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領域驅動設計(DDD)在美團點評業務系統的實踐

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本文轉自美團點評技術公眾號:meituantech

前言

至少30年以前,一些軟體設計人員就已經意識到領域建模和設計的重要性,並形成一種思潮,Eric Evans將其定義為領域驅動設計(Domain-Driven Design,簡稱DDD)。在網際網路開發“小步快跑,迭代試錯”的大環境下,DDD似乎是一種比較“古老而緩慢”的思想。

然而,由於網際網路公司也逐漸深入實體經濟,業務日益複雜,我們在開發中也越來越多地遇到傳統行業軟體開發中所面臨的問題。本文就先來講一下這些問題,然後再嘗試在實踐中用DDD的思想來解決這些問題。

問題

過度耦合

業務初期,我們的功能大都非常簡單,普通的CRUD就能滿足,此時系統是清晰的。隨著迭代的不斷演化,業務邏輯變得越來越複雜,我們的系統也越來越冗雜。模組彼此關聯,誰都很難說清模組的具體功能意圖是啥。修改一個功能時,往往光回溯該功能需要的修改點就需要很長時間,更別提修改帶來的不可預知的影響面。

下圖是一個常見的系統耦合病例。

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訂單服務介面中提供了查詢、建立訂單相關的介面,也提供了訂單評價、支付、保險的介面。同時我們的表也是一個訂單大表,包含了非常多欄位。在我們維護程式碼時,牽一髮而動全身,很可能只是想改下評價相關的功能,卻影響到了創單核心路徑。雖然我們可以通過測試保證功能完備性,但當我們在訂單領域有大量需求同時並行開發時,改動重疊、惡性迴圈、疲於奔命修改各種問題。

上述問題,歸根到底在於系統架構不清晰,劃分出來的模組內聚度低、高耦合。

有一種解決方案,按照演進式設計的理論,讓系統的設計隨著系統實現的增長而增長。我們不需要作提前設計,就讓系統伴隨業務成長而演進。這當然是可行的,敏捷實踐中的重構、測試驅動設計及持續整合可以對付各種混亂問題。重構——保持行為不變的程式碼改善清除了不協調的區域性設計,測試驅動設計確保對系統的更改不會導致系統丟失或破壞現有功能,持續整合則為團隊提供了同一程式碼庫。

在這三種實踐中,重構是克服演進式設計中大雜燴問題的主力,通過在單獨的類及方法級別上做一系列小步重構來完成。我們可以很容易重構出一個獨立的類來放某些通用的邏輯,但是你會發現你很難給它一個業務上的含義,只能給予一個技術維度描繪的含義。這會帶來什麼問題呢?新同學並不總是知道對通用邏輯的改動或獲取來自該類。顯然,制定專案規範並不是好的idea。我們又聞到了程式碼即將腐敗的味道。

事實上,你可能意識到問題之所在。在解決現實問題時,我們會將問題對映到腦海中的概念模型,在模型中解決問題,再將解決方案轉換為實際的程式碼。上述問題在於我們解決了設計到程式碼之間的重構,但提煉出來的設計模型,並不具有實際的業務含義,這就導致在開發新需求時,其他同學並不能很自然地將業務問題對映到該設計模型。設計似乎變成了重構者的自娛自樂,程式碼繼續腐敗,重新重構……無休止的迴圈。

用DDD則可以很好地解決領域模型到設計模型的同步、演化,最後再將反映了領域的設計模型轉為實際的程式碼。

注:模型是我們解決實際問題所抽象出來的概念模型,領域模型則表達與業務相關的事實;設計模型則描述了所要構建的系統。

貧血症和失憶症

貧血領域物件

貧血領域物件(Anemic Domain Object)是指僅用作資料載體,而沒有行為和動作的領域物件。

在我們習慣了J2EE的開發模式後,Action/Service/DAO這種分層模式,會很自然地寫出過程式程式碼,而學到的很多關於OO理論的也毫無用武之地。使用這種開發方式,物件只是資料的載體,沒有行為。以資料為中心,以資料庫ER設計作驅動。分層架構在這種開發模式下,可以理解為是對資料移動、處理和實現的過程。

以筆者最近開發的系統抽獎平臺為例:

