d^2)  = 0                  當  d^2 > 閾值(單應矩陣時 為 5.991  基礎矩陣時為 3.84)
 *                                       閾值 - d^2    當  d^2 < 閾值
 * 
 */

/**
 * @brief 對給定的homography matrix打分
 * 
 * @see
 * - Author's paper - IV. AUTOMATIC MAP INITIALIZATION (2)
 * - Multiple View Geometry in Computer Vision - symmetric transfer errors: 4.2.2 Geometric distance
 * - Multiple View Geometry in Computer Vision - model selection 4.7.1 RANSAC
 */
	float Initializer::CheckHomography(const cv::Mat &H21, const cv::Mat &H12, vector<bool> &vbMatchesInliers, float sigma)
	{   
	    const int N = mvMatches12.size();// 總匹配點對數量
	    
    // |h11 h12 h13|
    // |h21 h22 h23|
    // |h31 h32 h33|
	    const float h11 = H21.at<float>(0,0);  //  p1  ----> p2
	    const float h12 = H21.at<float>(0,1);
	    const float h13 = H21.at<float>(0,2);
	    const float h21 = H21.at<float>(1,0);
	    const float h22 = H21.at<float>(1,1);
	    const float h23 = H21.at<float>(1,2);
	    const float h31 = H21.at<float>(2,0);
	    const float h32 = H21.at<float>(2,1);
	    const float h33 = H21.at<float>(2,2);
	    

    // |h11inv h12inv h13inv|
    // |h21inv h22inv h23inv|
    // |h31inv h32inv h33inv|
	    const float h11inv = H12.at<float>(0,0);
	    const float h12inv = H12.at<float>(0,1);
	    const float h13inv = H12.at<float>(0,2);
	    const float h21inv = H12.at<float>(1,0);
	    const float h22inv = H12.at<float>(1,1);
	    const float h23inv = H12.at<float>(1,2);
	    const float h31inv = H12.at<float>(2,0);
	    const float h32inv = H12.at<float>(2,1);
	    const float h33inv = H12.at<float>(2,2);

	    vbMatchesInliers.resize(N);// 匹配點對是否在 變換矩陣對於的 變換上  是否是內點

	    float score = 0;
            // 基於卡方檢驗計算出的閾值(假設測量有一個畫素的偏差)
	    const float th = 5.991;// 單應變換誤差 閾值
	    //資訊矩陣,方差平方的倒數
	    const float invSigmaSquare = 1.0/(sigma*sigma);//方差 倒數
	    
           // N對特徵匹配點
	    for(int i=0; i<N; i++)//計算單應矩陣 變換 每個點對時產生 的 對稱的轉換誤差
	    {
		bool bIn = true;
                // 關鍵點座標
		const cv::KeyPoint &kp1 = mvKeys1[mvMatches12[i].first];
		const cv::KeyPoint &kp2 = mvKeys2[mvMatches12[i].second];
/*
 * 
 * 1點 變成 2點
 u2        h11  h12  h13        u1
 v2  =    h21  h22  h23    *  v1
 1          h31  h32  h33         1   第三行 
 
 * 2 點 變成 1點
 u1‘        h11inv   h12inv   h13inv         u2
 v1’  =    h21inv   h22inv   h23inv     *  v2
 1          h31inv   h32inv   h33inv          1    第三行 h31inv*u2+h32inv*v2+h33inv 
 前兩行 同除以 第三行 消去非零因子
  p2 由單應轉換到 p1
  u1‘ = (h11inv*u2+h12inv*v2+h13inv)* 第三行倒數
  v1’ = (h21inv*u2+h22inv*v2+h23inv)*第三行倒數
  然後計算 和 真實 p1點 座標的差值
   (u1-u2in1)*(u1-u2in1) + (v1-v2in1)*(v1-v2in1)   橫縱座標差值平方和
 */

// 步驟1: p2 由單應轉換到 p1 距離誤差  以及得分
		const float u1 = kp1.pt.x;
		const float v1 = kp1.pt.y;
		const float u2 = kp2.pt.x;
		const float v2 = kp2.pt.y;
		// Reprojection error in first image
		// x2in1 = H12*x2
		// 將影象2中的特徵點單應到影象1中
		// |u1|    |h11inv h12inv h13inv||u2|
		// |v1| = |h21inv h22inv h23inv||v2|
		// |1 |     |h31inv h32inv h33inv||1 |
		const float w2in1inv = 1.0/(h31inv*u2+h32inv*v2+h33inv);//第三行倒數
		const float u2in1 = (h11inv*u2+h12inv*v2+h13inv)*w2in1inv;// p2 由單應轉換到 p1‘
		const float v2in1 = (h21inv*u2+h22inv*v2+h23inv)*w2in1inv;
		const float squareDist1 = (u1-u2in1)*(u1-u2in1) + (v1-v2in1)*(v1-v2in1);// 橫縱座標差值平方和
		const float chiSquare1 = squareDist1*invSigmaSquare;// 根據方差歸一化誤差
		if(chiSquare1>th)//距離大於閾值  改點 變換的效果差
		    bIn = false;
		else
		    score += th - chiSquare1;// 閾值 - 距離差值 得到 得分,差值越小  得分越高
		    