  • 場景需求

    獎池裡配置了很多獎項,我們需要按運營預先配置的概率抽中一個獎項。
    實現非常簡單,生成一個隨機數,匹配符合該隨機數生成概率的獎項即可。

  • 貧血模型實現方案

    先設計獎池和獎項的庫表配置。

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  • 設計AwardPool和Award兩個物件,只有簡單的get和set屬性的方法

class AwardPool {    int awardPoolId;    List<Award> awards;    
 public List<Award> getAwards() {        
   return awards;    
 }    
 public void setAwards(List<Award> awards) {
       this.awards = awards;
           }    
 ......}
 class Award {   int awardId;   int probability;//概率  
 ......}
  • Service程式碼實現

設計一個LotteryService,在其中的drawLottery()方法寫服務邏輯

AwardPool awardPool = awardPoolDao.getAwardPool(poolId);//sql查詢,將資料對映到AwardPool物件
for
(Award award : awardPool.getAwards()) {  
//尋找到符合award.getProbability()概率的award
}
  • 按照我們通常思路實現,可以發現:在業務領域裡非常重要的抽獎,我的業務邏輯都是寫在Service中的,Award充其量只是個數據載體,沒有任何行為。簡單的業務系統採用這種貧血模型和過程化設計是沒有問題的,但在業務邏輯複雜了,業務邏輯、狀態會散落到在大量方法中,原本的程式碼意圖會漸漸不明確,我們將這種情況稱為由貧血症引起的失憶症。

更好的是採用領域模型的開發方式,將資料和行為封裝在一起,並與現實世界中的業務物件相對映。各類具備明確的職責劃分,將領域邏輯分散到領域物件中。繼續舉我們上述抽獎的例子,使用概率選擇對應的獎品就應當放到AwardPool類中。

為什麼選擇DDD

軟體系統複雜性應對

解決複雜和大規模軟體的武器可以被粗略地歸為三類:抽象、分治和知識。

分治 把問題空間分割為規模更小且易於處理的若干子問題。分割後的問題需要足夠小,以便一個人單槍匹馬就能夠解決他們;其次,必須考慮如何將分割後的各個部分裝配為整體。分割得越合理越易於理解,在裝配成整體時,所需跟蹤的細節也就越少。即更容易設計各部分的協作方式。評判什麼是分治得好,即高內聚低耦合。

抽象 使用抽象能夠精簡問題空間,而且問題越小越容易理解。舉個例子,從北京到上海出差,可以先理解為使用交通工具前往,但不需要一開始就想清楚到底是高鐵還是飛機,以及乘坐他們需要注意什麼。

知識 顧名思義,DDD可以認為是知識的一種。

DDD提供了這樣的知識手段,讓我們知道如何抽象出限界上下文以及如何去分治。

與微服務架構相得益彰

微服務架構眾所周知,此處不做贅述。我們建立微服務時,需要建立一個高內聚、低耦合的微服務。而DDD中的限界上下文則完美匹配微服務要求,可以將該限界上下文理解為一個微服務程序。

上述是從更直觀的角度來描述兩者的相似處。

在系統複雜之後,我們都需要用分治來拆解問題。一般有兩種方式,技術維度和業務維度。技術維度是類似MVC這樣,業務維度則是指按業務領域來劃分系統。

微服務架構更強調從業務維度去做分治來應對系統複雜度,而DDD也是同樣的著重業務視角。

如果兩者在追求的目標(業務維度)達到了上下文的統一,那麼在具體做法上有什麼聯絡和不同呢?

我們將架構設計活動精簡為以下三個層面:

  • 業務架構——根據業務需求設計業務模組及其關係

  • 系統架構——設計系統和子系統的模組

  • 技術架構——決定採用的技術及框架

以上三種活動在實際開發中是有先後順序的,但不一定孰先孰後。在我們解決常規套路問題時,我們會很自然地往熟悉的分層架構套(先確定系統架構),或者用PHP開發很快(先確定技術架構),在業務不復雜時,這樣是合理的。

跳過業務架構設計出來的架構關注點不在業務響應上,可能就是個大泥球,在面臨需求迭代或響應市場變化時就很痛苦。

DDD的核心訴求就是將業務架構對映到系統架構上,在響應業務變化調整業務架構時,也隨之變化系統架構。而微服務追求業務層面的複用,設計出來的系統架構和業務一致;在技術架構上則系統模組之間充分解耦,可以自由地選擇合適的技術架構,去中心化地治理技術和資料。

可以參見下圖來更好地理解雙方之間的協作關係:

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如何實踐DDD

我們將通過上文提到的抽獎平臺,來詳細介紹我們如何通過DDD來解構一箇中型的基於微服務架構的系統,從而做到系統的高內聚、低耦合。

首先看下抽獎系統的大致需求:

運營——可以配置一個抽獎活動,該活動面向一個特定的使用者群體,並針對一個使用者群體發放一批不同型別的獎品(優惠券,啟用碼,實物獎品等)。

使用者-通過活動頁面參與不同型別的抽獎活動。

設計領域模型的一般步驟如下:

  1. 根據需求劃分出初步的領域和限界上下文,以及上下文之間的關係;

  2. 進一步分析每個上下文內部,識別出哪些是實體,哪些是值物件;

  3. 對實體、值物件進行關聯和聚合,劃分出聚合的範疇和聚合根;

  4. 為聚合根設計倉儲,並思考實體或值物件的建立方式;

  5. 在工程中實踐領域模型,並在實踐中檢驗模型的合理性,倒推模型中不足的地方並重構。

戰略建模

戰略和戰術設計是站在DDD的角度進行劃分。戰略設計側重於高層次、巨集觀上去劃分和整合限界上下文,而戰術設計則關注更具體使用建模工具來細化上下文。

領域

現實世界中,領域包含了問題域和解系統。一般認為軟體是對現實世界的部分模擬。在DDD中,解系統可以對映為一個個限界上下文,限界上下文就是軟體對於問題域的一個特定的、有限的解決方案。

限界上下文

限界上下文

一個由顯示邊界限定的特定職責。領域模型便存在於這個邊界之內。在邊界內,每一個模型概念,包括它的屬性和操作,都具有特殊的含義。

一個給定的業務領域會包含多個限界上下文,想與一個限界上下文溝通,則需要通過顯示邊界進行通訊。系統通過確定的限界上下文來進行解耦,而每一個上下文內部緊密組織,職責明確,具有較高的內聚性。

一個很形象的隱喻:細胞質所以能夠存在,是因為細胞膜限定了什麼在細胞內,什麼在細胞外,並且確定了什麼物質可以通過細胞膜。

劃分限界上下文

劃分限界上下文,不管是Eric Evans還是Vaughn Vernon,在他們的大作裡都沒有怎麼提及。

顯然我們不應該按技術架構或者開發任務來建立限界上下文,應該按照語義的邊界來考慮。

我們的實踐是,考慮產品所講的通用語言,從中提取一些術語稱之為概念物件,尋找物件之間的聯絡;或者從需求裡提取一些動詞,觀察動詞和物件之間的關係;我們將緊耦合的各自圈在一起,觀察他們內在的聯絡,從而形成對應的界限上下文。形成之後,我們可以嘗試用語言來描述下界限上下文的職責,看它是否清晰、準確、簡潔和完整。簡言之,限界上下文應該從需求出發,按領域劃分。

前文提到,我們的使用者劃分為運營和使用者。其中,運營對抽獎活動的配置十分複雜但相對低頻。使用者對這些抽獎活動配置的使用是高頻次且無感知的。根據這樣的業務特點,我們首先將抽獎平臺劃分為C端抽獎和M端抽獎管理平臺兩個子域,讓兩者完全解耦。

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在確認了M端領域和C端的限界上下文後,我們再對各自上下文內部進行限界上下文的劃分。下面我們用C端進行舉例。

產品的需求概述如下:

1. 抽獎活動有活動限制,例如使用者的抽獎次數限制,抽獎的開始和結束的時間等;
2. 一個抽獎活動包含多個獎品,可以針對一個或多個使用者群體;
3. 獎品有自身的獎品配置,例如庫存量,被抽中的概率等,最多被一個使用者抽中的次數等等;
4. 使用者群體有多種區別方式,如按照使用者所在城市區分,按照新老客區分等;
5. 活動具有風控配置,能夠限制使用者參與抽獎的頻率。

根據產品的需求,我們提取了一些關鍵性的概念作為子域,形成我們的限界上下文。

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首先,抽獎上下文作為整個領域的核心,承擔著使用者抽獎的核心業務,抽獎中包含了獎品和使用者群體的概念。