// 步驟2:p1由單應轉換到 p2 距離誤差  以及得分
		// Reprojection error in second image
		// x1in2 = H21*x1   p1點 變成p2點 誤差
		const float w1in2inv = 1.0/(h31*u1+h32*v1+h33);//第三行倒數
		const float u1in2 = (h11*u1+h12*v1+h13)*w1in2inv;
		const float v1in2 = (h21*u1+h22*v1+h23)*w1in2inv;
		// 計算重投影誤差
		const float squareDist2 = (u2-u1in2)*(u2-u1in2)+(v2-v1in2)*(v2-v1in2);// 計算重投影誤差
		// 根據方差歸一化誤差
		const float chiSquare2 = squareDist2*invSigmaSquare;
		if(chiSquare2>th)
		    bIn = false;
		else
		    score += th - chiSquare2;
		if(bIn)
		    vbMatchesInliers[i]=true;// 是內點  誤差較小
		else
		    vbMatchesInliers[i]=false;// 是野點 誤差較大
	    }

	    return score;
	}

// 計算 基礎矩陣 得分
// 和卡方分佈的對應值比較,由此判定該點是否為內點。累計內點的總得分
// p2轉置 * F * p1 =  0 
/*
 * p2 ------> p1 
 *                           f11   f12    f13      u1
 *   (u2 v2 1)    *   f21   f22    f23  *  v1    = 0應該=0 不等於零的就是誤差
 * 			      f31   f32    f33 	    1
 * 	a1 = f11*u2+f21*v2+f31;
	b1 = f12*u2+f22*v2+f32;
	c1 = f13*u2+f23*v2+f33;
	num1 = a1*u1 + b1*v1+ c1;// 應該等0
	num1*num1/(a1*a1+b1*b1);// 誤差
 */

/**
 * @brief 對給定的fundamental matrix打分
 * p2 轉置 * F21 * p1 = 0 
 * F21 * p1為 幀1 關鍵點 p1在 幀2 上的極線 l1
 * 
 * 
 *  p2 應該在這條極限附近 求p2 到極線 l的距離 可以作為誤差
 * 	 極線l:ax + by + c = 0
 * 	 (u,v)到l的距離為:d = |au+bv+c| / sqrt(a^2+b^2) 
 * 	 d^2 = |au+bv+c|^2/(a^2+b^2)
 * 
 * p2 轉置 * F21 為幀2 關鍵點 p2在 幀1 上的極線 l2
 * 
 * 
 * @see
 * - Author's paper - IV. AUTOMATIC MAP INITIALIZATION (2)
 * - Multiple View Geometry in Computer Vision - symmetric transfer errors: 4.2.2 Geometric distance
 * - Multiple View Geometry in Computer Vision - model selection 4.7.1 RANSAC
 */
	float Initializer::CheckFundamental(const cv::Mat &F21, vector<bool> &vbMatchesInliers, float sigma)
	{
	    const int N = mvMatches12.size();

	    const float f11 = F21.at<float>(0,0);
	    const float f12 = F21.at<float>(0,1);
	    const float f13 = F21.at<float>(0,2);
	    const float f21 = F21.at<float>(1,0);
	    const float f22 = F21.at<float>(1,1);
	    const float f23 = F21.at<float>(1,2);
	    const float f31 = F21.at<float>(2,0);
	    const float f32 = F21.at<float>(2,1);
	    const float f33 = F21.at<float>(2,2);

	    vbMatchesInliers.resize(N);

	    float score = 0;
	    
            // 基於卡方檢驗計算出的閾值(假設測量有一個畫素的偏差)
	    const float th = 3.841;
	    const float thScore = 5.991;
            //資訊矩陣,方差平方的倒數
	    const float invSigmaSquare = 1.0/(sigma*sigma);

	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
		bool bIn = true;

		const cv::KeyPoint &kp1 = mvKeys1[mvMatches12[i].first];
		const cv::KeyPoint &kp2 = mvKeys2[mvMatches12[i].second];

		const float u1 = kp1.pt.x;
		const float v1 = kp1.pt.y;
		const float u2 = kp2.pt.x;
		const float v2 = kp2.pt.y;
//  p1 ------> p2 誤差 得分-------------------------------
		// Reprojection error in second image
		
		// l2=F21 x1=(a2,b2,c2)
		// F21x1可以算出x1在影象中x2對應的線l
		const float a2 = f11*u1+f12*v1+f13;
		const float b2 = f21*u1+f22*v1+f23;
		const float c2 = f31*u1+f32*v1+f33;
		
                // x2應該在l這條線上:x2點乘l = 0 
		// 計算x2特徵點到 極線 的距離:
		// 極線l:ax + by + c = 0
		// (u,v)到l的距離為:d = |au+bv+c| / sqrt(a^2+b^2) 
		// d^2 = |au+bv+c|^2/(a^2+b^2)
		const float num2 = a2*u2+b2*v2+c2;
		const float squareDist1 = num2*num2/(a2*a2+b2*b2);// 點到線的幾何距離 的平方
		// 根據方差歸一化誤差
		const float chiSquare1 = squareDist1*invSigmaSquare;
		if(chiSquare1>th)
		    bIn = false;
		else
		    score += thScore - chiSquare1;//得分

		// Reprojection error in second image
		// l1 =x2轉置 × F21=(a1,b1,c1)
//  p2 ------> p1 誤差 得分-------------------------
		const float a1 = f11*u2+f21*v2+f31;
		const float b1 = f12*u2+f22*v2+f32;
		const float c1 = f13*u2+f23*v2+f33;
		const float num1 = a1*u1+b1*v1+c1;
		const float squareDist2 = num1*num1/(a1*a1+b1*b1);
		const float chiSquare2 = squareDist2*invSigmaSquare;
		if(chiSquare2>th)
		    bIn = false;
		else
		    score += thScore - chiSquare2;// 得分

		if(bIn)
		    vbMatchesInliers[i]=true;//內點  誤差較小
		else
		    vbMatchesInliers[i]=false;// 野點  誤差較大
	    }

	    return score;
	}


/*
 從基本矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 計算 本質矩陣 E  =  K轉置逆 * F  * K
 從本質矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 恢復四種假設 並驗證
理論參考 Result 9.19 in Multiple View Geometry in Computer Vision
 */
//                                         |0 -1  0|
// E = U Sigma V'   let W = |1  0  0| 為RZ(90)  繞Z軸旋轉 90度(x變成原來的y y變成原來的-x z軸沒變)
//                                         |0  0  1|
// 得到4個解 E = [R|t]
// R1 = UWV' R2 = UW'V' t1 = U3 t2 = -U3