  • 在設計初期,我們曾經考慮劃分出抽獎和發獎兩個領域,前者負責選獎,後者負責將選中的獎品發放出去。但在實際開發過程中,我們發現這兩部分的邏輯緊密連線,難以拆分。並且單純的發獎邏輯足夠簡單,僅僅是呼叫第三方服務進行發獎,不足以獨立出來成為一個領域。

對於活動的限制,我們定義了活動准入的通用語言,將活動開始/結束時間,活動可參與次數等限制條件都收攏到活動准入上下文中。

對於抽獎的獎品庫存量,由於庫存的行為與獎品本身相對解耦,庫存關注點更多是庫存內容的核銷,且庫存本身具備通用性,可以被獎品之外的內容使用,因此我們定義了獨立的庫存上下文。

由於C端存在一些刷單行為,我們根據產品需求定義了風控上下文,用於對活動進行風控。

最後,活動准入、風控、抽獎等領域都涉及到一些次數的限制,因此我們定義了計數上下文。

可以看到,通過DDD的限界上下文劃分,我們界定出抽獎、活動准入、風控、計數、庫存等五個上下文,每個上下文在系統中都高度內聚。

上下文對映圖

在進行上下文劃分之後,我們還需要進一步梳理上下文之間的關係。

康威(梅爾·康威)定律

任何組織在設計一套系統(廣義概念上的系統)時,所交付的設計方案在結構上都與該組織的溝通結構保持一致。

康威定律告訴我們,系統結構應儘量的與組織結構保持一致。這裡,我們認為團隊結構(無論是內部組織還是團隊間組織)就是組織結構,限界上下文就是系統的業務結構。因此,團隊結構應該和限界上下文保持一致。

梳理清楚上下文之間的關係,從團隊內部的關係來看,有如下好處:

  1. 任務更好拆分,一個開發人員可以全身心的投入到相關的一個單獨的上下文中;

  2. 溝通更加順暢,一個上下文可以明確自己對其他上下文的依賴關係,從而使得團隊內開發直接更好的對接。

從團隊間的關係來看,明確的上下文關係能夠帶來如下幫助:

  1. 每個團隊在它的上下文中能夠更加明確自己領域內的概念,因為上下文是領域的解系統;

  2. 對於限界上下文之間發生互動,團隊與上下文的一致性,能夠保證我們明確對接的團隊和依賴的上下游。

限界上下文之間的對映關係

  • 合作關係(Partnership):兩個上下文緊密合作的關係,一榮俱榮,一損俱損。

  • 共享核心(Shared Kernel):兩個上下文依賴部分共享的模型。

  • 客戶方-供應方開發(Customer-Supplier Development):上下文之間有組織的上下游依賴。

  • 遵奉者(Conformist):下游上下文只能盲目依賴上游上下文。

  • 防腐層(Anticorruption Layer):一個上下文通過一些適配和轉換與另一個上下文互動。

  • 開放主機服務(Open Host Service):定義一種協議來讓其他上下文來對本上下文進行訪問。

  • 釋出語言(Published Language):通常與OHS一起使用,用於定義開放主機的協議。

  • 大泥球(Big Ball of Mud):混雜在一起的上下文關係,邊界不清晰。

  • 另謀他路(SeparateWay):兩個完全沒有任何聯絡的上下文。

上文定義了上下文對映間的關係,經過我們的反覆斟酌,抽獎平臺上下文的對映關係圖如下:

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由於抽獎,風控,活動准入,庫存,計數五個上下文都處在抽獎領域的內部,所以它們之間符合“一榮俱榮,一損俱損”的合作關係(PartnerShip,簡稱PS)。

同時,抽獎上下文在進行發券動作時,會依賴券碼、平臺券、外賣券三個上下文。抽獎上下文通過防腐層(Anticorruption Layer,ACL)對三個上下文進行了隔離,而三個券上下文通過開放主機服務(Open Host Service)作為釋出語言(Published Language)對抽獎上下文提供訪問機制。

通過上下文對映關係,我們明確的限制了限界上下文的耦合性,即在抽獎平臺中,無論是上下文內部互動(合作關係)還是與外部上下文互動(防腐層),耦合度都限定在資料耦合(Data Coupling)的層級。

戰術建模——細化上下文

梳理清楚上下文之間的關係後,我們需要從戰術層面上剖析上下文內部的組織關係。首先看下DDD中的一些定義。

實體

當一個物件由其標識(而不是屬性)區分時,這種物件稱為實體(Entity)。

例:最簡單的,公安系統的身份資訊錄入,對於人的模擬,即認為是實體,因為每個人是獨一無二的,且其具有唯一標識(如公安系統分發的身份證號碼)。

在實踐上建議將屬性的驗證放到實體中。

值物件

當一個物件用於對事務進行描述而沒有唯一標識時,它被稱作值物件(Value Object)。

例:比如顏色資訊,我們只需要知道{"name":"黑色","css":"#000000"}這樣的值資訊就能夠滿足要求了,這避免了我們對標識追蹤帶來的系統複雜性。

值物件很重要,在習慣了使用資料庫的資料建模後,很容易將所有物件看作實體。使用值物件,可以更好地做系統優化、精簡設計。

它具有不變性、相等性和可替換性。

在實踐中,需要保證值物件建立後就不能被修改,即不允許外部再修改其屬性。在不同上下文整合時,會出現模型概念的公用,如商品模型會存在於電商的各個上下文中。在訂單上下文中如果你只關注下單時商品資訊快照,那麼將商品物件視為值物件是很好的選擇。

聚合根

Aggregate(聚合)是一組相關物件的集合,作為一個整體被外界訪問,聚合根(Aggregate Root)是這個聚合的根節點。

聚合是一個非常重要的概念,核心領域往往都需要用聚合來表達。其次,聚合在技術上有非常高的價值,可以指導詳細設計。

聚合由根實體,值物件和實體組成。

如何建立好的聚合?

  • 邊界內的內容具有一致性:在一個事務中只修改一個聚合例項。如果你發現邊界內很難接受強一致,不管是出於效能或產品需求的考慮,應該考慮剝離出獨立的聚合,採用最終一致的方式。

  • 設計小聚合:大部分的聚合都可以只包含根實體,而無需包含其他實體。即使一定要包含,可以考慮將其建立為值物件。

  • 通過唯一標識來引用其他聚合或實體:當存在物件之間的關聯時,建議引用其唯一標識而非引用其整體物件。如果是外部上下文中的實體,引用其唯一標識或將需要的屬性構造值物件。
    如果聚合建立複雜,推薦使用工廠方法來遮蔽內部複雜的建立邏輯。

聚合內部多個組成物件的關係可以用來指導資料庫建立,但不可避免存在一定的抗阻。如聚合中存在List<值物件>,那麼在資料庫中建立1:N的關聯需要將值物件單獨建表,此時是有ID的,建議不要將該ID暴露到資源庫外部,對外隱蔽。

領域服務

一些重要的領域行為或操作,可以歸類為領域服務。它既不是實體,也不是值物件的範疇。

當我們採用了微服務架構風格,一切領域邏輯的對外暴露均需要通過領域服務來進行。如原本由聚合根暴露的業務邏輯也需要依託於領域服務。

領域事件

領域事件是對領域內發生的活動進行的建模。

抽獎平臺的核心上下文是抽獎上下文,接下來介紹下我們對抽獎上下文的建模。

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在抽獎上下文中,我們通過抽獎(DrawLottery)這個聚合根來控制抽獎行為,可以看到,一個抽獎包括了抽獎ID(LotteryId)以及多個獎池(AwardPool),而一個獎池針對一個特定的使用者群體(UserGroup)設定了多個獎品(Award)。

另外,在抽獎領域中,我們還會使用抽獎結果(SendResult)作為輸出資訊,使用使用者領獎記錄(UserLotteryLog)作為領獎憑據和存根。

謹慎使用值物件

在實踐中,我們發現雖然一些領域物件符合值物件的概念,但是隨著業務的變動,很多原有的定義會發生變更,值物件可能需要在業務意義具有唯一標識,而對這類值物件的重構往往需要較高成本。因此在特定的情況下,我們也要根據實際情況來權衡領域物件的選型。