/**
 * @brief 從基本矩陣 F 恢復R t
 * 
 * 度量重構
 * 1. 由Fundamental矩陣結合相機內參K,得到Essential矩陣: \f$ E = k轉置F k \f$
 * 2. SVD分解得到R t
 * 3. 進行cheirality check, 從四個解中找出最合適的解
 * 
 * @see Multiple View Geometry in Computer Vision - Result 9.19 p259
 */	
	bool Initializer::ReconstructF(vector<bool> &vbMatchesInliers, cv::Mat &F21, cv::Mat &K,
				    cv::Mat &R21, cv::Mat &t21, vector<cv::Point3f> &vP3D, vector<bool> &vbTriangulated, float minParallax, int minTriangulated)
	{
	    int N=0;
	    for(size_t i=0, iend = vbMatchesInliers.size() ; i<iend; i++)
		if(vbMatchesInliers[i])// 是內點
		    N++;// 符合 基本矩陣 F的 內點數量

	    // Compute Essential Matrix from Fundamental Matrix
 // 步驟1: 計算 本質矩陣 E  =  K轉置 * F  * K
	    cv::Mat E21 = K.t()*F21*K;

	    cv::Mat R1, R2, t;
	    // Recover the 4 motion hypotheses 四種運動假設
	    /*
// 步驟2:  從本質矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
	    *  對 本質矩陣E 進行奇異值分解   得到可能的解
	    * t = u * RZ(90) * u轉置 
	    * R= u * RZ(90) * V轉置 
	    * 組合情況有四種
	    */
	    
	    // 雖然這個函式對t有歸一化,但並沒有決定單目整個SLAM過程的尺度
            // 因為CreateInitialMapMonocular函式對3D點深度會縮放,然後反過來對 t 有改變
	    DecomposeE(E21,R1,R2,t);  

	    cv::Mat t1=t;
	    cv::Mat t2=-t;

// 步驟3: 恢復四種假設 並驗證 Reconstruct with the 4 hyphoteses and check
	    // 這4個解中只有一個是合理的,可以使用視覺化約束來選擇,
	    // 與單應性矩陣做sfm一樣的方法,即將4種解都進行三角化,然後從中選擇出最合適的解。
	    vector<cv::Point3f> vP3D1, vP3D2, vP3D3, vP3D4;
	    vector<bool> vbTriangulated1,vbTriangulated2,vbTriangulated3, vbTriangulated4;
	    float parallax1,parallax2, parallax3, parallax4;

	    int nGood1 = CheckRT(R1,t1,mvKeys1,mvKeys2,mvMatches12,vbMatchesInliers,K, vP3D1, 4.0*mSigma2, vbTriangulated1, parallax1);
	    int nGood2 = CheckRT(R2,t1,mvKeys1,mvKeys2,mvMatches12,vbMatchesInliers,K, vP3D2, 4.0*mSigma2, vbTriangulated2, parallax2);
	    int nGood3 = CheckRT(R1,t2,mvKeys1,mvKeys2,mvMatches12,vbMatchesInliers,K, vP3D3, 4.0*mSigma2, vbTriangulated3, parallax3);
	    int nGood4 = CheckRT(R2,t2,mvKeys1,mvKeys2,mvMatches12,vbMatchesInliers,K, vP3D4, 4.0*mSigma2, vbTriangulated4, parallax4);

	    int maxGood = max(nGood1,max(nGood2,max(nGood3,nGood4)));

	    R21 = cv::Mat();
	    t21 = cv::Mat();
            // minTriangulated為可以三角化恢復三維點的個數
	    int nMinGood = max(static_cast<int>(0.9*N),minTriangulated);

	    int nsimilar = 0;
	    if(nGood1>0.7*maxGood)
		nsimilar++;
	    if(nGood2>0.7*maxGood)
		nsimilar++;
	    if(nGood3>0.7*maxGood)
		nsimilar++;
	    if(nGood4>0.7*maxGood)
		nsimilar++;

	    // If there is not a clear winner or not enough triangulated points reject initialization
	    if(maxGood<nMinGood || nsimilar>1)
	    {// 四個結果中如果沒有明顯的最優結果,則返回失敗
		return false;// 初始化失敗
	    }

	    // If best reconstruction has enough parallax initialize
	    // 比較大的視差角  四種假設
	    if(maxGood==nGood1)
	    {
		if(parallax1>minParallax)
		{
		    vP3D = vP3D1;
		    vbTriangulated = vbTriangulated1;

		    R1.copyTo(R21);
		    t1.copyTo(t21);
		    return true;// 初始化成功
		}
	    }else if(maxGood==nGood2)
	    {
		if(parallax2>minParallax)
		{
		    vP3D = vP3D2;
		    vbTriangulated = vbTriangulated2;

		    R2.copyTo(R21);
		    t1.copyTo(t21);
		    return true;// 初始化成功
		}
	    }else if(maxGood==nGood3)
	    {
		if(parallax3>minParallax)
		{
		    vP3D = vP3D3;
		    vbTriangulated = vbTriangulated3;

		    R1.copyTo(R21);
		    t2.copyTo(t21);
		    return true;// 初始化成功
		}
	    }else if(maxGood==nGood4)
	    {
		if(parallax4>minParallax)
		{
		    vP3D = vP3D4;
		    vbTriangulated = vbTriangulated4;

		    R2.copyTo(R21);
		    t2.copyTo(t21);
		    return true;// 初始化成功
		}
	    }

	    return false;// 初始化失敗
	}

	
/*
 從單應矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 理論參考 
  // Faugeras et al, Motion and structure from motion in a piecewise planar environment. 
  International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988.
  
 https://hal.archives-ouvertes.fr/inria-00075698/document
 
p2   =  H21 * p1   
p2 = K( RP + t)  = KTP = H21 * KP  
T =  K 逆 * H21*K

在求得單應性變化H後,本文使用FAUGERAS的論文[1]的方法,提取8種運動假設。
這個方法通過視覺化約束來測試選擇合理的解。但是如果在低視差的情況下,
點雲會跑到相機的前面或後面,測試就會出現錯誤從而選擇一個錯誤的解。
文中使用的是直接三角化 8種方案,檢查兩個相機前面具有較少的重投影誤差情況下,
在檢視低視差情況下是否大部分雲點都可以看到。如果沒有一個解很合適,就不執行初始化,
重新從第一步開始。這種方法在低視差和兩個交叉的檢視情況下,初始化程式更具魯棒性。
 */	
// H矩陣分解常見有兩種方法:Faugeras SVD-based decomposition 和 Zhang SVD-based decomposition
// 參考文獻:Motion and structure from motion in a piecewise plannar environment
// 這篇參考文獻和下面的程式碼使用了Faugeras SVD-based decomposition演算法

/**
 * @brief 從H恢復R t
 *
 * @see
 * - Faugeras et al, Motion and structure from motion in a piecewise planar environment. International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988.
 * - Deeper understanding of the homography decomposition for vision-based control
 */
	bool Initializer::ReconstructH(vector<bool> &vbMatchesInliers, cv::Mat &H21, cv::Mat &K,
			      cv::Mat &R21, cv::Mat &t21, vector<cv::Point3f> &vP3D, vector<bool> &vbTriangulated, float minParallax, int minTriangulated)
	{
	    int N=0;
	    for(size_t i=0, iend = vbMatchesInliers.size() ; i<iend; i++)
		if(vbMatchesInliers[i])
		    N++;//匹配點對 內點

	    // 8種運動假設  We recover 8 motion hypotheses using the method of Faugeras et al.
	    // Motion and structure from motion in a piecewise planar environment.
	    // International Journal of Pattern Recognition and Artificial Intelligence, 1988
	    
           // 因為特徵點是影象座標系,所以將H矩陣由相機座標系換算到影象座標系
	    cv::Mat invK = K.inv();
	    cv::Mat A = invK*H21*K;

	    cv::Mat U,w,Vt,V;
	    cv::SVD::compute(A,w,U,Vt,cv::SVD::FULL_UV);
	    V=Vt.t();

	    float s = cv::determinant(U)*cv::determinant(Vt);

	    float d1 = w.at<float>(0);
	    float d2 = w.at<float>(1);
	    float d3 = w.at<float>(2);
	    
            // SVD分解的正常情況是特徵值降序排列
	    if(d1/d2<1.00001 || d2/d3<1.00001)
	    {
		return false;// 初始化失敗
	    }

	    vector<cv::Mat> vR, vt, vn;
	    vR.reserve(8);
	    vt.reserve(8);
	    vn.reserve(8);

	    //n'=[x1 0 x3] 4 posibilities e1=e3=1, e1=1 e3=-1, e1=-1 e3=1, e1=e3=-1
            // 法向量n'= [x1 0 x3] 對應ppt的公式17
	    float aux1 = sqrt((d1*d1-d2*d2)/(d1*d1-d3*d3));
	    float aux3 = sqrt((d2*d2-d3*d3)/(d1*d1-d3*d3));
	    float x1[] = {aux1,aux1,-aux1,-aux1};
	    float x3[] = {aux3,-aux3,aux3,-aux3};

	    //case d'=d2
	    // 計算ppt中公式19
	    float aux_stheta = sqrt((d1*d1-d2*d2)*(d2*d2-d3*d3))/((d1+d3)*d2);

	    float ctheta = (d2*d2+d1*d3)/((d1+d3)*d2);
	    float stheta[] = {aux_stheta, -aux_stheta, -aux_stheta, aux_stheta};
	    // 計算旋轉矩陣 R‘,計算ppt中公式18
	    //          | ctheta         0   -aux_stheta|         | aux1|
	    // Rp = |    0               1       0             |  tp = |  0     |
	    //          | aux_stheta  0    ctheta       |         |-aux3|

	    //          | ctheta          0    aux_stheta|          | aux1|
	    // Rp = |    0                1       0              |  tp = |  0  |
	    //          |-aux_stheta  0    ctheta         |          | aux3|

	    //          | ctheta         0    aux_stheta|         |-aux1|
	    // Rp = |    0               1       0             |  tp = |  0     |
	    //          |-aux_stheta  0    ctheta       |         |-aux3|

	    //          | ctheta         0   -aux_stheta|         |-aux1|
	    // Rp = |    0               1       0             |  tp = |  0  |
	    //          | aux_stheta  0    ctheta       |          | aux3|

	    for(int i=0; i<4; i++)
	    {
		cv::Mat Rp=cv::Mat::eye(3,3,CV_32F);
		Rp.at<float>(0,0)=ctheta;
		Rp.at<float>(0,2)=-stheta[i];
		Rp.at<float>(2,0)=stheta[i];
		Rp.at<float>(2,2)=ctheta;

		cv::Mat R = s*U*Rp*Vt;
		vR.push_back(R);

		cv::Mat tp(3,1,CV_32F);
		tp.at<float>(0)=x1[i];
		tp.at<float>(1)=0;
		tp.at<float>(2)=-x3[i];
		tp*=d1-d3;
		