DDD工程實現

在對上下文進行細化後,我們開始在工程中真正落地DDD。

模組

模組(Module)是DDD中明確提到的一種控制限界上下文的手段,在我們的工程中,一般儘量用一個模組來表示一個領域的限界上下文。

如程式碼中所示,一般的工程中包的組織方式為{com.公司名.組織架構.業務.上下文.*},這樣的組織結構能夠明確的將一個上下文限定在包的內部。

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程式碼演示1 模組的組織

對於模組內的組織結構,一般情況下我們是按照領域物件、領域服務、領域資源庫、防腐層等組織方式定義的。

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程式碼演示2 模組的組織

每個模組的具體實現,我們將在下文中展開。

領域物件

前文提到,領域驅動要解決的一個重要的問題,就是解決物件的貧血問題。這裡我們用之前定義的抽獎(DrawLottery)聚合根和獎池(AwardPool)值物件來具體說明。

抽獎聚合根持有了抽獎活動的id和該活動下的所有可用獎池列表,它的一個最主要的領域功能就是根據一個抽獎發生場景(DrawLotteryContext),選擇出一個適配的獎池,即chooseAwardPool方法。

chooseAwardPool的邏輯是這樣的:DrawLotteryContext會帶有使用者抽獎時的場景資訊(抽獎得分或抽獎時所在的城市),DrawLottery會根據這個場景資訊,匹配一個可以給使用者發獎的AwardPool。

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程式碼演示3 DrawLottery

在匹配到一個具體的獎池之後,需要確定最後給使用者的獎品是什麼。

這部分的領域功能在AwardPool內。

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程式碼演示4 AwardPool

與以往的僅有getter、setter的業務物件不同,領域物件具有了行為,物件更加豐滿。同時,比起將這些邏輯寫在服務內(例如**Service),領域功能的內聚性更強,職責更加明確。

資源庫

領域物件需要資源儲存,儲存的手段可以是多樣化的,常見的無非是資料庫,分散式快取,本地快取等。資源庫(Repository)的作用,就是對領域的儲存和訪問進行統一管理的物件。在抽獎平臺中,我們是通過如下的方式組織資源庫的。

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程式碼演示5 Repository組織結構

資源庫對外的整體訪問由Repository提供,它聚合了各個資源庫的資料資訊,同時也承擔了資源儲存的邏輯(例如快取更新機制等)。

在抽獎資源庫中,我們遮蔽了對底層獎池和獎品的直接訪問,而是僅對抽獎的聚合根進行資源管理。程式碼示例中展示了抽獎資源獲取的方法(最常見的Cache Aside Pattern)。

比起以往將資源管理放在服務中的做法,由資源庫對資源進行管理,職責更加明確,程式碼的可讀性和可維護性也更強。

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程式碼演示6 DrawLotteryRepository

防腐層

亦稱適配層。在一個上下文中,有時需要對外部上下文進行訪問,通常會引入防腐層的概念來對外部上下文的訪問進行一次轉義。

有以下幾種情況會考慮引入防腐層:

  • 需要將外部上下文中的模型翻譯成本上下文理解的模型。

  • 不同上下文之間的團隊協作關係,如果是供奉者關係,建議引入防腐層,避免外部上下文變化對本上下文的侵蝕。

  • 該訪問本上下文使用廣泛,為了避免改動影響範圍過大。

如果內部多個上下文對外部上下文需要訪問,那麼可以考慮將其放到通用上下文中。

在抽獎平臺中,我們定義了使用者城市資訊防腐層

(UserCityInfoFacade),用於外部的使用者城市資訊上下文(微服務架構下表現為使用者城市資訊服務)。

以使用者資訊防腐層舉例,它以抽獎請求引數(LotteryContext)為入參,以城市資訊(MtCityInfo)為輸出。

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程式碼演示7 UserCityInfoFacade

領域服務

上文中,我們將領域行為封裝到領域物件中,將資源管理行為封裝到資源庫中,將外部上下文的互動行為封裝到防腐層中。此時,我們再回過頭來看領域服務時,能夠發現領域服務本身所承載的職責也就更加清晰了,即就是通過串聯領域物件、資源庫和防腐層等一系列領域內的物件的行為,對其他上下文提供互動的介面。