		// 這裡雖然對t有歸一化,並沒有決定單目整個SLAM過程的尺度
		// 因為CreateInitialMapMonocular函式對3D點深度會縮放,然後反過來對 t 有改變
		cv::Mat t = U*tp;
		vt.push_back(t/cv::norm(t));

		cv::Mat np(3,1,CV_32F);
		np.at<float>(0)=x1[i];
		np.at<float>(1)=0;
		np.at<float>(2)=x3[i];

		cv::Mat n = V*np;
		if(n.at<float>(2)<0)
		    n=-n;
		vn.push_back(n);
	    }

	    //case d'=-d2
	    // 計算ppt中公式22
	    float aux_sphi = sqrt((d1*d1-d2*d2)*(d2*d2-d3*d3))/((d1-d3)*d2);

	    float cphi = (d1*d3-d2*d2)/((d1-d3)*d2);
	    float sphi[] = {aux_sphi, -aux_sphi, -aux_sphi, aux_sphi};
	    
              // 計算旋轉矩陣 R‘,計算ppt中公式21
	    for(int i=0; i<4; i++)
	    {
		cv::Mat Rp=cv::Mat::eye(3,3,CV_32F);
		Rp.at<float>(0,0)=cphi;
		Rp.at<float>(0,2)=sphi[i];
		Rp.at<float>(1,1)=-1;
		Rp.at<float>(2,0)=sphi[i];
		Rp.at<float>(2,2)=-cphi;

		cv::Mat R = s*U*Rp*Vt;
		vR.push_back(R);

		cv::Mat tp(3,1,CV_32F);
		tp.at<float>(0)=x1[i];
		tp.at<float>(1)=0;
		tp.at<float>(2)=x3[i];
		tp*=d1+d3;

		cv::Mat t = U*tp;
		vt.push_back(t/cv::norm(t));

		cv::Mat np(3,1,CV_32F);
		np.at<float>(0)=x1[i];
		np.at<float>(1)=0;
		np.at<float>(2)=x3[i];

		cv::Mat n = V*np;
		if(n.at<float>(2)<0)
		    n=-n;
		vn.push_back(n);
	    }


	    int bestGood = 0;
	    int secondBestGood = 0;    
	    int bestSolutionIdx = -1;
	    float bestParallax = -1;
	    vector<cv::Point3f> bestP3D;
	    vector<bool> bestTriangulated;

	    // Instead of applying the visibility constraints proposed in the Faugeras' paper (which could fail for points seen with low parallax)
	    // We reconstruct all hypotheses and check in terms of triangulated points and parallax
	    // d'=d2和d'=-d2分別對應8組(R t)
	    for(size_t i=0; i<8; i++)
	    {
		float parallaxi;
		vector<cv::Point3f> vP3Di;
		vector<bool> vbTriangulatedi;
		int nGood = CheckRT(vR[i],vt[i],mvKeys1,mvKeys2,mvMatches12,vbMatchesInliers,K,vP3Di, 4.0*mSigma2, vbTriangulatedi, parallaxi);
                // 保留最優的和次優的
		if(nGood>bestGood)
		{
		    secondBestGood = bestGood;
		    bestGood = nGood;
		    bestSolutionIdx = i;
		    bestParallax = parallaxi;
		    bestP3D = vP3Di;
		    bestTriangulated = vbTriangulatedi;
		}
		else if(nGood>secondBestGood)
		{
		    secondBestGood = nGood;
		}
	    }


	    if(secondBestGood<0.75*bestGood && bestParallax>=minParallax && bestGood>minTriangulated && bestGood>0.9*N)
	    {
		vR[bestSolutionIdx].copyTo(R21);
		vt[bestSolutionIdx].copyTo(t21);
		vP3D = bestP3D;
		vbTriangulated = bestTriangulated;