我們以抽獎服務為例(issueLottery),可以看到在省略了一些防禦性邏輯(異常處理,空值判斷等)後,領域服務的邏輯已經足夠清晰明瞭。

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程式碼演示8 LotteryService

資料流轉

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在抽獎平臺的實踐中,我們的資料流轉如上圖所示。

首先領域的開放服務通過資訊傳輸物件(DTO)來完成與外界的資料互動;在領域內部,我們通過領域物件(DO)作為領域內部的資料和行為載體;在資源庫內部,我們沿襲了原有的資料庫持久化物件(PO)進行資料庫資源的互動。同時,DTO與DO的轉換髮生在領域服務內,DO與PO的轉換髮生在資源庫內。

與以往的業務服務相比,當前的編碼規範可能多造成了一次資料轉換,但每種資料物件職責明確,資料流轉更加清晰。

上下文整合

通常整合上下文的手段有多種,常見的手段包括開放領域服務介面、開放HTTP服務以及訊息釋出-訂閱機制。

在抽獎系統中,我們使用的是開放服務介面進行互動的。最明顯的體現是計數上下文,它作為一個通用上下文,對抽獎、風控、活動准入等上下文都提供了訪問介面。

同時,如果在一個上下文對另一個上下文進行整合時,若需要一定的隔離和適配,可以引入防腐層的概念。這一部分的示例可以參考前文的防腐層程式碼示例。

分離領域

接下來講解在實施領域模型的過程中,如何應用到系統架構中。

我們採用的微服務架構風格,與Vernon在《實現領域驅動設計》並不太一致,更具體差異可閱讀他的書體會。

如果我們維護一個從前到後的應用系統:

下圖中領域服務是使用微服務技術剝離開來,獨立部署,對外暴露的只能是服務介面,領域對外暴露的業務邏輯只能依託於領域服務。而在Vernon著作中,並未假定微服務架構風格,因此領域層暴露的除了領域服務外,還有聚合、實體和值物件等。此時的應用服務層是比較簡單的,獲取來自介面層的請求引數,排程多個領域服務以實現介面層功能。

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隨著業務發展,業務系統快速膨脹,我們的系統屬於核心時:

應用服務雖然沒有領域邏輯,但涉及到了對多個領域服務的編排。當業務規模龐大到一定程度,編排本身就富含了業務邏輯(除此之外,應用服務在穩定性、效能上所做的措施也希望統一起來,而非散落各處),那麼此時應用服務對於外部來說是一個領域服務,整體看起來則是一個獨立的限界上下文。

此時應用服務對內還屬於應用服務,對外已是領域服務的概念,需要將其暴露為微服務。

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注:具體的架構實踐可按照團隊和業務的實際情況來,此處僅為作者自身的業務實踐。除分層架構外,如CQRS架構也是不錯的選擇

以下是一個示例。我們定義了抽獎、活動准入、風險控制等多個領域服務。在本系統中,我們需要整合多個領域服務,為客戶端提供一套功能完備的抽獎應用服務。這個應用服務的組織如下:

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程式碼演示9 LotteryApplicationService

結語

在本文中,我們採用了分治的思想,從抽象到具體闡述了DDD在網際網路真實業務系統中的實踐。通過領域驅動設計這個強大的武器,我們將系統解構的更加合理。

但值得注意的是,如果你面臨的系統很簡單或者做一些SmartUI之類,那麼你不一定需要DDD。儘管本文對貧血模型、演進式設計提出了些許看法,但它們在特定範圍和具體場景下會更高效。讀者需要針對自己的實際情況,做一定取捨,適合自己的才是最好的。

本篇通過DDD來講述軟體設計的術與器,本質是為了高內聚低耦合,緊靠本質,按自己的理解和團隊情況來實踐DDD即可。

另外,關於DDD在迭代過程中模型腐化的相關問題,本文中沒有提及,將在後續的文章中論述,敬請期待。

鑑於作者經驗有限,我們對領域驅動的理解難免會有不足之處,歡迎大家共同探討,共同提高。

參考書籍

Eric Evans.領域驅動設計.趙俐 盛海豔 劉霞等譯.人民郵電出版社,2016.
Vaughn Vernon.實現領域驅動設計.滕雲 張逸譯.電子工業出版社,2014.

作者簡介

文彬、子維,美團點評資深研發工程師,畢業於南京大學,現從事美團外賣營銷相關的研發工作。

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(以上圖片來自DDD領域建模峰會,版權歸組委會所有)

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