		return true;// 初始化成功
	    }

	    return false;// 初始化失敗
	}

/*
 * 三角化得到3D點 
 *  *三角測量法 求解 兩組單目相機  影象點深度
 * s1 * x1 = s2  * R * x2 + t
 * x1 x2 為兩幀影象上 兩點對 在歸一化座標平面上的座標 k逆* p
 * s1  和 s2為兩個特徵點的深度 ,由於誤差存在, s1 * x1 = s2  * R * x2 + t不精確相等
 * 常見的是求解最小二乘解,而不是零解
 *  s1 * x1叉乘x1 = s2 * x1叉乘* R * x2 + x1叉乘 t=0 可以求得x2
 * 
 */
/*
 平面二維點攝影矩陣到三維點  P1 = K × [I 0]    P2 = K * [R  t]
  kp1 = P1 * p3dC1       p3dC1  特徵點匹配對 對應的 世界3維點
  kp2 = P2 * p3dC1  
  kp1 叉乘  P1 * p3dC1 =0
  kp2 叉乘  P2 * p3dC1 =0  
 p = ( x,y,1)
 其叉乘矩陣為
     //  叉乘矩陣 = [0  -1  y;
    //                       1   0  -x; 
    //                      -y   x  0 ]  
  一個方程得到兩個約束
  對於第一行 0  -1  y; 會與P的三行分別相乘 得到四個值 與齊次3d點座標相乘得到 0
  有 (y * P.row(2) - P.row(1) ) * D =0
      (-x *P.row(2) + P.row(0) ) * D =0 ===> (x *P.row(2) - P.row(0) ) * D =0
    兩個方程得到 4個約束
    A × D = 0
    對A進行奇異值分解 求解線性方程 得到 D  (D是3維齊次座標,需要除以第四個尺度因子 歸一化)
 */
// Trianularization: 已知匹配特徵點對{x x'} 和 各自相機矩陣{P P'}, 估計三維點 X
// x' = P'X  x = PX
// 它們都屬於 x = aPX模型
//                                             |X|
// |x|       |p1 p2   p3  p4   ||Y|          |x|      |--p0--||.|
// |y| = a |p5 p6   p7  p8   ||Z| ===>|y| = a|--p1--||X|
// |z|       |p9 p10 p11 p12||1|          |z|      |--p2--||.|
// 採用DLT的方法:x叉乘PX = 0
// |yp2 -  p1|        |0|
// |p0  -  xp2| X = |0|
// |xp1 - yp0|       |0|
// 兩個點:
// |yp2   -  p1  |       |0|
// |p0    -  xp2 | X = |0| ===> AX = 0
// |y'p2' -  p1' |        |0|
// |p0'   - x'p2'|        |0|
// 變成程式中的形式:
// |xp2  - p0 |       |0|
// |yp2  - p1 | X = |0| ===> AX = 0
// |x'p2'- p0'|        |0|
// |y'p2'- p1'|        |0|
/**
 * @brief 給定投影矩陣P1,P2和影象上的點kp1,kp2,從而恢復3D座標
 *
 * @param kp1 特徵點, in reference frame
 * @param kp2 特徵點, in current frame
 * @param P1  投影矩陣P1
 * @param P2  投影矩陣P2
 * @param x3D 三維點
 * @see       Multiple View Geometry in Computer Vision - 12.2 Linear triangulation methods p312
 */
	void Initializer::Triangulate(const cv::KeyPoint &kp1, const cv::KeyPoint &kp2, const cv::Mat &P1, const cv::Mat &P2, cv::Mat &x3D)
	{
	  // 在DecomposeE函式和ReconstructH函式中對t有歸一化
	  // 這裡三角化過程中恢復的3D點深度取決於 t 的尺度,
	  // 但是這裡恢復的3D點並沒有決定單目整個SLAM過程的尺度
	  // 因為CreateInitialMapMonocular函式對3D點深度會縮放,然後反過來對 t 有改變
	    cv::Mat A(4,4,CV_32F);

	    A.row(0) = kp1.pt.x*P1.row(2)-P1.row(0);
	    A.row(1) = kp1.pt.y*P1.row(2)-P1.row(1);
	    A.row(2) = kp2.pt.x*P2.row(2)-P2.row(0);
	    A.row(3) = kp2.pt.y*P2.row(2)-P2.row(1);

	    cv::Mat u,w,vt;
	    cv::SVD::compute(A,w,u,vt,cv::SVD::MODIFY_A| cv::SVD::FULL_UV);
	    x3D = vt.row(3).t();
	    x3D = x3D.rowRange(0,3)/x3D.at<float>(3);//  轉換成非齊次座標  歸一化
	}

	// 對  2D 點對進行標準化 
/*
 *【0】2D-2D點對 求變換矩陣前先進行標準化  去 均值後再除以絕對矩
* 單目初始化特徵點 歸一化 座標均值為0  一階絕對矩為1
* mean_x  =  sum( ui) / N   mean_y =  sum(vi)/N
* 絕對矩  mean_x_dev = sum(abs(ui - mean_x))/ N     mean_y_dev = sum(abs(vi - mean_y))/ N 
*
*絕對矩倒數 sX = 1/mean_x_dev     sY = 1/mean_y_dev
* 
* 標準化後的點座標
* u = (ui - mean_x) × sX
* v =  (vi - mean_y) * sY 
* 
* 標準化矩陣   其逆矩陣×標準化點 得到原始座標 
*      用於 計算變換矩陣後  從原始座標計算對稱的轉換誤差 來計算變換矩陣得分
* T = sX   0    -mean_x * sX
*        0   sY   -mean_y * sY
*        0    0         1
* 
* 標準化矩陣  * 點座標    =   標準化後的的座標
*         ui          ui × sX - mean_x * sX  = (ui - mean_x) × sX       u
*  T ×  vi    =    vi  × sY - mean_y * sY  = (vi - mean_y) × sY   =   v
*         1               1              							      1
* 
* * 點座標    =    標準化矩陣 逆矩陣 * 標準化後的的座標
* 
 */	
/**
 * @brief 歸一化特徵點到同一尺度(作為normalize DLT的輸入)
 *
 * [x' y' 1]' = T * [x y 1]' \n
 * 歸一化後x', y'的均值為0,sum(abs(x_i'-0))=1,sum(abs((y_i'-0))=1
 * 
 * @param vKeys             特徵點在影象上的座標
 * @param vNormalizedPoints 特徵點歸一化後的座標
 * @param T                 將特徵點歸一化的矩陣
 */
	void Initializer::Normalize(const vector<cv::KeyPoint> &vKeys, vector<cv::Point2f> &vNormalizedPoints, cv::Mat &T)
	{

	    const int N = vKeys.size();// 點總數
	    vNormalizedPoints.resize(N);//標準化後的點
	    
	    float meanX = 0;//橫座標均值
	    float meanY = 0;//縱座標均值
	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
		meanX += vKeys[i].pt.x;// 橫座標之和
		meanY += vKeys[i].pt.y;//縱座標之和
	    }
	    meanX = meanX/N;//橫座標均值
	    meanY = meanY/N;//縱座標均值

	    float meanDevX = 0;//絕對矩
	    float meanDevY = 0;//絕對矩
	    
           // 將所有vKeys點減去中心座標,使x座標和y座標均值分別為0
	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
		vNormalizedPoints[i].x = vKeys[i].pt.x - meanX;// 去均值點座標
		vNormalizedPoints[i].y = vKeys[i].pt.y - meanY;// 
		meanDevX += fabs(vNormalizedPoints[i].x);// 總絕對矩
		meanDevY += fabs(vNormalizedPoints[i].y);
	    }
	    meanDevX = meanDevX/N;//均值絕對矩
	    meanDevY = meanDevY/N;

	    float sX = 1.0/meanDevX;
	    float sY = 1.0/meanDevY;
	    
           // 將x座標和y座標分別進行尺度縮放,使得x座標和y座標的一階絕對矩分別為1
	    for(int i=0; i<N; i++)
	    {
	      // 標註化後的點座標
		vNormalizedPoints[i].x = vNormalizedPoints[i].x * sX;// 去均值點座標 * 絕對矩倒數
		vNormalizedPoints[i].y = vNormalizedPoints[i].y * sY;
	    }
    // |sX  0  -meanx*sX|
    // |0   sY -meany*sY|
    // |0   0          1         |	    
            // 標準化矩陣
            // 標準化矩陣  * 點座標    =   標準化後的的座標
            //  點座標    =    標準化矩陣 逆矩陣 * 標準化後的的座標
	    T = cv::Mat::eye(3,3,CV_32F);
	    T.at<float>(0,0) = sX;
	    T.at<float>(1,1) = sY;
	    T.at<float>(0,2) = -meanX*sX;
	    T.at<float>(1,2) = -meanY*sY;
	}


/*
 * 檢查求得的R t 是否符合
 * 接受 R,t ,一組成功的匹配。最後給出的結果是這組匹配中有多少匹配是
 * 能夠在這組 R,t 下正確三角化的(即 Z都大於0),並且輸出這些三角化之後的三維點。

如果三角化生成的三維點 Z小於等於0,且三角化的“前方交會角”(餘弦是 cosParallax)不會太小,
那麼這個三維點三角化錯誤,捨棄。

通過了 Z的檢驗,之後將這個三維點分別投影到兩張影像上,
計算投影的畫素誤差,誤差大於2倍中誤差,捨棄。

 */
/**
 * @brief 進行cheirality check,從而進一步找出F分解後最合適的解
 */
	int Initializer::CheckRT(const cv::Mat &R, const cv::Mat &t, const vector<cv::KeyPoint> &vKeys1, const vector<cv::KeyPoint> &vKeys2,
			      const vector<Match> &vMatches12, vector<bool> &vbMatchesInliers,
			      const cv::Mat &K, vector<cv::Point3f> &vP3D, float th2, vector<bool> &vbGood, float ¶llax)
	{
	    // Calibration parameters
	   // 校正引數
	    const float fx = K.at<float>(0,0);
	    const float fy = K.at<float>(1,1);
	    const float cx = K.at<float>(0,2);
	    const float cy = K.at<float>(1,2);

	    vbGood = vector<bool>(vKeys1.size(),false);
	    vP3D.resize(vKeys1.size());// 對應的三維點

	    vector<float> vCosParallax;
	    vCosParallax.reserve(vKeys1.size());

	    // Camera 1 Projection Matrix K[I|0]
// 步驟1:得到一個相機的投影矩陣
            // 以第一個相機的光心作為世界座標系	    
	    // 相機1  變換矩陣 在第一幅影象下 的變換矩陣  Pc1  =   Pw  =  T1 * Pw      T1 = [I|0]
	    // Pp1  = K *  Pc1 = K * T1 * Pw  =   [K|0] *Pw  = P1 × Pw
	    cv::Mat P1(3,4,CV_32F,cv::Scalar(0));
	    K.copyTo(P1.rowRange(0,3).colRange(0,3));
            // 第一個相機的光心在世界座標系下的座標
	    cv::Mat O1 = cv::Mat::zeros(3,1,CV_32F);// 相機1原點 000
	    
// 步驟2:得到第二個相機的投影矩陣
	    // Camera 2 Projection Matrix K[R|t]
	    // 相機2  變換矩陣  Pc2  =   Pw  =  T2 * Pw      T2 = [R|t]
	    // Pp2  = K *  Pc2 = K * T2 * Pw  =  K* [R|t] *Pw  = P2 × Pw 
	    cv::Mat P2(3,4,CV_32F);
	    R.copyTo(P2.rowRange(0,3).colRange(0,3));
	    t.copyTo(P2.rowRange(0,3).col(3));
	    P2 = K*P2;
            // 第二個相機的光心在世界座標系下的座標
	    cv::Mat O2 = -R.t()*t;//相機2原點  R逆 * - t  R 為正交矩陣  逆 = 轉置

	    int nGood=0;

	    for(size_t i=0, iend=vMatches12.size();i<iend;i++)// 每一個匹配點對
	    {
		if(!vbMatchesInliers[i])// 離線點  非內點
		    continue;
               // kp1和kp2是匹配特徵點
		const cv::KeyPoint &kp1 = vKeys1[vMatches12[i].first];
		const cv::KeyPoint &kp2 = vKeys2[vMatches12[i].second];
		cv::Mat p3dC1;
		
// 步驟3:利用三角法恢復三維點p3dC1
		// kp1 = P1 * p3dC1     kp2 = P2 * p3dC1   
		Triangulate(kp1,kp2,P1,P2,p3dC1);

		if(!isfinite(p3dC1.at<float>(0)) || !isfinite(p3dC1.at<float>(1)) || !isfinite(p3dC1.at<float>(2)))
		{// 求出的3d點座標 值有效
		    vbGood[vMatches12[i].first]=false;
		    continue;
		}
		
// 步驟4:計算視差角餘弦值
		// Check parallax
		cv::Mat normal1 = p3dC1 - O1;
		float dist1 = cv::norm(normal1);

		cv::Mat normal2 = p3dC1 - O2;
		float dist2 = cv::norm(normal2);

		float cosParallax = normal1.dot(normal2)/(dist1*dist2);
		
 // 步驟5:判斷3D點是否在兩個攝像頭前方
		// Check depth in front of first camera (only if enough parallax, as "infinite" points can easily go to negative depth)
	   // 步驟5.1:3D點深度為負,在第一個攝像頭後方,淘汰
		if(p3dC1.at<float>(2)<=0 && cosParallax<0.99998)
		    continue;
		
           // 步驟5.2:3D點深度為負,在第二個攝像頭後方,淘汰
		// Check depth in front of second camera (only if enough parallax, as "infinite" points can easily go to negative depth)
		cv::Mat p3dC2 = R*p3dC1+t;

		if(p3dC2.at<float>(2)<=0 && cosParallax<0.99998)
		    continue;
		
// 步驟6:計算重投影誤差
		// Check reprojection error in first image
		// 計算3D點在第一個影象上的投影誤差
		float im1x, im1y;
		float invZ1 = 1.0/p3dC1.at<float>(2);
		im1x = fx*p3dC1.at<float>(0)*invZ1+cx;
		im1y = fy*p3dC1.at<float>(1)*invZ1+cy;
		float squareError1 = (im1x-kp1.pt.x)*(im1x-kp1.pt.x)+(im1y-kp1.pt.y)*(im1y-kp1.pt.y);
		
         // 步驟6.1:重投影誤差太大,跳過淘汰
                 // 一般視差角比較小時重投影誤差比較大
		if(squareError1>th2)
		    continue;
		
               // 計算3D點在第二個影象上的投影誤差
		// Check reprojection error in second image
		float im2x, im2y;
		float invZ2 = 1.0/p3dC2.at<float>(2);
		im2x = fx*p3dC2.at<float>(0)*invZ2+cx;
		im2y = fy*p3dC2.at<float>(1)*invZ2+cy;
		float squareError2 = (im2x-kp2.pt.x)*(im2x-kp2.pt.x)+(im2y-kp2.pt.y)*(im2y-kp2.pt.y);

         // 步驟6.2:重投影誤差太大,跳過淘汰
                 // 一般視差角比較小時重投影誤差比較大
		if(squareError2>th2)
		    continue;
		
         // 步驟7:統計經過檢驗的3D點個數,記錄3D點視差角
		vCosParallax.push_back(cosParallax);
		vP3D[vMatches12[i].first] = cv::Point3f(p3dC1.at<float>(0),p3dC1.at<float>(1),p3dC1.at<float>(2));
		//nGood++;

		if(cosParallax<0.99998){
		    vbGood[vMatches12[i].first]=true;
		  // WYW  20180130 修改
		  nGood++;
		 }
	    }
	    
// 步驟8:得到3D點中較大的視差角
	    if(nGood>0)
	    {
		sort(vCosParallax.begin(),vCosParallax.end());// 從小到大排序
		
	      // trick! 排序後並沒有取最大的視差角
	      // 取一個較大的視差角
		size_t idx = min(50,int(vCosParallax.size()-1));
		parallax = acos(vCosParallax[idx])*180/CV_PI;
	    }
	    else
		parallax=0;

	    return nGood;
	}

	
/*
 * 從本質矩陣恢復 旋轉矩陣R 和 平移向量t
 *  對 本質矩陣E 進行奇異值分解   得到可能的解
 * t = u * RZ(90) * u轉置 
 * R= u * RZ(90) * V轉置 
 * 組合情況有四種
 */

/**
 * @brief 分解Essential矩陣
 * 
 * F矩陣通過結合內參可以得到Essential矩陣,分解E矩陣將得到4組解 \n
 * 這4組解分別為[R1,t],[R1,-t],[R2,t],[R2,-t]
 * @param E  Essential Matrix
 * @param R1 Rotation Matrix 1
 * @param R2 Rotation Matrix 2
 * @param t  Translation
 * @see Multiple View Geometry in Computer Vision - Result 9.19 p259
 */
	void Initializer::DecomposeE(const cv::Mat &E, cv::Mat &R1, cv::Mat &R2, cv::Mat &t)
	{
   // 【1】對 本質矩陣E 進行奇異值分解  
	    cv::Mat u,w,vt;
	    cv::SVD::compute(E,w,u,vt);// 其中u和v代表二個相互正交矩陣,而w代表一對角矩陣
	    
	    // 對 t 有歸一化,但是這個地方並沒有決定單目整個SLAM過程的尺度
	    // 因為CreateInitialMapMonocular函式對3D點深度會縮放,然後反過來對 t 有改變
	    u.col(2).copyTo(t);
	    t=t/cv::norm(t);
// 沿著Z軸旋轉 90度得到的旋轉矩陣(逆時針為正方向)
// z 軸還是 原來的z軸   y軸變成原來的 x 軸的負方向   x軸變成原來的y軸
// 所以 旋轉矩陣  為 0  -1   0
//				   1   0   0
//				   0   0   1
// 沿著Z軸旋轉- 90度	  
// z 軸還是 原來的z軸   y軸變成原來的 x 軸   x軸變成原來的y軸的負方向
// 所以 旋轉矩陣  為 0   1   0  為上 旋轉矩陣的轉置矩陣
//				 -1    0   0
//				   0   0   1    
	    cv::Mat W(3,3,CV_32F,cv::Scalar(0));
	    W.at<float>(0,1)=-1;
	    W.at<float>(1,0)=1;
	    W.at<float>(2,2)=1;

	    R1 = u*W*vt;
	    if(cv::determinant(R1)<0)
		R1=-R1;

	    R2 = u*W.t()*vt;
	    if(cv::determinant(R2)<0)
		R2=-R2;
	}

} //namespace ORB_SLAM